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【デッキ紹介】ウッウフリーザー

はじめに

初めてnoteに投稿します。ツギ@attg1213といいます。ポケカ歴はまだ半年にも満たない初心者です。夏頃から参加し始めたジムバトルやトレーナーズリーグで良い結果を出せたことをきっかけに、これから大型大会に出場してみたいという思いが芽生え、一度自分のプレイングや思考回路を言語化するために執筆してみることにしました。当たり前のことを言っているだけだと受け取られるかもしれませんが、ご容赦ください。

デッキの概要

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ロストアビス発表直後にYouTubeなどで取り上げられていた「ウッウフリーザー」や「ウッウビート」「ウッウ単」などと呼ばれる型で、目新しさも特にありません。とにかくシンプル、単純明快に仕上げたデッキです。

エネ無しで110ダメージを出せるウッウの強さは誰もが知る通りだと思います。その強みを極限まで尖らせ、メインのアタッカーに据えた構築となっています。

後攻1ターン目からウッウで小物を狩り尽くしつつ大物にも圧力をかけていきます。ウッウで仕留め切れなかった大物はリザードンで一撃で倒します。

ご覧の通りかなり極端で再現性の高い構築なので、有利対面で負けてしまうこともなければ、不利対面で勝てることもありません。マッチングで勝敗が決まるといっても過言ではないと思います。

このデッキの強みと弱みをまとめてみます。

強み
・潤沢な入れ替え札やポケギア4枚の採用により、後攻1ターン目からウッウの「おとぼけスピット」を高確率で宣言できる。
・フリーザーの採用によりワンパンできる非Vポケモンの幅が大きく広がり、かつVSTARポケモンのツーパンも達成しやすい。
・序盤から中盤までは「おとぼけスピット」、終盤に「かえんばく」を宣言する以外の動きがほとんど無く、判断ミスが少ない。
・ロストゾーンに必要なカードは4枚だけ、エネルギーは炎だけ、などリソース管理が簡単で、思考に余裕が持てる。
・ボスの指令4枚、あなぬけのヒモ3枚の採用により、バトル場にいる不利なポケモンを無視する動きがしやすい。
・事故率が非常に低い。

弱み
・後攻1ターン目に攻撃できないとジリ貧に陥ってしまう。
・マリィやツツジといった手札干渉からの復帰が厳しい。
・高耐久ポケモンを押し付けられたり回復札を連発されたりすると勝ち目がない。

私はまだ複数の勝ち筋を見出したり、事故やプレイングミスからすぐに立て直したりすることが上手くありません。したがって、焦らず余裕を持ってプレイできるよう、複雑な選択肢が少ない方が肌に合います。

また、Vポケモンが一撃で倒されてしまうのも精神的に辛いので、もともと相手の攻撃を耐えないことが前提の非Vポケモンを軸とした構築を愛用しています。

しかし、非Vのデッキを握ることで対戦相手に時間をかけさせてしまっているということは常に念頭に置いておかなければいけないと思います。こちらの番にかける時間を最小限に抑えられるよう強く意識してプレイします。

ロスト軸のデッキを使用するのが簡単か難しいかは人によってそれぞれですが、私は必要なカードを確保し、不要なカードを処分するというロストギミック自体は単純明快で、そのギミックを用いて何がしたいかによって難易度が大きく変わるのだと考えています。

採用カードについて

ポケモン 14枚
・キュワワー 4枚
このカードが出せないと始まりません。後攻1ターン目に2枚出してロストを2枚増やした後は、回収ネットで1枚回収し、ベンチに1枚だけ置いておきます。必要枚数は2枚ですが、絶対にスタートしたいので4枚採用です。

・ウッウ 4枚
主人公です。バトル場とベンチに常に1枚ずつ立てておきます。5〜6回使うので、つりざおが引け次第すぐに山札に戻しておきます。エネ無し110ダメージは強すぎます。「おとぼけスピット」を宣言できないターンが1ターンでもあったら負けてしまうくらいの意識でプレイします。

・フリーザー 3枚
デッキのコンセプトを支えています。当然出さない対面もありますが、ほとんどの場合ベンチに2枚は出します。HP120も地味に強く、ヤミラミを恐れずに出すことができます。欠点を挙げるならば逃げエネ2であることですが、入れ替え札で簡単に解決できます。縛られて負けたことはありません。よくテキスト確認されます。とても愛着のあるポケモンです。

・かがやくリザードン 1枚
終盤の詰めを担う大将です。相手のサイドが3枚の時点で動かすデッキも多いですが、このデッキでは相手のサイドが2枚になるまで出さないことが多いです。つりざおで使い回すことも少ないです。マリィやツツジケアとしてベンチに出してエネルギーを付けておくことがたまにあります。余談ですが、私のリザードンは頂き物なので、恩返しの気持ちも込めてデッキには必ず入れるようにしています。

