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カギは正直者を、より正直にする

アメリカのことわざらしいです。
社会的に不都合な行為が生じさせないために
決め事を作ります。

その決まりによって、正直な人たちは 
その規制を受け入れ、不都合な行為をしなくなります。

およそ2割の人は、その決まりがある事を知った上で
規制されている行為をおこなうものです。

決まりは、不都合を減らすことはできても、
なくすことはできないのです。

8割の正直者は、


不都合が減ったことによる利益を受けるが
直接的利益はない。

ネットビジネスにおいて、国による法規制は後手に回っている。

GAFAのように、巨大な利益を受けている企業は、
ネット利用者から得た個人情報で、
消費行動を操作している事実がある。

しかしそれは、取り締まりの対象とはなっていない。

企業は、消費者に利益還元をおこないながら、
ますます消費量を増加させ、さらに巨大化していく。

半面、競合する企業の利益は減少し、
結果として吸収されて、巨大企業は生産資本を増大させる。
より多様な供給を可能にする。

ひるがえって、

ゲームによる消費者からの少額吸い上げシステムを、
国は野放しにしているが、おそらくは、規制が難しいのだろう。

ゲーム依存に陥るのは、パレートの法則で考えると、
上位2割の子弟ではないだろう。

依存と言う逃げ場を必要としない人間関係と、
学習や生活環境を備えている家庭の子弟であるから。

彼らなりに悩みはあるだろうけれど、
エリートはエリートを産み育てるしくみができていて、
残る8割が労働可能な仕事領域は、
オートメーションやAIの導入によって狭まり、
安価で働く対人サービス従事者だけが残っていくだろう。

どうしても必要な労働力には、外国人を雇用し、
これも安価で使うことが可能なのだろう。

社会保障費がかさんだとしても、

GNPが上昇し、トップ2割の収入が増えるシステムである、
サブスクリプションシステムの伸長は、
消費動向からみると確実な増収をもたらし、
8割はますますGNPの取り分を2割に還元していく。

そのシステムの中で、
ゲーム依存する子らは、消耗品なのかもしれない。

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