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DC2023DECプレイ記録と反省

DCお疲れ様でした。

今回自分の結果は最終DP45203の115位。1年ぶりの銅アイコンです。
密かに目標としていた2023年銀アイコンのコンプリートにもう2勝というところで手が届かず、だいぶ凹みました。

ですが今回は自分で思い返してみても至らない点が多く、この結果は残念ながら当然のものとしか言いようがありません。
そこで主に自分への戒めとして今回のプレイ記録と反省点を文章にして残しておこうと思います。

反省点① 構築

今回使ったデッキは【VS】です。

紙の情報を見た時から特徴的なコンセプトやギミックの面白さに惹かれており、MDで実装された暁には是非使いたいと思っていたテーマでした。

そして11月、いざ実装されたVSを使ってみて感じたのは想像通りの楽しさ、そして想像以上の強さ。

周りの環境デッキが規制で弱体化することを考えるとパワー的には申し分なく、相性的にも【ピュアリィ】【ラビュリンス】【クシャトリラ】といった面々には有利が取れると感じました。

ただし12月、DC直前になって少し事情が変わりました。
新規カード追加による【烙印】の復権です。

【VS】がギミックで用意できる主な妨害は破壊と裏側守備表示への変更であり、【烙印】には全く刺さりません。一方で【烙印】側が立ててくる「氷剣竜ミラジェイド」の対象を取らない除外やエンドフェイズの全破壊効果は【VS】に取ってかなり重いものです。

さらに、【VS】はリソースをため込んでの中長期戦も得意とするデッキではありますが、【烙印】のリソース量はさらにその上を行きます。1ターンなんとか誤魔化せても勝負を決め切れなければズルズルと不利なゲームに引きずり込まれます。

総じて【烙印】というデッキは【VS】にとって鬼門であり、DCで勝ち切るためにはこの対面をいかに攻略するかが鍵になると考えました。

そこで、「応戦するG」「深淵の獣」「アトラクター」といった【烙印】に刺さる誘発を多く採用することで烙印対面の勝率を改善することを意識した構築を使用しました。

実際に自分が使用した構築

おそらくここが今回の最大の敗因です。

何がダメだったのかというと、対烙印を必要以上に重く見てしまったせいでそこの対策に構築上の意識が割かれすぎてしまい、事故率という根本的な構築上の問題に気がついていませんでした。

【VS】にとって【烙印】が天敵なのはおそらく間違ってないと思うのですが、真に重く見るべき敵は自分の手札事故だということに気づいた時には手遅れでした。

【VS】というデッキは「VSラゼン」にアクセス出来ているかどうかで大きく強さが変わります。また、単体では機能しない上級モンスターを多く採用する都合上、致命的な手札事故が発生する可能性を孕んでいます。
この点をカバーするためにはドローソースを多く詰め込む、装備対象が必要なもののラゼンを直接サーチできる「『焔聖剣-デュランダル』」を投入するなどの方法が考えられますが、今回はそれより【烙印】に刺さる誘発を優先してしまいました。

確かに【烙印】に対しての勝率は有効な誘発を引けているかどうかに依る部分は大きいとは思います。ですが、誘発を引いていたところでそれだけで勝てるわけではありません。
向こうが誘発で弱体化したところでこちらが事故って動けなければ意味がないからです。
実際誘発で相手を1ターン止めたものの返しのターンで動けず結局次ターンに動かれて負けてしまう試合は少なくありませんでした。
まずは自分のデッキがちゃんと動ける確率を確保した上で他のデッキへの対策を考えるべきだったと思います。

初動率に向き合わないとこういう手札が頻発する

さらに言うなら、【烙印】は確かに強く使用率も多いデッキではあったものの、そこまで圧倒的なシェアというわけではありませんでした。
むしろ対戦数は【VS】ミラーの方が多かったです。そんな状況下で【烙印】を重く見て構築を歪めるよりはある程度【烙印】対面は割り切った方が良かった気がします。

