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【第5人格】【identityⅤ】勝てないハンター専に読んでほしい※6段(邪竜手前)くらいまでが対象だと思います。

はじめに

どうもみなさんおはこんばんにちは。ちむと申します。こちらの記事を開いていただきありがとうございます。最近、マッチング待機時間に全チャにいるのですが、勝ててないハンターや勝てないと言っているハンターがすごく多いなと思いこのような記事を書こうと思いました。社会人をしながら大会で活躍できるように頑張りたいと思ってこのゲームをしています。そのためいわゆるガチ勢以外の方は「そんなにまじめにやってねぇよ」って思うかもしれません。ですので、「エンジョイだから負けてもなんとも思わないよふふん」という方はここでそっと閉じてください。
本考察は目次別にしますので興味がある方はチャプター毎でもぜひ読んでいただけると嬉しいです。超自分の持論を書くので、賛否両論はさることながら、過不足もあることだと思います。意見等があれば共有リンクでTwitter等で意見してもらえるとさらなる成長につながるので助かります。
※ちなみに全部読もうと思ったら、めちゃくちゃ長いですwww

自己紹介

このゲームをS5から始め、最初からずっとハンター専門(S10まで白黒無常)で第5人格・identityⅤをやってきました。S7に初めての邪竜到達、そこからはずっと最高段位ですが、いわゆる量産型ヒュドラです。使用キャラは白黒無常を始め、現在は血の女王をメインで使っています。2つのメインキャラはそれぞれ徽章更新最高44th、49thといったくらいのレベル感です。最高認知Ptはそれぞれ9980、10527です。(今シーズンマリーの認知はベストが出そうです)
他キャラは泣き虫も最近使っています。ハスター、ヴァイオリンも使っていましたが自分は機動力があまりないハンターは苦手なようです(笑)
夢の魔女は絶賛練習中です。

念の為、それぞれのシーズンの勝率とかを貼り付けておきます。
概要ですが、S5からこのゲームを始め、S5S6とフラライ、S7~駄竜、S11~そこそこ強め邪竜くらいの温度感ですw
※S11あたりから覚醒したので勝率が高くなってます。

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Twitteryoutubeをやっているのでよければフォローお願いします(笑)それでは本題に入ります。

0.ハンターの前提

まずはこのゲームの前提をおさらいしましょう。

ハンターの勝利条件はサバイバーを3人以上荘園送りにすること。
対するサバイバーの勝利条件は3人以上ゲートから脱出すること。さらに噛み砕くと、マップに存在する全7台の暗号機から5台の暗号機を上げて通電させて、ゲートを開放し脱出することが求められます。

1.対戦時の注意事項

1-1.スポーン位置

◆マップとスポーンパターン
マップ数(軍需工場、赤の教会、聖心病院、湖景村、月の河公園、レオの思い出、永眠町の全7マップ)、スポーンパターン数はそれぞれ6~7パターンあります。
※詳細はこちらの外部コンテンツを御覧ください。
ちなみに自分暇な時下記のリンクみたいに超便利なサイト作ってる人いたのでクイズみたいな感じでスポーン位置覚えるのに使ってるので使いたい方はご自由にどうぞ。
https://scaportolono.github.io/id5/

◆自キャラと相手キャラ編成によって初動を変える
最近多いお散歩パとかであれば、たとえ強ポジだとしてもサバイバーのスポーンが多い方向に行く方がお散歩時間は減ります。ちなみに強ポジでのチェイス強いキャラ追うと絶望的な状況が待っていることが多いです★キラッ

◆初手運がない
残念ながら初手傭兵、オフェンスを引くのはこのゲームの仕様です(違う)
これはどのハンター専も思っていることなので、文句を垂れても仕方ないです諦めてください。ではそこで何ができるかを、考えた方がいいです。
本当にすごい弱ポジだったら、次のポジションへの移動をしながらアイテムを使わせたり、ワンチャンを狙って攻撃してください。幸い、救助キャラたちは「追えねぇだろ」と油断してることが多いです。あとそのタイミングで何かしらスキルを使っても、次のチェイスに入る頃にはクールタイム回復してるはずなので「アイテムを使わせる事」を目標に移動しつつチェイスしましょう。
あ、でもあれですよ、グルチェできる場所で移動できないのに救助キャラ追っても(ダウンとるつもりじゃないなら)意味ないので、中央とか移動させられるうえで、アイテム使わせられそうならという感じです。広いマップで端っこの方に傭兵とかいたときに追ってもまじで時間が無駄オブ無駄です。

1-2.索敵の仕方

◆スポーン位置
1-1のスポーン位置を前提にどこの暗号機が存在して、どこにサバイバーが行っているかを予測しましょう。
チェイス能力が低いサバイバーほど強いポジションにいることが多いです。逆に中央や、弱いと言われるポジション、後半に残したくない暗号機には救助職など「追えない」と言われやすいキャラがいることが多いです。
それを考慮して、索敵していきましょう!