・ドラピオンV 1枚
このカードがないとミュウに勝てません。お相手がミュウをVMAXに進化させた瞬間に倒しにいきます。反動の60ダメージはフリーザーに乗せておくと、オドリドリのじょうねつのしずくで狙われても耐えます。ごく稀にウッウと合わせてれんげきのVMAXポケモンを吹き飛ばします。絶対にスタートしてほしくないですが絶対に抜けない1枚です。

・マナフィ 1枚
先攻2ターン目に当たり前のようにげっこうしゅりけんを打ってくるデッキが多いので抜けません。レジエレキやマフォクシーV、ジバコイルVSTARが入るデッキは基本的に有利なはずですが、マナフィがいないと有利不利をひっくり返されてしまいます。これかられんげきウーラオスも増えるようですし、必須です。私にはプレイングでカバーする自信はありません。

グッズ 28枚
・バトルVIPパス 4枚
・クイックボール 4枚
・ヒスイのヘビーボール 1枚
キャプチャーエネルギーと合わせてポケモンのサーチカードを厚く採用しています。バトルVIPパスは後攻1ターン目に全力で引きにいきます。クイックボールは2ターン目以降のバトルVIPパスや炎エネルギーくらいしか簡単にコストに回せないので、つりざおとセットの時以外はあまり使いたくありません。

・ポケギア3.0 4枚
とても信用しているカードです。後攻1ターン目にアクロマの実験を引きに行く、終盤に圧縮された山札に対して使うと実質確定サーチに近い動きになる、相手からの手札干渉後の復帰に貢献してくれる、などテキスト以上の価値を感じています。

・回収ネット 4枚
・あなぬけのヒモ 3枚
・いれかえカート 2枚
とりつかいと合わせて入れ替え札も厚く採用しています。回収ネットはキュワワーの再利用よりも回復札として使うことの方が多いです。このデッキは裏を狙う動きの方が強いので、いれかえカートよりもあなぬけのヒモを多く採用しました。あなぬけ+カートは5枚が丁度良いです。

・こだわりベルト 3枚
①おとぼけスピット110+アイスシンボル20+こだわりベルト30=160→②おとぼけスピット110+アイスシンボル20=130→①+②=290でVSTARを倒します。おとぼけスピット110+アイスシンボル30+こだわりベルト30=170でネオラントを倒すこともあります。多くの場合、ウッウに2枚、リザードンに1枚持たせます。

・ふつうのつりざお 2枚
ウッウが2枚トラッシュに送られたらすぐに使います。リザードンの使い回しにはあまり使っていません。序盤、簡単にロストしてしまうと終盤アタッカー切れで負けます。使うのは1枚ですが予備でもう1枚必要です。

・ロストスイーパー 1枚
雪道、ロストシティ、お守り、マント、ジャマーなどなど、本当は1枚では足りないくらいの役割を担っていますが、枠がありません。自分のスタジアムやどうぐをロストしてロストゾーンの枚数を稼ぐ動きもできますが、このデッキではほとんど意味がないので大事に温存しておきます。

サポート 11枚
・アクロマの実験 4枚
後攻1ターン目に絶対に使いたいです。2ターン目以降も圧縮目的で積極的に使います。ロストゾーンにカードが増えてくるとお相手がヤミラミを警戒して小物を出さなくなる可能性もあるので、まるでロストマインを狙っているかのような顔でガンガン使います。ロストゾーンの枚数もわざとちょくちょく数えます。

・ボスの指令 4枚
序盤から贅沢に使っていき、システムポケモンをしつこく狙って倒していきます。当然、終盤にリザードンでサイドを取り切る際にも使います。あなぬけのヒモと合わせてエンペルトやコオリッポ、ガラルマタドガスの対策にもなるので減らせません。

・カイ 1枚
便利すぎます。ウッウと入れ替え札の確保、フリーザーとベルトで40ダメージ追加、つりざおでアタッカーの継続、スイーパーでリザードンを通しやすくする、アクロマに触れなかった後攻1ターン目の補助、などいつ使っても強いです。ただ便利と必須は意味が違うので、1枚の採用です。ポケカの師匠達にアドバイス頂いて入れたのですが、大正解でした。

・キバナ 1枚
リザードンの早期起動目的で入れましたが、序盤に使ってしまっても強かったです。トラッシュからキュワワーに逃げエネをつけながら確定サーチを狙います。当然リザードンのために使うのが一番強いです。ただ、起動条件の炎エネルギーは3枚しか採用していないので、1枚が妥当だと判断しました。

