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OCTOPATH TRAVELER IIをプレイしました

OCTOPATH TRAVELER II
ジャンル:RPG
発売日:2023年2月24日
価格:7800円
ハード:Switchでプレイ
プレイ時間:80時間程度

正統進化したオクトパストラベラー


前作「OCTOPATH TRAVELER」にて、「HD-2D」のジャンルを確立したRPG。8人の主人公がそれぞれ持つ旅の動機を主人公として、または仲間として交わっていくのが魅力的な作品である。現在スマホ向けに前作の前日譚「大陸の覇者」が配信されこのゲームの発売前にメインストーリーが完結したが、こちらはそれと無縁の5年ぶりのコンシューマ新作である。そのため、都合上「前作=オクトパストラベラー」を指すことにする。

このゲームをひとことで言えば「前作からの正統進化」であり、ストーリー面、システム面で面白く遊べるように仕上がっており、非常に楽しめた。

船の表現も上がった

ゲームを始めてまず感じたのは、前作よりも表現力が上がっているところ。キャラの頭身が大きくなっており、特に踊子の動き(前作は棒立ちでくるくる回る程度)が腰の畝りなどまで表現されており、敵にもモーションが付与されるなど、HDー2Dのキャラ描写にも高解像度の流れがきているように思えた。

今作の舞台は前作とは異なる世界の「ソリスティア」で、前作に比べ近代化された世界で、魔法も「科学」の一分野として捉えられている。オルステラでは魔法を強化するための「まじない」として「クルターグラキエス」や「カルターウェントゥス」といったラテン語由来の呪文を唱えていたが、今作はそういったものはなく、基本的にはおなじことをするゲームではあるものの、前作のような「剣と魔法のRPG」感は少なくなっている。

先日なんとかやりきったので、プレイした感想を書こうと思う。

ゲーム性について

昼夜に分けたことによるキャラ選びの広がり

おなじみフィールドコマンド

今作には時間経過の概念があり、フィールド上で昼と夜をボタンひとつで自由に切り替えることができる。各主人公は昼と夜で異なったフィールドコマンドを割り当てられており、さらに昼夜でNPCの配置も変わり、キャラの中には昼にしか出ないキャラ、夜にしか出ないキャラ、さらに言えば夜明けのタイミングにしか登場しないキャラもいたりする。

例えば、前作ではNPCの情報を集める際は「正道」であればアーフェンの「聞き出す」、「邪道」であればサイラスの「探る」であったが、今作では、「探る」「聞き出す」は昼限定のコマンドであり、夜になると別主人公がお金で情報を買う「買収」、バトルを仕掛けてブレイクさせることで対象の情報を「暴く」といった4通りの情報の取り方がある。

他にも、通せんぼしているNPCを気絶させる方法も4つ(試合、けしかける、眠らせる、闇討ち)あり、NPCの所持アイテムを手に入れる方法も4つ(強奪、盗む、買う、おねだり)あり、NPCを仲間にする方法も4つ(導く、誘惑、雇う、てなずける)ある。

前作では「探る」一択だったのもが、探るの確率が低いけど買収額は少なく済む。買収額は高いけどNPCが弱いので暴くで簡単に情報を探れるといった設定が随所になされており、昼夜の切り替えによるNPC配置変更と、多くの選択肢を持つことで、前作のように「街探索時はサイラス、アーフェン、テリオン、トレサ」といった固定の選択肢にならなくて良かった。唯一「けしかける」だけは前作同様ほとんど使わなかったけど。。。

また、戦闘面にも昼夜の区別がついており、昼より夜のほうがエンカウントする敵が強くなるようになっている。その分、EXPや JPを得やすいというメリットもあるし、仲間キャラの中には「夜にだけ発動するパッシブアビリティ」が備わっており、そのキャラをパーティに入れることにより開幕を有利な状態で進めることができるようになっており、リスクとリターンが意識されているように思えた。

