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雀魂攻略_銀の間_Rikk@式、基本の7ヶ条

ご主人、お帰りなさいなのだ。
どーもどーも、ずんだもんを愛する自称麻雀中級者Rikk@と申します。

本日のお題はこちら
【雀魂攻略_銀の間_Rikk@式、基本の7ヶ条】
ではさっそく本編へ参りましょう。

雀魂攻略_銀の間_Rikk@式、基本の7ヶ条


 

•その一、兎にも角にも平和


麻雀における最強の役は平和であると個人的に思います。なぜなら麻雀で高打点の和了を目指すには役を複合させる必要があるからです。平和は基本的にほとんどの役に絡めることができる役です。さらに、テンパイ形は最低でも両面以上の好形で待つことができます。

雀力に差がある場合細かい技術や局回しなどで差がついてしまいます。しかし、メン・タン・ピン・ツモ・ドラ(赤)・裏の3000・6000または6000オールを一発決めることができれば、いい勝負に持っていくことができます。配牌で平和をどのように作るのかを真っ先に考える癖を付けるとよいでしょう。
 

•そのニ、外から切る、連続形を残す


これは牌効率を意識しての打ち方です。麻雀はテンパイしなければ何も始まりません。他家より早くテンパイし先制するために牌効率は必須です。しかし、牌効率は難しいためざっくりと字牌と1・9牌の外側から切っていき連続している牌を残す(特に4連形などの強い形 詳しくはコチラを参照https://note.com/brave_auklet18/n/n5b024d16a62b)ことを意識しましょう。これだけでテンパイスピードは速くなるはずです。
 

•その三、3900は和了優先


基本的に3900は勝負手です。3900はどの位価値が高いかというと、ドラを絡めないで作るには平和・一盃口・タンヤオの計3役、混一色(面前)など意外と条件が厳しいです。雀魂では赤とドラがあるため比較的タンヤオ・ドラドラや役ドラドラなどを狙いやすいですが毎局入るような手ではありません。

また、3900を直撃させた相手とは7800差を付けることができます。これは、3900を自分に直撃させるか、他家に8000以上の点数の横移動がないと自分に追いつけません。つまり、3900を直撃させられた相手は3翻以上の手を狙うように縛りを加えることができます。(厳密には異なりますが、1000点の手で自分から局を進めるのをためらわせる効果はあります)。

さらに、3900を和了れば満貫のツモを親被りしたとしても原点付近に留まることができます。ラス回避が重要な雀魂ではこれはとても大きいことです。そのため、タンピンドラドラの一向聴でも鳴いてタンヤオ・ドラドラのテンパイを取り和了に向かうことをオススメします。
(ここは、かなり意見が分かれるところかと思います。メン・タン・ピン・ドラドラ、ツモることが出来れば跳満のため勝負を決める手でもあります。しかしながら、上位卓に行けば行くほどテンパイスピードは格段に上がるためなかなか大物手を育てる余裕がなくなっていきます。個人的には3900テンパイなら鳴くことをオススメしますが、自分の打っている感覚や卓のスピード感をみながら調節してみてください。
 

•その四、平場は基本配牌ダッシュ


配牌ダッシュは私が勝手に作った言葉で配牌降りの逆のことです。つまり、最速でテンパイに向かう。平場では配牌降りをオススメしません。なぜなら、配牌降りがバレてしまうと相手に多少速度を落としても高い手を作る余裕を与えてしまいます。結果、高打点の和了を決められると一気にトップとの間に差が生まれます。また、自分以外の他家3人がテンパイして流局を迎えると3000点の失点になります。これは、3900を振り込んだのとほとんど同じ意味合いを持ちます。

そのため、平場では多少厳しくとも和了を目指す。自分のポンやチーに反応して他家も速度を合わせて鳴いてくれたらしめたものです。失点を少なくできます。また、リーチやテンパイ気配を少しでも感じ押せない牌が来たらベタ降りします。イメージ的にはアクセル全開で踏み込んで、無理だと思ったら急ブレーキする感覚です。とにかく平場では多少の攻め気を見せないと雀力に差がある人にはいいようにやられてしまいます。

•その五、親リーチ、ドラポンは基本ベタ降り


親リーチもドラポン同様に基本的に8000以上の手と考えていいでしょう。8000の失点はかなり厳しいです。個人的には半荘では合計12000以上の失点をするとトップは難しくラスの可能性が高くなります。親リーチもドラポンも12000・18000の打点があるかもしれないため仮に自分が満貫をテンパイしていてもリスクとリターンが見合うとは言えません。オーラスやラス目などでどうしても和了に向かわなければいけない場面など条件がある場合は仕方ありませんが、基本的には降りた方が良いとされる場面です。現物を切り徹底的にベタ降りしましょう。

•その六、ノーテンの手ではリーチ相手に向かわない


これは牌譜検討などをしてよく見るのですがノーテンの手でリーチ相手に向かっていく人をよく見かけます。しかも、平場や点数を持っている状態で無理する場面でもない時です。よく見る場面はタンピンドラドラの好形などの好形イーシャンテンのときです。しかし、リーチ相手にはノーテンの手では降りをオススメします。

なぜかというと、相手の和了牌を自分と相手の2人でツモっていることと同じだからです。しかも、相手は和了れるけれど自分は和了れないめちゃくちゃ不利です。ボクシングで言えば相手は殴ってくるのに自分はガードを下げて殴り返すこともできない状態です。勝てる気がしません。どんなに高い手で好形でもテンパイしていなければノーテンと同じ価値しか持ちません。

大会などの短期決戦では押す選択肢もありかもしれませんが雀魂の段位戦のような長期で安定した成績を残すのには適した打ち方ではありません。ノーテンの手ではリーチ相手に向かわないことをオススメします。(もちろん、巡目や相手の捨て牌などから押せる判断材料が整っている場合はその限りではありません。こちらも、打ちながら押し引きの感覚を身につける必要があります。)
 

•その七、他家を詰ませる・自分は詰まないように立ち回る。


 
詰みとは将棋などのボードゲームにおいて完全に勝ち負けが確定してしまう状態です。麻雀においては完全にという状態はまれですが、例えばオーラス役満ツモ条件などはほぼほぼ可能性がないため詰んでいるといえます。現実的なラインとして一つの指標は満貫です。
 
例えば、このような状態ではほぼトップが確定しています。
 


2着目とは11000点差が付いているため満貫ツモでは捲られません。2着目が自分を捲るには6400以上を直撃させるか、跳満をツモる必要があります。徹底的に2着目の放銃をケアできれば跳満ツモだけが条件になります。3着目は2着が満貫ツモ圏内のため和了にくるでしょう。ラス目の親もとにかく和了ってラスを回避してくるでしょう。このような状況では、2着目も親に振り込んだらラスが見えてくるので無理して跳満ツモを目指すよりも、おそらく堅実に2着をキープする動きをするでしょう。

このように、オーラスに2着目の満貫ツモ圏外の状況を作ることができればトップを高確率で取ることが出来ます。トップ争いをしているときは2着目の満貫ツモ圏外になるように立ち回る動きができればトップ率は必然的に上がると思われます。逆にラス争いをしている時はオーラスに満貫ツモ条件を残す。これができるかどうかでラス回避の確立を上げることができると思われます。

金の間以上の卓ではこのような動き方ができるか、精度を高めることができるかがトップ率ラス率にかなりの影響を与えていると思います。少しずつ習得することをオススメします。
 
 

いかがだったでしょうか
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それではまた次回のnoteで、再見なのだ!

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