【GGST_BR】ブリジットの技性能と立ち回り(20220929)

間違って消してしまったので再度。
コンボ系はこっちに
https://note.com/chkachang/n/ndde4f6ce63fe

●通常技

5P:打点が低くちょっと遅め。
  リターンなくあまり使い道なし。
  ダッシュ止めたり咄嗟の対空など。
  2Pと結構用途が近い。
2P:同上。打点は並かちょっと高め。
  いずれもP系統にしてはちょっと長いので
  開幕距離ぐらいでローリスクノーリターン。
  5Pより全体Fや硬直差が優秀。
6P:上に強く横に弱い。
  昔のモーションと近いが、
  全体F(36F)はあまり優秀ではない。
jP:空対空。持続8Fもあり結構強い。
  判定位置が斜め下なので対地でも◎
5K:通常技で多分一番強い主力。
  判定が強くて全体F(20F)も優秀なため、
  対地/対空で置き技にもなる。
  牽制技の全体Fが重めなので、振る場面は多い。
  コンボの中継にもお世話になる。
2K:下段、ブリジット最速技(5F)。
  2P/5Pが遅いので暴れはこっちになる。
  過去作と違いあまり低姿勢ではない。
  6K/2Dいずれも連ガではなくそれぞれ1,2F空く。
  ※上記は5Kも同様
6K:中継や固めでお世話になる。
  前進するがリーチは長くないため、
  5P/2Pの先端では届かなかったり、
  FDですぐ外れたりもする。
  攻撃レベルが2K/5Kより高いため
  ch時確認できると美味しい(難しすぎ)。
jK:空対空に。対地用途はめくりやロリから。
c.S:2段技。故に固めに強い。
  FDに弱い等の欠点もあるがそこそこ優秀。
  当たり判定は下側→上側で出る。
  持続重ねは多段故に有利Fは少ない。
f.S:主力牽制①。長い。
  牽制の中では最もリターンがないが、
  全体31Fと一番コンパクト。
  追加Sはほぼディレイ効かず。ch時は5HSへ
2S:主力牽制②。開幕距離ぐらいまで。
  全体37FとHS系統よりはマシだが、
  喰らい判定がずっと残っている。
  2段下段なので固め時にファジージャンプや
  バクステを潰せて単純に便利。
  牽制で振る際は2S(1)>5HSが主流。
追加S:f.S/2Sからの派生。
   f.Sより硬直や全体Fが劣るので注意したい。
   極僅かにディレイが効き、
   動いた所を潰せることもある。
   ch時はヒットストップ処理の都合で
   見てから追加できないことに注意。
   f.Sからのド先端だけ追加が届かない。
   空振ると全体43Fとなかなかキツめ。
jS:2段技。判定広め。
  飛び込みやコンボでお世話になる。
  硬直が案外短く、
  ジャンプ上りで出すと再度行動可能。
5HS:主力牽制③。追加HSは5HS先端気味で届かず。
   最長技だが、全体45Fでめっちゃ重い。
   f.Sと同様先端まで喰らい判定がある。
   追加HSまで入れると硬直差は改善。
2HS:飛び防止に使える。
   上には結構長いが、横にはちょっと短め。
   見た目に対して発生は11Fと早いが、
   全体46Fとこちらも重いので振り方が難しい。
追加HS:5HS/2HSからの派生。
    追加Sと違い、HS系統が重いので
    派生した方が硬直差などは改善傾向にある。
    空振れば全体42Fなので結局キツい。
6HS:旧3Pのような技だがよろけではなく浮かせ。
   暴れ潰しや端でのコンボ用途。
   単発火力が高めなのでWB技にも。
   キャンセルは空中必殺技で。
jHS:横に長く、先端を当てる感じで使うと強い。
  一方で見た目通り先端まで喰らい判定ぎっしり。
5D:モーション自体はそこそこ優秀か。
  とにかく火力がないのでWB技候補にも。
2D:印象ほど長くはなく先端気味だと外れたり。
  c.Sからの遅らせ下段には2Sがあるので、
  K系統からしかあまり使われない。
jD:いつもの多段(3hit)ぐるぐる。
  巻き込み効果はちょっと弱めな感じ。
  最後まで中段判定なので偉い。
  慣性が消えて一瞬浮くので
  ロジャーゲット落下の対択になることも。
投げ:目押しで設置やダッシュする必要がある。
空投げ:KSMH(6)でダウン追い打ち+起き攻め。

