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ドラゴンスピリット【遅れてやって来たスタンダードSTG】

1987年にナムコから発表されたビデオゲームです。

ゼビウス以降本格的なシューティング物を作らなかった同社だけに、マニアの間では発売前から大きな期待を以て迎えられたのが本作でした。

その結果はと云うと……

現在では名作として呼ばれる事が多いかと思いますが、発売当初はどちらかと云うとクソゲー扱いされていた感があります。

原因は自機ドラゴンの当たり判定の大きさから来る難度の高さにあったと云えるでしょう。残機+体力制の形態を取ってはいましたが、ライフゲージが2個と少なくダメージを受けた際の無敵時間も殆どない為に、一度当たった弾にもう一度当たってしまい死亡すると云った理不尽感も提供します。また体力の回復も出来ません。そしてシューティング物としては珍しい完全暗記ゲームだった事も要因です。

グラフィックは美しいもののキャラクターが没個性的でナムコらしさを感じる事も出来ませんでした。

このような負があったのですが、やり込む事で次第に高くなって来るゲーム性と爽快感、それまでにあったゲーム音楽の印象を一蹴する素晴らしいサウンドがマニアの心を掴み、ナムコ系列のゲームセンターではロングヒットを記録するに至りました。

自機の移動速度を上げ体力を3つに増やしたニューバージョンに差し替えられた事も遊び易くなった勝因でしょう。

ゲーム内容は、強制縦スクロール、対地対空攻撃を行うシューティングとしてはスタンダードなものでしたが、パワーアップシステムが独特なものとなっています。

地表にある青い卵からアイテムを入手する事で、自機ドラゴンの首が2本3本と増えて行き広範囲に攻撃出来るようになります。しかし当たり判定が大きくなると云うデメリットも含んでいます。

赤い卵から入手するアイテムは自機の攻撃力を高めます。3個入手する事で1段階火力が上がり、初期段階から数えると3段階目までパワーアップしますが、ここにもデメリットがあります。

最強状態は最も火力に優れていますが連射が出来ず、発射時の根本部分に当たり判定を持たない事から、近付いて来るザコ敵に弱いのです。グラディウスのレーザー同様のワインダー効果もある為に多少使い難い感もあります。

そこそこの火力を持ち連射の出来る2段階目で進む事が攻略法とされていました。

前後しますが首を増やす事で対地対空攻撃を同時に行えるようになる事も特筆すべき部分ですね。当たり判定と攻撃力の均衡を考えて2本首をキープして置くのも大事な攻略法となっています。

その他のアイテムは白く点滅する敵を倒す事で出現します。自機の攻撃方法を変更するもの、自機を小型化するもの、無敵となるバリア、地上敵を一定時間壊滅させる地震、得点アイテムなど多岐に渡ります。これらのアイテムは或る程度の乱数で出現するようになっています。

完全暗記ゲームとは書きましたが、このアイテムの引きに依って難易度も随分と変化してしまいます。

乱数アイテムの中には「ハート」がありこれを3個集めると自機がエクステンドします。大量に乱数アイテムが出現する最終面では、ハートが出る可能性に懸けた点数稼ぎがスコアラーの間で流行しました。

ハートの残数がゲームオーバー後の次プレイに持ち越されるところは「ギャプラス」と同様ですね。

全9面の構成仕組みも良く考えられており大変楽しめるゲームとなっています。

特に8面の暗黒ステージは以降のシューティング物には見られない斬新なものと云えます。その名の通り真っ暗闇で敵が見えないのです。全く視認出来ない訳ではありませんが、自機の前方の限られた部分しか見えません。ビデオゲーム黎明期のレースゲームにあったトンネル内のヘッドライト部分と云えば分かり易いでしょうか。

当初はクリア出来ないのではないかと思えたものですが、或る程度を暗記する事でクリア出来て、以後は適正な難度になってしまいます。これは本作の全てのステージにおいて云える事ですね。高難度のゲームと云う印象とは裏腹にトータル的なバランスが非常に優れているのです。ここにもロングヒットした勝因を見て取れます。

最後に本作にひとつ文句を付けるとすれば、それは肉体に負担を強いるほどの超連射を必要とする場面がある事でしょうか。特に最終面の後半が顕著で、効果的なパワーアップをしていないと連射なしではクリア出来ない所があるのです。当時は連射装置などまずなかった時代でしたから大変苦労した記憶があります。その所為で他人から見られると非常に恥ずかしい痙攣打ちを覚えてしまいました。

2005.03.01

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