・とりつかい 1枚
便利枠です。パラライズボルトや野党三姉妹で入れ替えグッズが使えないときに輝いてくれました。3ドローもシンプルに強いです。アクロマ5枚目という考え方もありますが、このデッキのアクロマ5枚目はカイなので、サポ権が余った時に入れ替え札の1枚というイメージで使用します。

スタジアム 1枚
・マグマの滝壺 1枚
狙って引きにいくことはほとんどありません。相手のスタジアムを剥がしながら自分だけ強く使える可能性の高いカードとして採用しました。リザードンの早期起動は副次的なものとして考えています。ワンチャン手札と噛み合えば強い、というイメージです。

エネルギー 6枚
・基本炎エネルギー 3枚
リザードン起動用です。このデッキを使い始めた頃はリザードンを予測させないように隠し気味にプレイしていましたが、最近はもう序盤にゲッコウガが出ていない時点でリザードンを読まれるので、手札に引け次第逃げエネにしたり、クイックボールのコストにしたりしてトラッシュに送っておき、いつでもキバナが使えるようにしておく方が価値が高いと判断しました。

・キャプチャーエネルギー 3枚
ノーコストポケモンサーチ兼逃げエネは強いです。後攻1ターン目にキュワワーに付けてキュワワーを呼ぶ、つりざおと組み合わせて攻撃を継続させる、などこのカードのおかげで盤面を整えられることが多いです。本当は4枚採用したいところですが、終盤はリザードンへの手貼り権を残しておくことが多いことから若干腐る場面があり、1枚削りました。

不採用カードについて

ポケモン
・ヤミラミ
使いこなせたら絶対に強いです。プレイングの幅も広がるし、勝てるデッキも増えると思います。しかし冒頭で述べたように、このデッキはやることを極限までシンプルにし、思考に余裕を持たせることを前提としているので、ヤミラミを入れたらもうそれは別のデッキだと思います。私がもっと上達したら使いこなしてみたいです。

・モクロー
私の一番好きなポケモンです。とりつかいと合わせてメッソンを狩るために一時期入れていましたが、ロストバレットの台頭によってヤミラミの対策手段が増えたことや、こちらのキュワワーを見た瞬間にゲッコウガ意識のマナフィを最速で置かれることが増え、活躍の場面が減ってしまいました。悔しいです。

・ヤレユータン
はなえらびとの組み合わせやマリィのケアでかなり役立つと思います。しかし毎ターンはなえらびを使うわけではないこと、フリーザーを並べる都合上ベンチに空きがないことから不採用です。私がマナフィ無しのプレイングスキルを身につけたらマナフィと入れ替えるかもしれません。

・ネオラント
このデッキではアクアリターンが打てないため、採用するならネジキとセットだと思います。しかしネジキを使う余裕も無ければ、ネジキを使う頃にはもうサイドを2枚取られてしまうことが多いと思います。私はポケギアへの信用が厚いので、不採用です。

グッズ
・ふうせん
欲しい場面が意外とありませんでした。あると便利なのは間違いありませんが、必須かと言われるとそうではないと感じています。ウッウが倒されたあと、手札に入れ替え札が無いなら次のウッウを直接バトル場に出すようにしています。

・タフネスマント
ウッウ同士の殴り合いに強くなります。また、ウッウがアクアバレットを耐えることから、インテレオンに対する不利を帳消しにできます。お相手に使われるととても嫌なので私も採用したいのですが、1枠割くことに対する価値に満足できないので不採用です。

・スポンジグローブ
フリーザー2枚と組み合わせるとおとぼけスピットでインテレオンを倒すことができます。水ポケモン主体のデッキにおいてはこだわりベルトの上位互換になります。インテレオンはあなぬけかボスでどかすこと、水ポケモン以外には腐ってしまうことを避け、不採用としました。

・やまびこホーン
4枚採用のボスととても相性が良いです。不利なデッキとの対戦で、採用していたら勝てた場面もありました。しかし、このデッキにおいては必須カードというよりはワンチャン狙い、ちょっと欲張りなカードだと感じて不採用です。

・ツールスクラッパー
耐久系に多く採用されるお守りやマントをケアする目的で入れていたこともありますが、もともと不利対面を解決しようとするカードであり、不利対面に勝とうとしないこのデッキの前提と合わないと判断しました。

・クロススイッチャー
カイを採用したタイミングで、ボスを減らして採用したことがありました。お相手からの手札干渉がなければとても強いです。デッキの枠を大きく割いてしまうこと、ポケギアに引っかかるボスを優先したかったこと、手札干渉されるとハズレ札になることが多いことから不採用としました。

サポート
・マリィ
最近の環境によく刺さるということで、ほとんどのデッキに採用されていると思います。お相手の事故を期待して打ったら自分が事故ったということが起きた場合、お相手以上に自分のメンタルがやられてしまいそうなので私は使わないようにしています。