◆カラス
マップ上には何体かカラスが止まっています。サバイバーが彼らの横を走り抜けるとカラスは飛び立つ仕様になっています。カラスが飛び立つ姿は遠くからも見ることができますし、逆に一定時間経つと元の場所に戻ってくるので、サバイバーが通った瞬間や通ったのかどうかの確信を得るのに使うことができます。
このカラスの説明はジョゼフ使いがよく動画を出しているので調べてみてください。

◆サバイバーの気持ちになる
初手即死(開始50秒以内なら即死だと思ってます)、救助キャラの救助という場面って時々ありますよね。そんな時多くのサバイバーは引き分けを狙うため回復を挟む場面があると思います。その回復・立て直しをさせないことは非常に重要な動きになります。サバイバーがどこで回復したいかを予測することは非常に重要です。
考えうる場所は、救助には行かずに解読していた解読機の周辺や、強ポジ(バレても時間が稼げる場所)、既に暗号機が上がった場所などでしょうか。
逃げた方向や状況を見ながらこれらのどこにいるか予測しながら立ち回ることは非常に重要です。

1-3.チェイスの仕方

◆チェイスで導く
行かせたい方向、行かせたくない方向を意識できますか?
どんなキャラも建物があるマップであれば基本的に建物に逃げようとします。また小屋とかも逃げ込まれがちですよね。しかも建物はチェイスが伸びる強ポジかつ暗号機巻き込み無しのぐるぐるチェイスがしやすいです。なので、行かせたくない方向がある場合は多少時間がかかっても回り込んで行かせたくない方からダメージを与えましょう。「急がば回れ」というやつですね。もちろん逃げ込まれてもちょろいぜという方はぜひ気にせず殴れる時に殴っていただければと思うのですが、ハイリスクハイリターンなのでオススメはしないです。
上記前提ですが、板割りなども行かせたくない方から割りましょう。純粋に後ろから追いかけているままに割ってると基本追いつかないですし、読み合いにもできないです。
例えば病院とかわかりやすいです。小屋→正面入口前の2枚の板→病院ってルートとかよく取られると思うのですが、割る向きとか割り方意識するだけでその後のチェイス時間がぐっと変わります。

◆適度に諦める
チェイスが終わる見込みがない時は適度に諦めましょう。高低差がある所の祭司や調香師、強ポジでのチェイスキャラなど手が付けられない場合は深追いすると暗号機圧もかからない為、負けルートになります。あと、どうしてもチェイス相性が合わない人とのチェイスは早めに諦めたほうがいいと思います(笑)
やっぱりなんかあるんですよね、合わない人(笑)一生板当てられちゃったりするので(笑)
そういうときは運に負けてるので大人しく諦めましょう🙃
毎回そうだっていう人は単純にチェイスのPS足りてないのでアドバイスくれる人と1on1いっぱいやってください。

1-4.椅子の選び方

◆解読圧になることが基本
基本的には解読圧を意識して近くの椅子に座らせることが多いですがそこが全てじゃないです。例えば、ファーストチェイスであがりかけの解読機に寄せるのはほぼ無意味かと思います。そのあと救助キャラに上げられてしまうので…。できるだけチェイスキャラ(救助に来なさそうなキャラ)の解読機に寄せるとそのキャラクターは解読効率が100%である可能性が高いので、移動時間分解読遅延にかけることができます。その後もできる限りその解読機を守ることができれば試合を有利に進められると思います。救助をしたキャラがそのままそのやりかけの暗号機をやることが多いので移動時間と新規を回す時間を生むことができます。
ちなみにですが、自分が解読機に寄せる目安は解読機進捗が5割進捗くらいの時です。

◆セカンドチェイスを考慮した椅子
病院の祭司などはいかに建物に近づけないかが重要だったりするし、セカンドチェイスの試合運びを考えましょう。それに伴いキャンプ中は3割位までは周辺環境の整備(主に板割や揺れの確認など)がいいかもしれません。ただし、無傷救助だけはしないように気をつけましょう!
あと、終盤(通電前)はゲート前に吊るのが大事だったりします。通電後も反対側にはサバイバーを仕向けることができるからです。中間待機もいくつか居ると思うので4通でも引分やもしかしたら勝ちも狙えるかもしれません。後述する選択肢を減らしたり、行動を制限をするところに通ずるお話です。

