【スマブラSP全キャラVIP】ガノンドロフ編

※注意※

筆者はVIPまでしかやってません。
普段はおまかせで遊んでるだけの浅浅スマブラーの記事であることをあらかじめご了承ください。

ランクについてはこちらから確認ください。
他のキャラ解説はこちらから。

難易度:きついやつが多すぎる

きつくない?全然手軽じゃないんだけど。
だって他キャラでVIPまで行く上でガノンって処理して養分にするキャラじゃないですか。そういうことですよ。
遭遇率が高すぎて対策が身に付いてる相手が多く、そういうマジレスされたときにきつすぎる性能だと思います。
パワータイプはVIP易な傾向がありますが、ガノンはパワー以外になんもないので普通にきつい。
壊し性能は高いので初心者でもラッキーパンチで勝てるキャラではあると思いますが、安定して勝つには相応の立ち回り精度と経験則に基づいた読みが必要。
よく言われている“適当”にやってても勝てるっていうのは半分正解で、相応の立ち回りが出来ている人、例えばこのくらいの距離感で技を置くのが強いとか、この状況だと相手はこうしてくることが多いからそれを狩れるようにしとく、みたいな立ち回りの基礎を理解している人にとってはどの技もバカみたいに強くピンポイントで技を変えたり確定帯の狭いコンボを意識したりとかしなくていいガノンは“適当”でいいのである。
逆に基礎を理解していない人間が“適当”にやったところでボコボコにされるか再現性の無い勝利をたまたま得られるだけでありいつまで経っても戦闘力が上がらない。
そもそもガノンのスペックだけで考えたら真っ当な立ち回りで勝てる相手なんかほぼいないので、少なくともその対戦相手よりは練度で上回っていないと話にならない。
ようするに初心者が一定の戦闘力帯まで行く性能は高いが、それ以上を目指すにはそれなりの使い込みが必要と言った感じ。
この一定の戦闘力帯ってのがそれこそ昔はVIPまで行けちゃってたんでしょうけど、対策が知れ渡った今となってはそんな甘くないです。
対ガノンが甘い相手にちゃんと勝ち、他キャラの貯金とかで得意なキャラがいるなら少なくともそいつらには頑張って勝つってことが出来ればいつかはVIPには行けると思いますが、沼るときはまあ沼ります。
初心者が0から使う場合は茨の道だと思います。

やること解説

【仕様について】

・横Bじゃんけん
横Bはガード不能で強制的に読み合いを発生させる技。
じゃんけんと言ってもガノン側が勝ちのリターン、負けのリスク諸々考えたら圧倒的に有利。
崖際だと凶悪さが増し、試合の流れを左右するほどの要素。
対策できない相手はじゃんけんすらさせずにこれだけでボコボコに出来るが、さすがに読み合いにはしてくる相手がほとんど。

地上横Bは受け身を取ることが出来ます。受け身に失敗すると追撃確定ですが、あえて追撃せず回避先を読んで更なるリターンを狙うことも出来ます。
よく使う主な択はこんな感じ。これ以外にも色々出来ます。
受け身失敗orその場受け身
→下強、横強
その場起き上がり、攻撃起き上がり
→横B、空下
外側受け身、外側回避
→DA、下B
内側受け身、内側回避
→DA、空下、空後、横B、下スマ

崖際だと外側回避が無意味になり相手のみ択が減るため強力。

空中横Bは受け身が取れない代わりに地上版のような確定追撃は不可能です。
様子見
→下強
その場起き上がり、攻撃起き上がり
→空前、空下、ガーキャン掴み
外側回避
→ステップ下強・横強
内側回避
→空後

【序盤】

とりあえず相手が牽制行動してくるタイプか攻めてくるタイプか見極めます。
攻めてくるなら掴みからのコンボや引きDAや空N置きで対処します。
素早いキャラは雑に空Nを振りまくっても後隙を狩られるだけなので相手の行動を読んで引き行動や下強などを置くようにして立ち回る。

牽制してくるタイプはもうすでに大変。
相手の素早い差し込みに気を付けながら、近距離まで近付くことを目指します。
具体的には掴みは届かないが下強の先端は当たるくらいの間合い。
この距離に近付けて初めて読み合いになります。
相手の動き出しに弱や下強、ジャンプと回り込み回避には空Nを当てます。
ガードで固まる相手には掴みや横Bで崩します。
相手の引き行動は常に警戒。深めのDAや下Bでリスクを付けたり、ラインを上げてプレッシャーをかけましょう。
崖を背負わせて選択肢がなくなった相手に空Nや掴みなどをなんとか当てていきましょう。

この近距離に近付くまでが大変。
遠距離はやることがないのでダッシュガードやジャンプで近付きます。
DAとか下Bで適当に突っ込むのはNG。

中距離は相手のジャンプ飛び込みやダッシュ掴みを咎めるように空Nや空上、下強を置きます。
その場に留まってブンブンしてるだけだと普通に狩られるので注意。
飛び道具のタイミングが読めたら下Bで突っ込んでもいいと思います。

