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VALORANTのフル3Dモンタージュを作った話

こんにちは。ブログにも書いたのですが、Noteにも転載。

今回作ったのはズバリ「全部3Dムービー」です。

CS:GOではキャラクターの移動データ等がHLAE、Demoからエクスポートすることができ、難しくはありますが制作が可能だった「全部3D」というハードル。

自分も何度か挑戦し、制作することができていましたが案の定CS:GO関連は日本ではウケず…
結局習作というか、3D技術を学ぶためにCS:GOを選んだみたいな状態に。
いやまぁ、プレイしてたので当然ではあります。

その後VALORANTが日本で流行りはじめ、ムービーも盛んに作られるようになりました。
自分はクライアントワークを除けば数は作れていないものの、VALORANTでもこの「全部3D」ができないかと模索しておりました。

3Dのキャラクターを動かす、アニメーションをする。
武器のテクスチャを綺麗にする。

もちろん必要なことですが、もっと大切なのが「視点データを作る」こと。

CS:GOでは「ゲーム内でのカメラの移動を数値化したものをそのままアウトプット」というヤバいことができたので、この問題の解決は難しくはありませんでした。
もちろん、AfterEffectsでも読み込むことができテキストのマッチムーブも簡単でした。
そのデータを3Dソフトに読み込めば、全く同じ動きで視点のカメラが作成できたわけです。

CS:GOがこういった事もできた理由がDemoという機能です。
簡単に言うと試合のリプレイなのですが、これはすべて数値で記録されます。

試合開始で何秒で誰がスモークをどの軌道で投げた、とか
AKを何発どこに撃ってどこに当たった、とか。そういうのです。

この数値がメタデータとして保存されたのがDemoなので、CS:GOという共通のプラットフォームさえあれば誰でも再生できる。
そういった機能が備わっていたことにより数値として出せる機能が豊富だったわけです。

しかしVALORANTはそもそもDemoというシステムすらなく、視点データの取り込みはできません。

結局ここまでCS:GOの説明ばかりで、肝心なこと書いてませんが
最終的には「力技」で視点の移動を作り出す必要があるということです。

ちょっと長くなったのでまた技術的な話は今度書きます。

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