ただ、夜のパッシブアビリティが強すぎるせいで、中盤以降は「常に夜に戦闘する」という状態になってしまいがちで、昼のメリットが少ないのは、気になるところでもあった。

わかりやすい「強行動」の再調整

戦闘面での変化点を最初にまとめておくと、上記タイトルの一言に尽きる。
以下、プレイしていて気づいたことをつらつらと書いていく。

魔法の大幅ナーフ

特大化にはブーストMax必須

前作は学者の「大○○魔法」、魔術師の「特大○○魔法」といった「常時的全体に2Hitもしくは3Hit攻撃」があまりにも便利で強く、それをエルフリックで連続発動状態にしたり、アレファンで収束化して威力をあげたりすることで、魔法がかなり強いゲームであると感じた人も多いと思われる。その点、今作はベース魔法(○○魔法)だけしかなく、大化、特大化させるために一手間かけなくてはならなくなり、終盤になると手数が追いつかないために魔法がどんどん使いづらくなるという印象を受けた。

多段技の調整

多段技は専らひとのものを使う

狩人の全体多段技「どしゃぶり矢」、剣士のランダム多段技「千本槍」などはジョブの技から廃止され、NPCの呼び出しコマンドや後述の「覚えた技」に配分されるようになった。さきほどの魔法と話が続くが、いわゆる「わかりやすい強ムーブ」は調整されてしまっている(その中でも、剣士のさみだれ斬りは強いと思うが)

特に前作猛威を奮っていた個人的な最強斧「ダブルトマホーク」は「たたかうの回数を2倍にする」といった仕様から、「たたかうの回数を+1する」といった性能に変わっており、ノータイムで相手をブレイクに持っていくといった手段はだいぶ減らされているように感じた。仮にダブルトマホークが前作の仕様のままだと、剣士の「たたかう全体化」アビリティで完全にゲームバランスが狂うので、個人的には致し方なしとは思っている。

物理偏重のゲームバランス

物理中心のパーティになる

「わかりやすく強い多段技が即時に出せない」ゲームに調整されているものの、物理側にはそれを救済する措置があり、剣士の「覚えた技」や狩人の「けしかける」で全体多段技(2Hit)を比較的容易に手に入れることができるし、狩人の「けしかける」で捕獲した魔物は前作と異なり呼び出し回数が無制限となっている(その分、前作で猛威を奮った強魔物は条件付きの呼び出しに変わったが)

魔法の場合は常時「大化」するのにはそれ専用のアクセサリの装備が必要であるし、「特大化」は奥義以外で発動させる選択肢がない。さらに言えば、前作でも猛威を奮った商人の技「傭兵呼び」は弱体したどころかさらに強化される(することができる)ようになっており、バフデバフのかけやすさもあり最終的には物理偏重の編成にならざるを得なくなってしまった。

バトルジョブの調整とキャラの個性の強化

ライセンスを手に入れる方法は様々

今作のジョブは「ライセンス制度」というひとつのジョブを複数キャラに装備させることが可能になっており、ベースジョブのキャラを加えて「剣士4人パーティ」「商人4人パーティ」の編成が可能になっている。そうなるとキャラ間の個性がなくなってしまうという欠点があるのだが、それを見越して各キャラ固有のベースジョブに沿った「EXアビリティ」および「底力」が実装され「ジョブの個性」から「キャラの個性」へと変化していった。

「底力」と「EXアビリティ」は言うなれば「各キャラ固有のインスタント奥義」であり、使い勝手に差があるものの、どれも使えば一級品の性能をしている(詳細は各キャラの項目にて後述)

JPなしでサポアビ取得できたり

また、前作でいわゆる「上級ジョブ」といわれたジョブについても、前作の武芸家や魔術師のように「わかりやすく強すぎる」ものではなくなり(永続フィジカルアップとかBPイーターは流石に強すぎた)、強みはあるものの一癖も二癖もあるジョブに変更され、使わなきゃいけないといった印象はなかった(とはいえ、ウエポンマスターと魔導士は結構強いが)

そのため、複数装備可能なバトルジョブで基本的にはパーティを編成できる今作は編成をいろいろ組めるのが楽しかった。

各キャラについて

各キャラのストーリー概要、使い勝手などについて以下つらつらと書いていく。

オーシュット(Ochette)