逆に超至近距離は掴みか弱くらいしか技がなく、この2つも遅いので不利。大人しく耐えて近距離の間合いに戻すしかない。
相手が何かミスしたらDAなどで咎めましょう。

1発引っ掛けて展開を作ったら着地狩りを狙ったり、逃げ先で有利な読み合いを仕掛けられるように近距離の維持を目指しましょう。
主なコンボは
《下投げ→空N》
《下投げ→DA》
《DA持続→空上or空N》
《空下→空N》
など。

【相手が50%~100%くらい】

ガノンならもう撃墜が狙える圏内。
基本的にニュートラル状態で撃墜技を振っても当たらないので崖端に追い詰めてから狙う。
復帰阻止も強気に行っていい。

復帰阻止は
相手の位置に合わせて空上、空下、空Nが基本。
真横からの復帰には崖上から下Bなども択。
持続と判定が強く、当たれば致命傷。ガノンが帰れる範囲ならかなり強いです。
斜め下からの復帰に崖から飛び出して空上や空Nを当てるのが最も簡単なパターン。
真横から斜め上からの復帰には空Nを置く。
真下からの復帰には空下メテオが理想。難しければ空N置きでも可。
テレポート系にも崖掴まり位置に空N置けば当たる。

崖狩り展開では
80%くらいから上スマや空後
90%くらいから空前、空上
100%くらいから横強、上B
などで撃墜を狙う。
横スマや下スマは回避読みなどで外してもガノン側が死なない状況なら振ってもいいと思います。50%以下で撃墜します。
ジャンプ上がり牽制で空上しながら、空前をその場上がりに当てたり、降りて回避上がり先を狩りに行ったりするのが撃墜技を積極的に当てに行く択。

空Nをブンブンするだけでも強いです。
倒しきれないことが多いが汎用的な択として使える。

投げバの代わりに横Bじゃんけんを仕掛けるのも択。
上Bはガードで固まる相手に1回くらいは狙っていい。

崖以外で意外と当たるのがガーキャン上スマ。
発生が遅いので確定反撃は普通は無理だが、範囲が広すぎるのでジャンプ逃げやその場回避入れ込みに噛み合ったりする。
他にはOP込みで110%くらいまではDAカス当てから空上が確定して撃墜が狙えます。
一応下Bも当たれば倒せるが崖際だとガードで固まる相手が多いので狙いどころが少なめ。

【相手が110%以上】

撃墜技がどんどん増えていくのでリスクを抑えた技振りをしましょう。
もう横スマとか過剰なので振る意味がないです。

120%~130%くらいでDA本当て、下強、空下、下Bなど。
150%くらいで崖端なら前投げや後ろ投げ。

【最低限出来ないときつい要素】

・DAカス当て空上
撃墜択。
DAのカス当てを狙うというより、カス当てになったときに咄嗟に空上が出せるようにすること。

・投げコン
《下投げ→空N》
《下投げ→空上》
空Nが基本。
前慣性で空Nを打つ必要があるため若干難しいかもしれません。
空上はダメージは空Nに見劣りしますが、入力が簡単なため妥協の択。
空上のほうが横に大きく吹っ飛ばせるので崖際などではこちらを優先することもあります。

・横Bじゃんけん
読み外したときのリスクを考えなければ何してもいいんですが、安定択はこんな感じです。
受け身失敗orその場受け身
→下強、横強
その場起き上がり、攻撃起き上がり
→横B、空下
外側受け身、外側回避
→DA、下B
内側受け身、内側回避
→DA、空下、空後、横B、下スマ

崖際だと外側回避が無意味になり相手のみ択が減るため強力。
クッパ、リザードン、ロボット、ダックハント、パックンフラワーは受け身が成功しても横強が確定します。

空中横Bは受け身が取れない代わりに受け身失敗のような確定追撃は不可能です。
よく使う択はこんな感じ。
様子見
→下強
その場起き上がり、攻撃起き上がり
→空前、空下、ガーキャン掴み
外側回避
→ステップ下強・横強
内側回避
→空後

【その他出来ると勝ちやすくなる要素】

・反転上B
崖下から復帰する際に外側を向いて上Bを出すテクニック。
ガノンの上Bは掴み判定があり、当たった相手をガノンが向いている方向に吹っ飛ばす。
相手がガノン対策を熟知していると敢えて復帰の上Bに当たり、崖受身から確殺される可能性がある。
上Bを反転で出すことで相手を外側に吹っ飛ばして返り討ちに出来るのがメリットだが、崖上に頭が出やすくなるのでデメリットもあるため使い分けが大事。
応用すれば復帰阻止にも使える。クッパとかドンキーあたりは狙いやすい。