●必殺技

【スターシップ】623P
過去と違い浮き上がり、空中では使えない。
ゲーム最速タイの9F無敵技。
ゲーム共通で昇竜に投げ無敵がない。
ブリジットは昔からなので無問題
防御面が弱いため頼る必要があるが、
当てたときの有利Fが少なく、
カス当たりだとダメージが雀の涙(16*4)。

【ストップ・アンド・ダッシュ】236SorHS/214SorHS(空中可)
YOYO設置が必殺技になった。
S版は横、HSは斜め上(空中は斜め下)に設置。
236コマンドは攻撃判定を出しながら設置し、
214コマンドは戻ってくる時に攻撃判定。
236コマンドは164F/214コマンドは129Fで戻り。
投げるのはモーションも弾速も早く、
見た目で236か214かは判別がつかず対応できない。
また全体Fが236で38F、214で34Fと優秀。
(空中は全共通で42F)
そう聞くといっぱい投げたくなる……が、
戻ってくるまで新しいものは投げられず、
相手の攻撃がヒットだけではなくガードですら
YOYOが自動回収されてしまう。
また、結局設置時間そのものも長くないため、
ロリはせいぜい2回程度しかできないことに注意。

【ローリング移動】214K(空中可)
過去作と違いローリング体当たりに攻撃判定あり。
S&DでYOYOを設置していないと出せない。
着地しないと2回目は出せないが、
YOYOが戻ってくる途中で出してもちゃんと出る。
ローリングは攻撃/ジャンプ/空中前後ダッシュで
キャンセルでき、当てなくてもキャンセルできる。
一方でFDcはできない。
設置が気軽にできないのもあり、
立ち回りでガンガン使うというよりは
セットプレイ用途が主になった。
高空を咎められない相手なら
2段ジャンプ設置からの逃げにも使えなくはない。
立ち回りで使う際は対空誘いのJP即降りと
JHS先端当てがそこそこ強い……が
JHS先端に喰らい判定があるので対空に負ける。カナスィ

【キックスタート・マイ・ハート→停止or発射】236K→PorK
伝統の突進技。発生や突進速度が良い。
とにかく速く見てから潰すのは
一部の技(ソル6Sなど)以外難しい。
コンボやrcを絡めた崩し、いきなりぶっぱなど。
4入れ6入れで加減速できる仕様も変わらず。
KSMH4入れ持続や停止先端当ては不利Fがなくなる。
今作は全体的にFが遅く、硬直が長くなっているため
硬直をキャンセルしないとpunish(確定)場面が多い。
その暴れ潰しとして、特に
S&Dが機能しない相手には使っていく必要がある。
KSMH即発射は発射持続当てを狙ったり、
WBの選択肢(ゲージ回収が良い)としても。

【ロジャーゲット】j236K
対空ずらしの落下技になった。上段。
ガード時少し離れて-5Fなので確反はほぼ受けない。
スタンディッパーは犯罪
潰すには発生前を空対空で潰すか引き付け6P、
上に強い対空(紅/縦イルカなど)の必要があり、
案外潰されづらい。
空中ダッシュやロリの慣性をつけると
出した側も分からない表裏になっているが、
ノーゲージでは追撃不可。

【ロック・ザ・ベイビー】41236P(空中可)
新技の移動コマ投げ。
発生27Fで硬直28Fと結構コンパクト。
空中版は溜めて移動距離を伸ばせる。
超低火力キャラ故に単発100のコマ投げは破格。
他のキャラのコマ投げより全然減らないけど
多段のc.Sからの多段下段の2Sの存在があるため、
固め中のファジージャンプやバクステをし辛く、
性能面は噛み合っている。
一方で移動する際にロジャーが巨大化するため、
知ってると発生の割に避けられやすい。
硬直28Fは通常投げスカより短く、
飛ばれても対空6Pが間に合うことも多々。
ジャンプが早いキャラや、
下に判定が長い技がある場合は負ける。