1-5.トンネルの判断

ファーストチェイスが伸びたときにトンネルするだけでは勝てません。サバイバーが釣られてから60秒椅子耐久があり、救助キャラ(危機一髪持ち)が2回救助できてしまうと、危機一髪の効果20秒の2回分が上乗せになるので100秒近く他のサバイバーが元気に解読できちゃいます。最初の救助来るまでにDDや救助狩り、トンネルせずに暗号機負荷にするかどうかを考える必要があります。
救助狩りメインのハンターなら、その救助狩りがミスった時点で勝ちが難しいのかどうかを判断しましょう。そこからの動きはその予想展開とのギャップ部分を埋める戦いです。

1-6.暗号機負荷

「単純に回っている暗号機だから」で寄せるのはよくないです。最終的に守りたい暗号機にならないとかもう終わりかけならあんまり意味ないかなと思います。
マップには必ず最初に7台あるので、最後に残るのは3台。この3台をどの3台にするかの判断が超重要です。三連機にできたらまぁほぼ勝てるといっても過言じゃないかもしれません。

1-7.試合運びの判断

この展開はそのままの流れだと勝つのか分けるのか負けるのかを判断することが超大事です。そのうえで行動に「決定」を加えます。勝てそうか分けそうか負けそうか、それぞれの状況を判断して勝ち以外のときは1個上を目指します。
■流れの判断
ハンターによりますが、大体、ファーストチェイスが終わって、1回目の救助が終わった時点で大体の試合の流れって固まっていると思います。そのタイミングで判断をして、それぞれの状況に合わせた動きが必要だと思うので、1-9に記載します。

1-8.全体負荷

全体負荷の強さは「解読の手を止める必要がある」ということです。誰かがチェアにつられてしまったタイミングで全体負荷がかかっていると、誰も救助にこれないですし、見捨てと判断されたときに解読機に来られて近くでダウンしてしまうと進んでいる解読機も回せないし、という状況ができるのです。要するにサバイバーの行動を誘導できるんですよね。そしたらハンターは回復現場に遭遇できれば試合展開が早まるわけなので、どんどんハンター有利の展開を作っていけることが強みです。ただこの展開は結構両刃の剣で、その展開をうまいことかいくぐられてしまうと一気に不利な展開になることも少なくないです。なので全体負荷のタイミングも結構大事です。これをつくったから勝てるというものではないことを頭に入れておいてください。

1-9.1人飛ばしてからの立ち回り

■勝ちの流れの時
引分にされないように、チャレンジングなことは避けることを意識しています。例えば無理な恐怖狙いとか、無駄な特質の使用など。クールタイムが長い特質ほど、中盤~後半は大事にすべきだとおもっています。勝ちの流れだなと感じるときって即死かつ救助狩りやDD取れてるとか、全体負荷が前半でかかったとかそんなときくらいなので、そこからのガバがなければ大体勝てますのでここは短めに。

■引分の流れの時
おそらく一番長いスレッドになるのがここです。特に勝ってないハンターは引分が多いと思います。僕もサブハンターは引分が多いです。その理由を書いていきます。
まず、引分といっても①勝てるかもしれない引分と②負けるかもしれない引分ってあると思います。
①勝てるかもしれない引分
3通電はしそうだけど、1人は飛び確かつ救助も死に救とかって勝てる可能性が高い通電ですよね。
②負けるかもしれない引分
1人目をトンネルしきって飛ばした瞬間、もしくは風船にした瞬間に通電。これって負けるかもしれない引分ですよね。
これら①、②の状況を判断できているかどうかで引分が勝ちになると思います。
正直①の判断が甘い人ほど②にしちゃうことが多い気がしています。
ぶっちゃけ現状の解読速度だとただそのまま2人目のサバイバーをトンネルし続けても勝ちきれない状態での通電して終わりです。
①かもという判断したら、通電後にどうやって3釣りするかを考えると勝ちが増えると思います。サバイバーのアイテムの消費具合、最後に追うキャラの決定、吊るときの釣り位置、特質の状況など。これらを通電直前ではなく、試合中盤でイメージして立ち回れるかどうかがカギです。
一応自分がよくやる展開を記載しておくと、主にマリーを使うので、1人飛ばした時点で残り暗号機大体1~2台になっていることが多いです。そのタイミングくらいで守る暗号機3台を決めて、相手のサバイバーの不利な状況を考えます。まずサバイバーとしては立て直ししたい(なぜ立て直ししたいのかは全体負荷のところで書きました)はずなのでまずはそこの妨害、間に合いそうになければ解読圧にシフトします。そのうえでチェイスが伸びて解読機から離れるようであれば、深追いはせず暗号機守りを徹底します。自分が深追いするときは再度サバイバーが立て直しをしていて、解読が進んでいないことを確信した場合のみです。このときは深追いして、椅子に座らせた方がサバイバーの嫌がる行動です。
もちろんそうはいっても、暗号機守りにも限界があるので、「あ、もうこれ通電するな」というときは通電したときに都合がいいような状況づくりを意識します。たとえば、瞬間移動のクールタイムが回復するまでスキルを使わずに素殴りを意識するとか。それに伴って準備ができて硬直状態になったときは最後に追いたいサバイバーの近くの板とかを全部割ったりするかもです。あと板当てはされないようにします。
こんなかんじですね。こうすると通電後の勝ちがぐっと見えてきたりします。