【復帰阻止・崖狩りまとめ】

復帰阻止は空中技の持続と判定が強く、当たれば致命傷のためガノンが帰れる範囲ならかなり強いです。
下からの復帰は意外と距離があるため崖飛び出しから2回くらい技を振れる。
まずはガノンが生存出来る行動を把握しましょう。

相手の位置に合わせて空上、空下、空Nが基本。真横からの復帰には崖上から下Bなども択。
斜め下からの復帰に崖から飛び出して空上や空Nを当てるのが最も簡単なパターン。
真横から斜め上からの復帰には空Nを置く。
真下からの復帰には空下メテオが理想。難しければ空N置きでも可。
テレポート系にも崖掴まり位置に空N置けば当たる。

崖狩り展開では
80%くらいから上スマや空後
90%くらいから空前、空上
100%くらいから横強、上Bなどで撃墜を狙える。

横スマや下スマは回避読みなどで。
外してもガノン側が死なない状況なら振ってもいいと思います。50%以下で撃墜します。

ジャンプ上がり牽制で空上を振りながら、空前をその場上がりに当てたり、降りて回避上がり先を狩りに行ったりするのが撃墜技を積極的に当てに行く択。

空Nをブンブンするだけでも強いです。
倒しきれないことが多いが汎用的な択として使える。

投げバの代わりに横Bじゃんけんを仕掛けるのも択。
上Bはガードで固まる相手に1回くらいは狙っていい。

【復帰・崖上がり】

ガノンの最大の弱点が復帰。
縦方向の復帰距離は意外と長いが、横方向が致命的。
横Bが届かない位置まで飛ばされた時の横移動を稼ぐ手段が何一つないため、復帰阻止の的。
崖下まで行ってしまえば帰れるが相手がミスしなければ詰んでる状況にかなり陥りやすい。

無理なときは無理ですが、少しでも生存する確率を上げるためには安易に空中ジャンプを切らないこと。
崖から離れた位置でジャンプ潰れたら詰みです。
相手の復帰阻止を確実に躱せるときと上Bだけで届かないときの最終手段に留めましょう。

遠くに飛ばされると復帰ルートが1択になりがちですが、中距離ならまだ散らせます。
上B早出しの上から復帰、下から復帰、横B復帰など。
特に早出し上Bは下から復帰読みしてくる相手がほとんどなのでどこかで通したい。

あと崖より下の位置で移動空中回避したらジャンプあっても死にます。

崖上がりについてですが、何故かここは異常に優遇されてます。
攻撃上がりのリーチと回避上がりの距離は双方とも全キャラ2位と超高水準。
崖掴まりの姿勢がよく、例えばルキナの下強とかサムスのNBとか当たりません。
横Bで崖上ガードにもリスクを付けられ、ストック優位なら道連れまで狙えます。
その場上がりから下スマが当たれば50%くらいで撃墜出来るのでワンチャン性能も高いです。

〖感想〗

なんかパワー以外なんもないのがきつい。
重量級だと例えばクッパとかドンキーって足速くて投げバがあるじゃないですか。鈍足パワータイプだと例えばドクターマリオってフレームが優秀で超近距離がちゃんと強くて反射やガーキャンもあるじゃないですか。
ガノンは撃墜力が高いのは確かにそうですけど、拒否のしやすさまで考慮した総合的な撃墜力はもっと高いキャラがいます。
そのうえで防御面がカスなのでそりゃ弱いでしょ。
ノリノリで攻撃が当たってるときは最強キャラですけど、毎回毎回そんなこと出来ません。
ほとんどのキャラに立ち回りで負けるので常に読み重視で動かなければならず、癖読み等の対応力が求められる。

崖周りにおいては熟練者が経験則に基づいて振る太い択と初心者が何も考えずにパナす技が一周回って同じになることがあり、こういうところだけ切り取られて“お手軽”みたいな評価がされてると思う。
ある1戦をワンチャン勝つ性能は確かにあると思いますが、ある程度の勝率を出すには到底初心者向けとは思えないです。
コンボ強いやつ、剣持ってるやつ、速いやつ、飛び道具撒けるやつ、小さいやつ、それぞれのキャラが持ってる何かしらの長所がガノンの弱点に刺さることが多く非常に苦しい立ち回りを求められる。
ちょっと遠くに飛ばされたらどのキャラ相手にも復帰阻止されるのが辛すぎる。
同じ近距離パワータイプ相手にはそういう系にしては長いリーチとそいつらと比べても高い火力で結構優位に戦えると思います。
クッパとかウルフとか。あとはオリマーがDAだけでピクミン全滅するんで行けたりとかしますね。
まあ色々言いましたけど撃墜力があるだけで難易度はある程度緩和されるので最難関はないです。
他キャラの貯金がある人ならサクッと行ける部類かもしれません。
それでも個人的にはかなりしんどかったです。

他のキャラもこちらにまとめてあります。



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