見出し画像

ゼロ~「コアゲーム完成して出展」の半年間


2022年7月時点

現在制作中のアクションゲーム『パーリィ・ナイトメア』が、今年の頭から作り始めて↑これぐらいまでできたこともあり、半年間の作業を振り返り整理します。

拙作『パーリィ・ナイトメア』に興味のある人はもちろん、自分と同じゲーム制作者さんや、「Godotエンジン触ろうかなぁ」という人の参考にならばなーと思います。



コアゲーム完成までの半年間


↓これが……

↓半年でこう!

上記Tweetは抜粋ですが、「ゲームエンジンを触ったことない」という状況から「コアゲームを完成させ出展」までのTwitterでの進捗投稿をTogetterにまとめてみましたので、よければご参考までにー。


半年をざっくりまとめると以下のような感じでした。

2021年末:企画練り。ゲームエンジン選定→基本を学習。
2022年1~2月:初期企画に沿って実装しながらコアゲーム模索&エンジン学習
2022年3~4月:コアゲームの方向性が固まっていく。パリィ楽しい!となるように諸々調節
2022年5月:メインビジュアル作成。Vampire Survivorsライクに変更。ゲーム性を詰める
2022年6月:IGCに向けて、ビジュアル/手ごたえ/UI等を諸々調節

自分で書いといてアレですが、半年でここまでできたんだなぁと若干感動…。人間やればできるんですねー。

まだ何もなかったころのアイディア出しラクガキ


Godotエンジン

日本語情報の少ないGodotエンジンの学習は結構大変でしたが、ネット記事+DeepLと、日本語情報を発信してる方々にかなり助けられました。感謝!!

ちなみに、私の学習経緯は以下のような感じでした。ご参考まで。

公式ドキュメント入門ざっと読んでなんとなく理解
②ネット上のチュートリアル記事を検索。いきなり読まずに難易度や重要度で優先度をつけてストック
チュートリアルを参考に簡単なテストゲームをいくつか作って流れを把握
日本語で情報発信している方々のチュートリアルもオススメ
④自分のゲームのプロトタイプを作りながら、②でストックした記事をちょっとずつ消化

チュートリアル記事はリンク付きでメモして管理してました。
スクショとかつけると何の記事かわかりやすくて便利。

EverNoteにメモ

早く小さく

あと、「早く形にして、早くフィードバックもらう」「今できる範囲でやる」の2つはホント大事だなぁと実感した半年間でした。
この二つを意識してないと半年でここまで形にするのは無理だったと思います。



現在の進捗


IGC2020に出展

ちょうど先日、第一目標であったIGC2020に出展してきました。


試遊してくれた人たちの反応も上々で、目標であった「コアゲームを形にする」という目標は達成できたっぽいなー、とまずは一安心。


いくつかの記事でも取り上げてもらいました。
嬉しい!!


今後の予定

◎次やる事
コアゲームはほぼ完成したので、次は「ゲーム部分の遊びごたえ」の部分をプラスしていきながら、ゲーム体験を後押しするビジュアル/物語づくりをしていく予定です。

◎完成形のイメージ
とにかく「早く小さく形にする!」を指針に作っているので、コンパクトなゲームになるかなと。「導入→ゲームパート」×数ステージぐらい。
「ボリューム満載!」というよりも「短く濃い体験」になるようにできたらなと思ってます。

◎スケジュール
以下の予定で公開できれば理想かなーと思いつつ、初めてのことが多いので予定通りスムーズにはいかないんじゃないかなぁ、というのが正直なところ。
まずは最小限の形でSteamで配信し、やりこみ/拡張要素や他ゲーム機への移植などはその後かなーと。
いろいろ未定!

夏頃:α版を公開
2022年11月:デジゲー博出展&早期アクセス版をSteamで公開
2023年上旬:製品版完成


早くお届けできるようにコツコツ頑張りますー。

カクカクゲームスをよろしく!



この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?