【ループ・ザ・ループ】632146S
前より若干短くなり、無敵はなくなった。
ロジャーの判定が独立してるのは変わらずだが、
最終段の落下だけではなく、
ラッシュ攻撃も一緒に行ってくれる。
そのためrcからロジャーで固めて崩すこともできる。
火力面は多段故に実戦だと低めで、
基本的には殺しきりかWBコンボ用。
ロジャーのラッシュ部分は1*6と貧弱だが、
補正が強い場面の殺しきりなどでは当てていきたい。

【帰ってきたキルマシーン】632146HS(空中可)
持続が一瞬になった変わりに、
ロジャーが相手の近くに出現して高速で轢き逃げ。
無敵はなく、純粋な飛び道具覚醒に。
エリアル中のWBでも使えるのは便利だが、
ダメージがとにかく低い(15*5)。
また吹き飛ばすため追撃はかなり限定的。
発生/弾速の都合で遠距離で刺せる場合がある。
相手が画面端背負いなら割れるのでリターンアップ。
硬直が長く、一応+8Fだが
これを起点にラインを上げることはできない。
なお飛び道具覚醒系には暗転返しされ、
こちらはカス当たりしたりする。カナスィ

●動かし方

【牽制】f.S/2S/5HS/2P/5P/5K/各種S&D
リーチが長いが全体Fが長いものと、
リーチが短いが全体Fが短いものが
かなりはっきり分かれている。
注意したいのはどれを当てても
基本的にリターンが薄いこと。
S/HS系統の牽制は当たればライン上げになるが、
f.S以外全体Fが重くリスクもある。
そのため、小技を振る必要がどうしても生じる。
S&Dは強弾属性なのでスタンエッジなどには勝ち。
バヨネートやヴァーダには負ける。
ロリがあることで動きを散らすことができるので、
YOYOをすぐ消せる(飛び道具相性や触られやすい)
相手以外では積極的に設置したい。
236と214のS&Dを相手は基本見分けられない。

【差し込み】2K/2D/f.S/2S/5HS
振らせて差し返す。
ダッシュ2Kのpunishはダウン取れて旨味、
f.Sも速くて長いので差し込みに使いやすい。
どちらかといえば差し替えしを狙われやすい側だが、
ブリジットよりも牽制が強いが重いキャラもいる。

【対空】5P/6P/2HS/空投げ
5Pは打点の都合で限定的。
6Pのch確認をしてKMSH発射ができると美味しい。
2HSはリスクがあるが、
地上で牽制が勝てないキャラは飛びたくなるし、
飛んでいれば差し替えしが難しいので振る価値あり。

【暴れ】2K
2P/5Pが暴れ向きではないため、2Kが主力。
2Kは相殺しやすく、
入れ込み6K/2Dは発生負けしやすい。
2KK入力するか、ガードを入れておく必要がある。
F上は5Kが次点(6F)だが……
2D/6Kいずれでもリターンは取れるが、
連打でヒット確認できないのは難しいポインョ。

【無敵技(リバサ/割り込み)】星船
これしかないのでがんばりましょう~完~
全体的な切り返しの話になると、ブリジットの
バクステは結構優秀だが、飛び逃げが相当弱い。
飛びが弱いのは空中喰らい判定が大きく
ハイジャンプがかなり低いためで、
ラインを上げられたときにかなり逃げづらい性能。
対空ずらし系も落下する(ラインが上がらない)
ロジャーゲットのみで、YOYO設置からロリまで、
飛んでから1秒ぐらい許してくれたら逃げられる。
相手が甘いだけでは
受けに回ったときに暴れも飛びも無敵技も
とにかくリスクリターンが合わないが
それでもずっとガンガードできるゲームではないので
何かをする必要は生じる。我慢とのバランス。
f.Sが発生10F、2S/5HSが11FなのでFDなどで離して
時には強気に差していく必要もあるかもしれない。

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