見出し画像

やさしい迷宮探索

「両手いっぱいに芋の花を」お試し版をやってみた。
最初に訂正(?)しておくと、このゲームは海外製だとばかり思っていたがクレジットを見るとどうやら日本製のようだ。なのでタイトルは邦題が先にあったようだ。ますますなんで「芋の花」なんて単語を…と思ってしまう。

インディーゲームらしくシンプルなビジュアルで、おばちゃんとしてはああウィザードリィだ、懐かしいなと思う。一応Rスティックでぐるぐる視点を切り替えられるのだが、これは3Dゲームに慣れてないおばちゃんには難しい。思ってるのと反対回りするんだよな…「トライアングルストラテジー」の時も逆回りだったので、これがスタンダードな方向なんだろうけど。

近道(フラグ)が思った以上に細かく沢山作られていて、ちょっと進んでドアを開ければ近道の完成で、プレイヤーは達成感を感じやすい。
そしてバトルが短くて、モンスターはいわば消せる障害物。プレイヤーキャラクターの強さ(熟練度)によって障害物を消せる回数が決まっていて、その中でどれだけダンジョンを先へ進めるか、というゲームだ。
キャラがだんだん育って強くなっていくので自然と先へ進めるようにできている。

ダンジョン探索画面はこのようにもろウィザードリィ。矢印ボタンで進むその一歩一歩感、90度回転とか、懐かしすぎて泣く!
ダンジョンには明るさの概念があり、真っ暗の中を松明を灯して行くのだが、松明には限られた使用時間があるため、壁のろうそくを灯しながら進む。ろうそくが灯っている部屋ではこまめに松明を消すなどして進む。

そこそこ明るさのある場所ではマップを見ることができて、これまで進んだ道が右上に表示される。
キャンプ画面でもっと大きいマップも見られるがこれが変なデフォルト設定で、小さいマップの時は自分が進んでいる方向が上になるマップで、大きい時は北が上になるマップだ。統一しろよ!おばちゃんは地図は北向きじゃないとわからなくなる人なので速攻設定直した。

遠足も登山もダンジョン探索も行って帰るまでが1セットなものだが、このゲームは帰りのことは考えなくていい。いつでもどこでも町へ帰還できる親切設計!なので限界まで進むことができる。

キャラクターだが、最初は既成の強いキャラでチュートリアルするのであんまり何も考えなくていい。
その後自分でキャラメイクして3人パーティを組むのだが、選ぶのは職業だけ。種族が7種類あるが単なる見た目なのでパラメータに影響しないし、そもそもパラメータにランダム性がない。めちゃシンプルだ。
なるべく3人が見分けのつくような見た目にするのがよろしい(バトルの時に重要)。

バトルはシンプルながら戦略性がある。
敵はエンカウントではなくダンジョンの障害物として配置されてて、敵の強さもレベルで表示されてるので敵う相手かわかるようになっている。
ターンバトルで敵の行動が事前に示されていて「次はこいつを攻撃する」というのが分かっているので、ターゲットになっているキャラは防御しないといけない。攻撃がもろに当たるとほぼ即死…。
攻撃したり防御したり行動すると行動ポイントみたいなのが減って行って、ポイントがなくなると防御すらできなくなる。1ターン消費してポイントを全回復できるが、その時に攻撃受けたらほぼ即死。ただこれは敵も同じなので、敵がポイント消費しつくした時に総攻撃すれば勝利は堅い。
2回も攻撃受けたら死ぬのでバトル展開が早くて、勝てる勝てないの判断もすぐつく。
バトルにそんなに時間かからないのでこのゲームはバトルじゃなくダンジョン探索に重きを置いてるんだろうなと思う。

圧倒的にやりやすい・良いと思うのは、死んでも町へ戻れる…つまり死んでも死体がその場に取り残されるようなことはない、死体をあさられて装備品を失ったり、死体がモンスターに食べられて跡形もないなんてことはない所だ。
何言ってんだコイツ?と思われるかもしれないが、ウィザードリィがそういうゲームだったのでどうしてもね…。



この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?