・ツツジ
絶対入れた方がいいとよく言われます。私も同じ気持ちです。しかし後攻1ターン目が命なこのデッキで序盤に腐る札が存在していることが私にとっては不安材料になってしまいます。ツツジを打つ中盤から終盤にかけてはボスを打ちたい場面が多いこともあり、今のところ採用していません。61枚目があるならツツジです。

・ネジキ
ツツジと同じような理由です。最終局面で強いのは重々承知していますが、最終局面でツツジやネジキを使わなければならない試合は、おそらく序盤にうまく回っていません。私のプレイングスキルが追いついていないというのも理由です。

・クララ
・ルリナ
トラッシュからすぐに手札に加えられるのはとても強いです。序盤に安心してポケモンをコストにすることができます。ずっとデッキを回していてつりざおで事足りていること、何度も不採用理由に挙げている序盤に腐りやすいことから入れていません。

・セレナ
このデッキは裏の非Vポケモンを積極的に狙いに行き、Vポケモンは終盤まで放置します。ロストギミックは手札を溜め込みやすいこともあり、5枚になるように山札を引くこともメリットがあまりありませんでした。とても強いカードですが、デッキとの相性が良くなかったです。

スタジアム
・トレーニングコート
炎エネルギーをトラッシュに置いておくことで、このデッキにおいてはキュワワーが逃げエネ0と同じ動きをします。しかしかがやくゲッコウガがどの環境デッキでも活躍している今、お相手も強い動きが可能になることは避けたいです。

・ポケストップ
事故を極力避け、上振れも下振れも少なくしたいこのデッキで採用する勇気がありません。後攻1ターン目にあと入れ替え札1枚で技宣言まで辿り着けそうな時に、お相手が前の番に出していたら1回だけ使うかもしれません。それくらいの意識です。

プレイングについて

・先攻か後攻か
私はいつも後攻を選択します。バトルVIPパスを引きに行くため、初手7枚+ドロー1枚+はなえらび4枚+アクロマ5枚の最低17枚に触りたいからです。ここまで見ればだいたい1枚は引っかかります。ついでに入れ替え札も集まってくるので、後攻1ターン目のおとぼけスピットはかなりの確率で宣言することができます。

・山札確認
ポケモンは全て見ますが、あとは1枚2枚採用のカードのみに留めていました。本来はもっときちんと見るべきですが、なかなか余裕が持てないので、最低限にしています。

・基本方針
後攻1ターン目でおとぼけスピットを宣言できたら、後はひたすら次のウッウの準備、ベルトやフリーザーによる打点補助、はなえらびやアクロマによる山札の圧縮を行いながら、お相手が倒されたくなさそうなポケモンを呼び出してダメージを与えていきます。最終盤にリザードンがベルト付きで起動できれば勝ちです。

お相手のデッキやプレイングによりますが、私はアタッカーを終盤まで放置して、ひたすらシステムポケモンを狙います。お相手が1ターンでも止まったところで、アタッカーを倒しにかかります。

・理想盤面
バトル場…ウッウ
ベンチ…ウッウ、キュワワー、フリーザー2枚
残り1枠は相手によってマナフィかフリーザー

バトル場のウッウが倒されたあと、手札に入れ替え札かエネルギーがあればキュワワーを出してはなえらびから入ります。無ければ次のウッウを出します。ダメージが乗ったポケモンは早めに回復させてください。思わぬところで2枚取りされてしまいます。

相性について

・うらこうさくパルキア 五分
・ロストギラティナ やや有利
・ロストバレット やや有利
・アルセウスギラティナ 五分
・ミュウ 有利
・レジギガス 有利
・アルセウスうらこうさく 五分

・上記以外のVSTAR 有利
・上記以外のVMAX 五分
・上記以外の非V 有利

以下のポケモンは天敵なので勝てません。
・じんらいのめざめサンダース
・そらをとぶピカチュウVMAX

以下のポケモンは2枚並ぶと勝てません。
・ガラルマタドガス
・エンペルトV

以下のポケモンは勝てますが面倒です。
・アクアバレットインテレオン
・どっすんグースカカビゴン
・ヒスイヌメルゴンVSTAR
・アローラロコンVSTAR

以下のカードは要求値が増えます。
・大きなおまもり
・タフネスマント
・モミ
・ツツジ
・チェレンの気くばり
・ロストシティ

まとめ

後攻1ターン目から全力疾走で、お相手がこちらに干渉する隙すらも与えないよう攻撃し続けます。毎回綱渡りのような戦い方をするためかなり疲れますが、勝ちきった時の爽快感はとても気持ち良いです。

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ここまでお読みいただきありがとうございました。