「応戦するG」「深淵の獣」「アトラクター」といったカードは烙印相手に強力かつ、応戦は【ピュアリィ】、深淵の獣は【斬機】など他にも強く刺さるデッキは存在しています。
ただ、刺さらない相手には全く刺さりません。
これらのカードを増やした結果、「相手にほとんど意味のない誘発が手札で固まる」という不安定さを抱え込んでしまうこととなりました。

総じて「デッキの安定感のなさにちゃんと向き合わなかった」ことが構築上の敗因でした。

多くの試合数をこなさなければならないDCにおいて、デッキの安定感という要素はとても重要です。回数を重ねれば重ねるほど初動率数%の違いは結果に現れてきます。

運の絡むゲームである以上どうしても上振れ下振れは発生しますが、根本の確率自体はある程度自分で左右出来るのがカードゲームです。
構築で初動率を担保していない者に手札事故を嘆く資格はありません。
自分は【烙印】対策に目がくらんでその点を疎かにし、DC前の調整もロクにしてこなかったので不安定さに気づくことも出来ませんでした。

【VS】というデッキ選択自体は今回のDCを考える上で間違っていなかったと思うのですが、構築を煮詰めきれていなかったのは悔やんでも悔やみきれません。
実際に上位に入賞した【VS】の構築ではデュランダルを投入するなどして初動の安定感を底上げすることを優先し、ピンポイント気味な誘発や事故の原因になるVSモンスターを減らしている印象です。

金アイコンを獲った方の構築

上位入賞者のデッキレシピを見た感想は、今回自分は構築の時点で負けるべくして負けたな、というものでした。

反省点② プレイング

次の反省点はプレイングです。
これに関してはシンプルに練習不足としか言いようがないです。
明らかなプレミで落とした試合が何戦もありました。そのうち1回でも勝てていれば銀に手が届いていたかと思うと涙が止まりません。
11月のランクマを適当にこなしたのとPDCで20戦くらい回しただけで満足してたやつの末路がこれです。

正直今までに銀アイコンを獲得した時も練習量自体はそう変わらないのですが、【VS】というデッキの扱いにくさを舐めていました。

自分が過去銀アイコンを獲ったデッキは【勇者プランキッズ】【エクソシスター】(2回)【スケアクロー】なのですが、これらは一定の勝ちパターンを押し付けるタイプのデッキです。基本的な勝利ルートに乗せることを考えればいいので比較的楽にプレイできました。

一方で【VS】は手札の組み合わせ次第で無数のパターンが存在し、アドリブでゲーム展開を作っていくイメージのデッキです。
それなのに対面ごとにどういうゲーム展開に持ち込めば勝てるのかすらぼんやりした状態の付け焼刃で回すのは無理がありました。

それでも銀争いができるラインまでは行けたのは偏にテーマの強さのおかげだと思います。
練習に時間が取れない(取らない)なら回しやすいデッキを選ぶ、というのは今まで自分で心がけていたことなのですが今回それを疎かにしてしまいました。

反省点③ 走り方

最後の反省点はDCの走り方です。
ここに関しては自分の中で楽して銀アイコンを狙うならこれ、という方法論があり、「3日目くらいまでは銀ボーダーやや後方くらいにつけ、最終日に一気に銀ボーダーに追いついてライン付近でステイする」というものです。

DCはシステム上、DPの高い者同士がマッチングして上位を争うことになります。当然上に行けば行くほど勝ち上がるのは難しくなるわけですが、それを比較的避けられる裏技がこれです。
早めに上位層で戦うと真の強者に叩き落される危険を孕むことになりますが、終盤ギリギリで追い上げる形なら強者はもっと上で争うか金銀ラインでステイしていることが多いので多少マシというわけです。
また、最終日午前は徹夜で走っている人や精神に余裕がない人も多く、たまにあり得ないプレミで勝ちを拾わせてくれる人がいたりします。

これはもちろん強者との戦いを避ける三下精神全開のゴミみたいな方法論です。こんな姑息な走り方をして決闘者の誇りは無いのかと言われれば返す言葉もありませんし、このやり方では銀以上には到達できないでしょう。