■負けの流れの時
確定4通電するなって思ったときはこれも早めの判断をしましょう。早め判断をして、アイテム消費や通電後の条件づくりをしていきます。危機一髪をしっかり使わせきることや、起死回生を吐かせる、アイテムがない状態など、これらが通電後に絶対生きてきます!
あとは通電タイミングのときですが、自棄(やけ)になると、「もういいや殴っちゃえ」ってなりがちなんですけどダメ、ゼッタイ!
間接攻撃があるハンターなら必ず間接攻撃でダウン取るまで時間をかけて、特質のクールタイムを貯めたりしましょう。
もうクールタイム溜まってる+どうしようもないときは大人しく素殴りましょう…。そうなってしまったときは相手のミス以外勝ちの道はないです…。

2.対戦時以外にできること

2-1.性能の理解

どこまで性能について理解できているかは超重要になります。性能ってなんだというと、例えばハンターそれぞれの攻撃の射程距離、攻撃ボタンを押してから判定がでるまでの時間や、判定範囲や判定時間など。どこまで話すことができますか?
段位が上がれば上がるほどこれらの性能理解が圧倒的な差になります。これらの理解によって動きって変わるんですよね。例えば板間でのやりとりもよくバインする人は判定範囲がわかっていなくて、判定を板に吸われてしまう向きで攻撃ボタンを押しているということです。
ランカーと言われる人たちがなんであんなに椅子前恐怖取れるのかって思う方もいるかも知れませんが、椅子に向かわせるまでの圧のかけ方、判定範囲(ケバブしないギリギリ)を理解しているからこそ出せているのだと思います。

2-2.ランカーがしていること

いろんなプラットフォームでランカーが配信してくれるイイ時代です。では、視聴者として何ができるのか。それはランカーが配信している中で何をしているかを考え、「盗む」こと。これまでも書いてきたとおりですが、行動には必ず理由があります。なぜそんなにカメラブンブン回すのか、攻撃後どこ見ているか、なぜそこでスキルを使わなかったのか、逆に使ったのかなどなど。ランカーから「真似ぶ」が重要です。合ってるか合ってないかはさておき「なぜ」の仮説立てをすることが考えに触れる一歩になって、次の行動につながると思います。

2-3.負けた理由を考える

すべての結果には原因があります。特に負けた試合は明確なはず。なんで負けたのって文句いっている皆さん、まだまだ分析が甘いです(最上位は意味わからないんで知りません)。
負ける理由がないっていってる人は勝てる理由もないので勝てないです。事実はそこに存在していて、負けているわけなので、仮説を考えてみましょう。
理由がないと思った時は前提を疑ってください。本当にファースト即死だったのか、寄せることが有効な暗号機に寄せれていたか、アイテムの消費具合管理できたかなど。

3.対人ゲームのコツ

3-1.選択肢の数こそ勝負のカギ

例えば、じゃんけんでAさんがグーとパーしかだせなくて、Bさんはグーチョキパーすべて出せるとします。この場合Bさんが圧倒的に有利であることはわかりますか?
なぜなら、Bさんはパーを出せば必ず引分以上取れるからです。このように、選択肢が多いほうが対人ゲームは有利になることが多いです。
なのでハンターがやるべきことは相手の選択肢をへらすこと。具体例で言えば、リッパーの刃の板のやり取りとかわかりやすいですよね。リッパーは板間に入るときに霧が溜まってれば相打ち以上を取れる可能性が非常に高いですよね。ここでサバイバーの残ってる選択肢って、倒すふりをして、霧が当たらないラインまで入り込むこと(パー出すよ!!ってフリしながらグー出す感じ)なんですよね、そうなるとリッパーとしては振りながら入っていくという行動になるわけです。本当にうまい最上位サバイバーはこの読み合いさえ、制していくことも少なくないわけですが、多くの場合でリッパーのほうが有利であることがわかりますね。倒してスタンさせても霧によるダメージ、倒さなくても本体でのダメージ。
選択肢の多さは武器です。もう一度いいますが、ハンターはサバイバーの選択肢を減らしてこちらの勝つ確率を増やして読み合いに挑みましょう。