獣人種

オクトラ2で新たに登場した「獣人」の狩人。島で自給自足の狩猟生活を送っていたが、「緋色の夜」が到来するという族長の話を受け、夜を防ぎ一族を守るという使命のもと、仲間の協力を得るべく、ソリスティア各地をうろうろすることになる。テーマは「伝説」
ストーリー中では、欲のない「獣人」と、所有欲、征服欲などに溢れる「人間」との対比が印象的。

使いやすい「底力」

キャラの使い勝手については、あらゆるところに隙がない「最万能キャラ」
相手の行動順を遅らせる狩人の「ねんちゃく糸」が強いのはもちろん、呼び出し回数が無制限となった「けしかける」による対応範囲の広さ、EXアビリティ「みんなでけしかける」で相当数のシールド削りだってできちゃうし、てなづけた仲間を呼びだせる補助性能、おまけに「底力」は敵全体無条件シールド削り+防御デバフの「獣の咆哮」に狩人のサポートアビリティである「ブレイクアクト」を加えて、バトルジョブを剣士にしてしまえばそこから雷剣将ブランドの剛剣を連打することができる。ほかにも開幕から底力MAXを組み合わせて「獣の爪」雑魚敵殲滅の経験値稼ぎにも使えるとなんでもござれ。火力面については流石にベースジョブ剣士のヒカリには劣るが、前作における「武芸家ハンイット」クラスの活躍が簡単にできるのが素晴らしすぎる。一番好き。

キャスティ(Castti)

おふくろ

記憶を失った薬師で、テーマはそのまま「記憶」
仲間に助けられて流れ着いた街で人々を救いながら、かつて彼女が薬師団でどのような活動をし、どのようにして今の状況に陥ったか、時には人に「聞き出す」ことで記憶のピースをはめこんでいく。疫病のモチーフがペスト(黒死病)っぽいのがちょっと中世っぽい。

バカ強い

キャラの使い勝手については、前作のアーフェンをイメージしてもらえばわかるが、調合ができる時点で弱いわけがなく、終盤になればなるほどその重要性が高くなるキャラ。前作みたいにあらゆる属性に対応することはできないものの、ブーストを重ねることで風光闇単体5連撃、全体4連撃など魔術師もびっくりの削り性能を持っているし、何よりも全体にBPを回復させながら物攻バフをかけつつHPを回復するみたいなとんでも回復だってできる。おまけに「底力」を使うと素材消費を0にできるという。当然だが健全化ももちろん備えており、霊薬公ドーターの奥義はアイテム全体化。圧倒的な調合サポート性能によって本来の薬師のアビリティを使うヒマがないというすごいキャラです。めちゃつよ。

ソローネ(Throne)

闇討ちなどが得意

今作のエッチなおねえさん枠、黒蛇盗賊団に所属する凄腕の盗賊で、テーマは「自由」
組織内の血腥い抗争に疲れ、その生活から脱退し「自由」になりたいとの思いから、育ての親でもあり、組織のトップ2である「マザー」および「ファーザー」を殺そうと旅に出る。

不意打ちは意外と強い

キャラの使い勝手については、これも素晴らしく器用で、盗賊というベースジョブと奥義「盗公子エベルの鉤爪」の性能は健在。マジックスティールダガーが削除されたが、その分行動順が早いほど威力の上がる剣技「不意打ち」であっさりダメージ限界突破が出せる上に、EXアビリティに相手全体の物理攻撃を1回確定で外させることができる「夜のとばり」そして「底力」は2回行動というこれもわかりやすく強い。夜の戦闘では開幕に味方全体に攻撃および属攻へのバフをいれることができ、速攻戦術にも向く。火力も出せる。サポートも可能というこれも結構万能キャラ。

オズバルド(Osvald)

学者だけどガタイがいい

「究極魔法」を追い求め日々研究を重ねていたある日、同僚のハーヴェイから家族を奪われ、家族の殺害の罪を着させられ最北の監獄島に収監されている学者。テーマはそのまま「復讐」で、5年かけ監獄島から脱獄し、究極魔法とハーヴェイの足跡を追い求め復讐を果たすまでのストーリー。