でもどんな取り方をしても銀アイコンは銀アイコンです。
どこに価値を見出すかは人それぞれですが、自分はDCにおいて銀アイコン獲得という結果を一定の目標にしているので過程はこの際問いません。
世の中には「銀アイコンはもう持ってるのでもう未練はないから金を目指す」「アイコンに関係なく行けるとこまで行く」などと言う人もいて、とても立派だと思いますが自分は何個でも欲しいです銀アイコン。集められるだけ集めたい。既に銀アイコン持ってたとしても、その時の銀はあくまでその時限りのものだし。
もちろん金が狙えそうなら狙いたい気持ちもありますが無理な冒険をするくらいならダサいと言われてもStay Silverの精神でやってます。

などと言いつつ今回、日曜夕方時点でTOP100の位置につけてからそのまま対戦を続け、そこから1万近くDPを溶かしました。

前述の方法論に従えば一旦「見」に回るべきところをなぜ突っ込んだのかといえば、より上の順位を目指したかったとか金を夢見たとかでは全くなく、単にとっとと銀ラインに乗せて高見の見物に回りたかったからです。安全圏に入ってから眺めるDCが一番楽しいので(カス)
この時点でDPは43000くらい。過去のボーダーと照らし合わせればあと3,4勝程度で銀ラインです。この時点での勝率は65%程度あったためかなり手ごたえもあり、もうちょっと勝ち越すくらいは楽に出来そうにも思えました。

いつもの自分
調子に乗ってしまった今回の自分

そうして早く推定銀ラインに到達して楽になりたい気持ちに負けた結果、待っていたのは地獄の後攻率8割&事故連発ゾーンでした。
一気にDPを溶かし、悶え苦しみながら対戦を続けることになります。

後攻ばかり引くからと言って勝てないのも事故が頻発するのも構築とプレイに責任の一端はあるので不幸だけを嘆くべきではないのですが、実際負けてる時にそんな殊勝な心がけになんぞなれる訳がないのでこの時は完全に精神が破壊されていました。

1万DP溶かした時の自分

冷静に考えるとちょっと負け始めた時点で一旦引いて最終日に再開というプランもあったと思うのですが、負けが込んで冷静さを失っていたのでそのままタイムリミットまでひたすら突っ込み続けることしか出来ません。
その結果プレイも明らかに精細を欠き、どんどん調子を落としていきます。

ほぼ完徹の状態でデュエルボタンを押し続ける自分

最終日午前に現れる「徹夜で走って精神に余裕がなくあり得ないプレミをして相手に勝ちを拾わせる人」になったのは自分でした。
さっきまで65%あったはずの勝率は気が付けば58%にまで低落し、DPはあわや3万を割るラインにまで落ち込みます。
それでも気合でプレイを続け、執念でDPを盛り返しましたが一歩及ばず、最終DP45203でタイムアップとなりました。

終戦
DP推移。43に乗ってから溶かして戻すのに90戦くらいかかった

「上位帯マッチングなんてゴメンだね」いつもの自分ならそう言ってトンズラこいたはずが、自分が楽するためにいつもの自分を曲げちまったのでその時点で負けていました。

個人的にDCは走り方やボーダー間際の駆け引きなども含めて楽しいイベントだと思っており、かつそれなりに自信がある部分だったのでそこでの失敗は大きな反省点です。
推定銀ボーダー付近にまで来た時に様子見するか乗せに行くかの判断はまあ結果論ではあるのですが、その後連敗が始まったタイミングでそのまま突っ込んでしまったのは明確にダメな走り方でした。

とにかく冷静さを失わないこと、無理な深追いをしないことを今後は心がけたいと思います。

最後に

そんなこんなで悔しい結果となった今回のDCですが、一応銀アイコン争いが出来るラインに到達できたことと最後まで戦いきれたことは良かったです。

本当にボコられまくって銀ワンチャンもないような負け方をしていたら心が折れていたかもしれませんが、おかげでまだまだモチベを失わずにやれそうです。マスターデュエル楽しい。

とりあえず次のDCの時には今回の結果を戒めとしてもうちょっと本腰を入れて練習しようと思います。

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