NaiveWARとWAR2.0:ジェイコブ・デグロム

NaiveWARに関する私のサイドプロジェクトが続いているので、Baseball ReferenceのWARの祖であるショーン・スミスの仕事にも注目したい。

現在、私はNaiveWARの2つのversionを持っている。
最初は投手の勝敗記録のみに基づくもの。
そして2つ目は、投手の防御率とIPのみに基づくものである。
私であれ、ショーン・スミスのversionであれ、私たちは個人別勝敗記録(別名INDIES)の形でWARを提示している。 私がWARを紹介する上で最も失敗したのは、INDIESを含めなかった事だ。 ショーンがやっている事を見ると、彼もおそらく同意しているようだ。

これが必要なのには理由がある。というのも、Replacement levelをめぐる議論は、実際にはWARとは何なのかというnoiseがほとんどだったからだ。 これは私の責任で、その話は私から離れ、Controlする方法がなかったからだ。

いずれにせよ、左側に私の2versionがある(これはデグロムなので、どちらのversionかは想像がつくだろう)。 そしてショーンのversionは右側にある。 ショーンはもちろん、私のnaive approachよりもはるかに多くやっている。 そして、非常に多くの重複を見る事ができる。 ということは、WARという主要な論点に対して、必要な作業である余分な作業はすべてノイズに過ぎないということだ。 間違ってはいけないのは、ショーンのやっていることが正しいだけでなく、私も(いずれ時間があるときに)強化バージョンをやるつもりだということだ。

しかし、もっと重要なのは、ナイーブアプローチは、深みに飛び込む前に、みんなを徒渉プールに連れてくるために必要だということだ。 WARはそれ自体が一人歩きし、それが何であるかを学ばないのはあまりにも簡単なので、簡単に否定してしまう。 だからこそ、naiveアプローチが必要なのだ。 深みにはまる前に、浅瀬からプールに入る必要がある。 そして、上記のデグロムに見られることは、浅瀬(バージョン2)と深場(ショーンのバージョン)の違いは、それほど大きな飛び込みではないかもしれないということだ。

#1 ラリー 

あなたのiGamesはイニングのピッチに基づいていますか?

私のゲームのシェアは全面的に少し低いようです。それは私がレバレッジドイニングをベースとして使用しているからかもしれません。それは、クローザーにそうでない場合よりもいくつかの多くのゲームシェアを与えるでしょう。

しかし、低レバレッジリリーフによってバランスを取る必要があるので、スターターにそれほど影響を与えるとは思いませんでした。

#2 ラリー 2024/03/19 (火) @ 12:46

プレーヤーW-Lレコードの追加に関しては - 長年にわたってあなたのものを読んで、あなたがそれらの必要性について話したとき、私は同意してうなずいていました。だから私はそれをWAR計算の重要なステップにしました。

プレイヤーW-Lを手に入れたら、他のすべては簡単です。私は.294置換レベルでWARを提示しますが、誰でも非常に迅速に異なる置換レベルを使用することができます。または、勝利に3を掛けるだけで、ビル・ジェームズの勝利株に匹敵するものを持つことができます。

#3 タンゴティガー

私は70のiGamesをピッチャーとバッターに、22をフィールダーに割り当て、合計162を割り当てます。

はい、ナイーブなアプローチはIPを使用するだけです。私はまだレバレッジに入っていません。

#4 タンゴティガー

素晴らしい、あなたがインディに同意してくれてうれしいです。ビル・ジェームズや他の人々は、それが私たちが何をするかの基盤であるかのように.300レベルについて議論することがよくありますが、実際にはプロセス全体の最後のステップです。

そして、はい、まさにあなたが言っていること:それをW / Lとして提示すると、誰でも自分のベースラインレベルを選択することができ、必要に応じて年々変更することもできます。

#5 ラリー

それで説明がつく。だから、あなたはピッチャーに43%を持っています、私は41%を持っています。

#6 タンゴタイガー

ラリー:これをチェックしてください:

Http://tangotiger.com/index.php/site/comments/revenge-of-the-defense

#7 ラリー

おもしろい。たぶん、WAR 3.0のリストに載せるもの。
攻撃と防御の違いは、時間をさかのぼれば遡るほど非常に重要かもしれません。

#8 タンゴティガー

少なくとも2010年以来、次のラリーを見せてくれませんか。

すべてのピッチャーを取り、0未満のiWinsのiGamesを合計します。それはすべてのピッチャーiGamesの何パーセントですか?

その後、非ピッチャーのためにそれを繰り返します。

それらが同等であれば、おそらく合理的なバランスがあります。

.250未満のiWin%に対して上記を繰り返します。

次に、.300未満のiWin%に対してもう一度繰り返します。

#9 タンゴティガー

ジョーダン・ライルズは、Readily Available Talentのベースラインという点で良い例です。

Https://www.baseballprojection.com/war2/player_lylej001.html

ラリーは彼を20-48(68 iGames)、または.294、私たちが話しているベースラインの定義なので、0 WARです。

彼が代わりに74のiGamesを取得する場合、それは3-3レコード、または23-51、または.311勝率、または1 WARを追加します。

そのため、割り当てるiGameの数と、ベースラインの比較レベル(合理的な範囲内)はそれほど重要ではありません。

41%であろうと43%であろうと45%であろうと38%であろうと、物事はあまり動かないだろう。ゼロポイントとして.270または.320などを使用する場合も同様です。

全体を動かす重要な部分は、リーグ平均と比較することです。それは原動力の90%があるところです。

#10 ラリー 2024/03/20 (Wed) @ 11:52

#8、しばらくそれを見る時間がないかもしれません。しかし、最終的には見てみます。

#11 タンゴティガー 2024/03/20 (Wed) @ 17:14

読者がゼロベースラインかそれ以下かを判断しなければならない投手の良い例:

Https://www.baseballprojection.com/war2/player_noesh001.html

Https://www.baseballprojection.com/war2/player_grimj002.html

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?