3-2.自分という人間のクセを知る

あなたはどんなときにモチベーションを感じ、逆にどんなときに凹みますか?もはやゲームとは関係ないかもしれませんが、自分がどういう人間か、性格かを知ることが第5人格では超大事だと思います。
例えば自分は普段全くランク戦で気を荒げることはありませんが、唯一モチベーションがなくなる瞬間があります。それはラグいときです。お金と知識でかなり解決しているはずですが、どうしても気象や他のどうしようもない外的要因によってWi-Fi環境がラグいときやゲームサーバーが重い時は一試合したあと勝敗に関わらずすぐに辞めます。理由は簡単で、負けても糧にならないから(笑)
ラグいときのエラーって今後その環境でやることないので糧にならないんですよね。次につながらないことには時間かけたくないのでやめます(笑)
ちなみに実際の試合における性格が出る場面だと、板当てられすぎたときにそのあと自棄になっちゃって全部引き打ちになっちゃうとか、焦るとスキル適当になっちゃうとかそういう自分のクセを知っておくだけで超改善しやすいです。あ、焦ってるわ、落ち着いて、ゆっくりスキル使う。これだけで調子戻ります。

3-3.相手という人間のクセを見抜く

相手がどういうタイプかというのは結構プレーに出ます。板の読み合いの場面や、チェイススタイルなど、気が強いタイプはやはり大胆なことしてきますし、逆にチェイスとかで迷いが見えるタイプは目立たないプレーをすることが多いです。そういう判断ができると、読み合いもそうだし、対策がしやすいです。特に僕の場合はオフェンスとかで強気に出てくるタイプなのかしっかり安牌でくるかを見極めてプレーしてます。やっぱりツッコんで来たいやつはプレーが雑だったりするので丁寧にいなしてやると見事に殺れます★
逆に丁寧なプレーをする人は当てれる時だけ板をあてるもしくは攻撃を見てから板を倒すので安定した先倒しをしてきます。よく言えば安定していますが、そういう人には変わったことをすると刺さりやすいんです。

最後に

こんな感じのことをいつも考えながらこのゲームでハンターをしています。考えすぎワロタwwwって思う方もいるかもしれませんが、ここまで考えてやるとそれはそれで楽しいです(笑)
ではなぜそこまでやるのか、自分はいつか「所詮ゲーム」という偏見を変えたいと思っています。最近はe-sportsというものが進んできたので少しずつ世界は変わってきていると思いますが…。

私自身大学4年まで同じスポーツに10年間を注いで来て、今はこうして社会人をやりながら本気でゲームをしていますが、ゲームもスポーツと同じように自己研鑽して、仲間を作って、上を目指せるものだと思っています。そこに結びついてくる学びはとどまることを知りません。

そんな中ゲームでも上を目指す上で必要なこと、それはどこまで「正しい努力」ができるかということだと思います。「正しいと思いこむこと」は間違いだと考えます。では、何が正しいかというと、それはそれで難しい話なので、ここでは一旦、「勝つことを正しいこと」と定義します。でも勝つ対象は相手かもしれませんし、自分かもしれません。(すみませんはっきり定義できないっすw)
では勝つために必要なことは?というと、常に自分を疑ってみることかなと思います。
「なんで?why?」を大事にすることから始めると「正しいっぽい」ことを見つけやすくなると思います。いわゆる自己俯瞰、客観視するってことですね。他者から見ても正しいっぽいことは「正しい」に近いはずです。

たくさん書きましたが、まずはここまで読んでくださったみなさん本当にお疲れさまでした(笑)書いててもなげぇなアホかっておもったくらいなので、本当に読み疲れるものを読んでくださりありがとうございました。

好評だったら色んな持論を書いていこうかなぁなんて。暇つぶしになれば幸いです。

またかよとなりますが、最後にもう一度!Twitteryoutubeもぜひ宜しくお願い致します!(笑)

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