特大魔法はなんだかんだ強い

キャラの使い勝手については、初見プレイに非常に役に立つ序盤の「予習」が、2回目にエンカウントすると弱点を2個開示するというアッパー調整により、より使いやすくなった。フィールドコマンドで相手のアイテムを奪う「強奪」が割といろんなNPCに対して使えるおかげで、装備やアイテム収集にもだいぶ役に立った。ただ、上述の通り魔法の弱体化調整の煽りを受けてしまっているため、火力を出すには十分なお膳立てが必要になってくる。とはいっても、オズバルドの底力は前作における「アレファン」と同様魔法収束化で、ストーリー中は十分すぎるレベルの火力は常に持っており、あくまでも他のキャラと比べて「弱め」なだけだと思う。最初に選んだ主人公であったが、快適にプレイすることができたのは間違いなくオズバルドのキャラ能力によるものだと思う。

パルテティオ(Partitio)

イメージ通りのキャラ

商人の子として、イチから銀鉱山「オアーズラッシュ」を開拓し豊かな街を得るも、父のかつての協力者に騙されて無一文近くになってからの再起と、「皆が幸せになる」蒸気機関の大きな可能性にかけ各地を走り回る商人、テーマは「幸福」
現実におけるアメリカ西部開拓(ゴールドラッシュ)や産業革命の発端になった蒸気機関が出てくるし、オクトラ2世界が「近代化した世界」であることを一番アピールしているキャラだと思う。黄色のスーツがカッコいい。

サポート中心

キャラの使い勝手については、商人というベースジョブである以上、資金面に余裕が出て「傭兵呼び」ができるようになるまでは流石に使いにくいが、最終盤になって魔導士と合わせて緊急回避を全体化したり、何よりも底力が即座にBPMAXにするという壊れ性能を持っており、終盤になるほど価値が上がるキャラ。EXアビリティでのスケジュール調整で相手のターン自体を「なかったことにできる」という唯一無二の性能を持っているのも強い。またNPCを「雇う」ことにより、戦闘の補助に使ったり、買い物での買取価格を安くできたり、高く売ったりと戦闘面以外での有用性も非常に高い。

アグネア(Agnea)

田舎娘

大陸中に名を馳せた踊子の娘であり、今作のおっぱい枠(ソローネのほうがでかいと思うんだが)。テーマは「希望」
田舎からスターになるべく、各地に旅に出て、その過程で多くのファンを作っていく。旅の動機で言えば前作のトレサに近く、全体的に明るめの話。

全体化は素直に強い

キャラの使い勝手については、固有能力である「セッション」が使い勝手が非常によく、誘惑したNPCがアグネアの踊りに合わせてHP SPの回復や底力の回復といった追加効果を出せるのが良い。底力は全体化とこれもわかりやすく強く、EXアビリティで味方全員の行動順を前出しすることだってできる。サブに盗賊をつけても良し、魔導士をつけてもよし、薬師で全体健全化を撒いてもよしと、サポート性能に特化している印象。

テメノス(Temenos)

悪徳っぽいけど普通にいいやつ

聖火教会の教えに反する異端者を取り締まる異端審問官の神官。教皇の暗殺に始まる聖火教会に反する謎の組織の動きを追うべく、各地を旅することになる。テーマは「真実」で、全体的に暗い話が続く。石田彰がハマり役すぎんか??

SPをオールイン

キャラの使い勝手については、夜のパッシブアビリティの防御デバフ+暗闇付与がわかりやすく強い。序盤はいまいちだが、終盤になるとEXアビリティのHPの上限突破回復やクソでか光魔法といった強力な技を備えるようになる。底力はシールド削り特化性能となっているが、そこまで使えるものではなくフィールドコマンド専用のように感じた。

ヒカリ(Hikari)

頼もう…

唯一の和・中華テイストを持つ国「ク国」の王子である剣士。祖国は征服により国を拡大してきた血塗られた一族であるが、前王の死により異母兄ムゲンの策略により国を追い出されることになる。これ以上血を流さない国を統べる者になるべく、各地に散らばったかつての仲間の協力を得に各地を旅することになる。テーマは「王道」

