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次は「物語」と「バリュー」作り

恒例となりつつあるイベント出展後の自分用進捗整理。
前回の記事はコチラ


パーリィ・ナイトメア

現在制作中の『パーリィ・ナイトメア』はこんな感じのゲーム↓。

【ストーリー】
悪夢に体を支配され魂となってしまった主人公が『ホンノウちゃん』
と協力し、体を取り戻すために悪夢の猛攻を跳ね除けていく。
主人公は無事朝を迎えることができるのか?
【ルール】
敵や攻撃を無力化する『パリィ』と、ゲージ満タン時に使える『バースト』を駆使し、5分間の悪夢を全て跳ね除ければステージクリア

Steamで2023年リリース予定。
良ければウィッシュリスト登録お願いします―。



IGC~デジゲー博(6~11月)でやったこと

簡潔にまとめると「コアはできたので、そのコアを使ってゲームとしての遊びごたえを作るにはどうすればいいか?」をやってました。

【各イベント出展時の目標】
6月(IGC)…基本となる「面白さのコア」の作成
11月(デジゲー博)…3分以上遊びたいと思える「遊びごたえ」の作成

【6月終了時点での課題】
①起こってることが分かりづらい/納得いかない点がいくつかある
②ある程度のプレイに耐えうる「遊びごたえ」が欲しい
③「上手プレイすると良いことがある」をより強化したい

【課題の改良】
①→ 演出の改良、チュートリアルの作成
②→ 強化/変身によるプレイの変化、キラー(緊張をもたらす敵)の追加
③→ バースト時にアイテム出現、キラーの撃破時にメリット

新しく追加されたホンノウちゃんの変身形態



今後の予定

次やる事は大きく3つ

①デジゲー博のフィードバック受けての修正
②ゲームを物語でパッケージする
バリュー(ステージ、敵、強化等の種類)の作成

①は、少し仕様を変える部分があるので、11月中…よりはかかるかも?
②は、12月にひな形作って1月頃には基盤完成とか?
③は、まだ全部でどれぐらいかかるかは未知数なとこもあるけど、とりあえず春頃目標(2月~4月ぐらい?)

上記を踏まえて、完成までのロードマップはこんな感じかなー。

①2023年1月(東京ゲームダンジョン) …α版(物語冒頭ぐらいまで)
②2023年4月(IGC) …完成一歩手前版(ステージがほぼほぼ完成)
③2023年夏頃(BitSummit) …完成版(Steam対応とか細かい部分も)

ということで、次の目標は東京ゲームダンジョン!
それまでにイントロ部分やメニュー周りを作れたらなーと思います。

缶バッジは好評だったので、次のイベントでも持っていこうと思います




おまけ

IGC~デジゲー博(6~11月)の作業ツイートまとめ


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