狩人でよく使ってた

キャラの使い勝手については、剣士という序盤から使いやすいジョブであるにもかかわらず、最終盤になり試合でNPCの技を覚えることで火力と器用さを両立できる大器晩成的な側面を持つ。底力ではダメージを与えながら2回行動ができるというこれも非常に使いやすいうえに、剣士の技としてカウンターも備えており、弱いわけないやん。といった性能。オーシュットより万能性は落ちるが火力が出るといった感じ。強すぎ。

ストーリーについて

この2人すき

本作のストーリーの大きな変化点といえば、主人公2名の組み合わせによる「クロスストーリー」だと思う。前作は8人に主人公は互いに自分の使命を果たそうとし、それに黙って協力しているように見えて、少しドライな印象を受けた(ストーリーの随所にキャラのやりとりがでるのだが、それ以外には何もない)。前作の主人公たちがどんな関係性だったのかを見るためには、小説を読まないとわからなかったりする。
実際、前作は最初に選んだキャラの4章をクリアした時点で「ゲームクリア」となりスタッフロールが流れ、その後8人のストーリーをクリアしサブストーリーをこなすことで作品の裏にあったうっすらとした繋がりが突如わかるようになる。といったものだった。

主人公たちの関わり

その点、今作はストーリークリアの要件に主人公たちが関わる「クロスストーリー」を全てこなすことが求められ、ゲームの背景にある黒幕についても、各キャラのストーリーで言語表現が異なるものの、その根源は一つであることに収束していくのがわかる構成になっていて、前作よりも作品世界に入り込めるようになっていると思うし、前作のエッセンス(血)をうまく使っている部分もあり実際面白かった。

個人的に好きなのはテメノス編(というかテメノスがいちばんいいキャラしてる)、いちばん驚いたのはソローネ編(お前の名前…‼︎?ってなった)で、オズバルド編はオチ(結末)が読めていたし、アグネアはダンスバトル(ガチ物理)に笑いながらゲームしていた。

難易度について

大体こんな感じで倒す

正直なところ「オクトパストラベラー」をプレイしたことがある人にとって、基本システムが変わらない以上、ゲームのやり方を知っているとめちゃくちゃヌルゲーになる。ブレイクしていかにバフデバフ乗せて高火力をぶつけるというゲームバランスである以上、火力の出し方さえわかれば大抵のボスは1ブレイクで倒せるどころかオーバーキルしてしまう。

固有のやり取り

これで困ったことは、ストーリーボスで戦闘中に固有のやり取りがあるものが今作では演出面の強化もあり省略できない仕様になっており、ストーリーの最終ボスの多くはオーバーキルしてもやりとりがされるよう、強制的にHPが残るようになっていた(前作はそれがなかったはず)。ストーリーの最終ボスのHPが精々10万未満しかないため、1ブレイクで13万HP程度持っていけるような編成ではどう考えても「やりすぎ」で、BP絞り切って大技でトドメ刺したったで!!という快感を損ねる完全ゲーム体験となってしまったのがこのゲームに対する最大の不満である。

大技決める→相手HP1で残る→やりとり→相手大技始まる→通常攻撃ペチで落ちる。これの何が楽しい?ってなって、それが一番酷かったのがオーシュット編のラスボスだった。2回の形態変化を伴い、その度に大幅強化されパーティを壊滅状態にさせられて正直めちゃくちゃ腹が立った。

とはいえ、ラスボスも裏ボスもきっちりボコられてきたので、最後のボスの難易度の高さは健在で、そこは考えてプレイできたのは良かったと思う(前作ほどの絶望感はなかったけど)

最後に

エピローグ

5年ぶりのコンシューマ新作は、総じて非常によかったし、前作に触れていない人間でも気軽にプレイできるゲームになっていると思った。ゲームバランスが前作の振り戻しの影響で魔法が弱めになってしまっているが、弱点を見つけてブレイクしてデッカいのをぶち込む爽快感はこのゲームならではだと思うので、この次もあればいいなあと思います。

さて、ストーリー放置している「大陸の覇者」と向き合うときが来たようだ。。。
(ブレイク時も弱点刺すゲーミングに戻るのは辛い)

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