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ゴッドイーター3本編を終えて(感想


始めに

以前の記事でチラッと書いてそういえばまだやってなかったなぁ・・・・っとそこから色々ありましてとりあえず数日前から始めて本編クリア?まで攻略(スタッフロール出てたし多分本編は終わってるはず)

以前の記事↓(この記事の「テイルズオブシリーズやその他」の部分の項目でサラッと)

世間的にそんなに評価がよろしくないみたいで正直、ゴッドイーターをどう調理すればそんななんとも言えない評価で消滅したのかがずっと気になってた。

個人的にはモンハン系のハンティングゲームの中ではかなり高い評価でした(ファンタシースターオンライン系というにはあれなのでモンハン系)

正直、モンハンのもっさりした動きと回復アイテムでマッチョポーズとかエリア移動でロードが発生するとかのレスポンスの悪さからゴッドイーターシリーズの方がハンティングゲーとしては個人的に評価してました(今のモンハンはよく知らんです)

逆に軽すぎる動きに少々チープな感じは避けれませんでしたがそこはオラクル細胞で強化された人間だからって強引な設定が活きてくる訳で・・・・

個人的にはゲームや世界観、その他諸々から結構良い作品だと思っていました。

それをとりあえず本編クリアまでやってきた結果見えてきた事をいつもの自分目線であれこれ考えていきたいと思います(ネタバレ有)

世界観(ざっくりとした)

概要

人類の敵、アラガミが出現した事で人類大ピンチ。
最終的にアラガミの細胞(オラクル細胞)を人体に投与、それを制御する腕輪を付けた対アラガミヒューマンがゴッドイーター。
神機なるオラクル細胞が搭載された武器を扱い人類は今、アラガミに立ち向かうのだ!って感じ。

なので基本的に人体実験でオラクル細胞に適応出来ずにアラガミ化してシボンヌするケースが結構多く、初代ゴッドイーターの頃から適応試験合格者(主人公)とかは結構な待遇。

年齢を重ねれば重ねる程オラクル細胞に適応出来ず残念な結果になるっぽい感じで基本的にゴッドイーターは若者が多い(まぁ、そういう年齢層向け作品ですんで・・・・)

んで、アラガミ自体が様々なモノを捕喰して進化する生命体。

だから神機なる同じオラクル細胞で出来た相手に捕喰されない武器で戦う必要がある感じ(普通の銃やナイフとかなら多分取り込まれるんだろうね)

実際ミサイル撃ってくるアラガミとか居たし・・・・

初代ゴッドイーター(世界観)

なんかオラクル細胞が様々なものを取り込んで進化していったら最終的に地球全てを捕喰して世界終わるんじゃね?やば味!(終末捕喰論)
それを引き起こせる器と制御コア的なもの(特異点)が揃うと世界が終わる。
制御コア的なものは人型のアラガミ。
最終的にその終末捕喰で世界をいい感じに綺麗にしようとする敵側と味方側で人型アラガミの少女を取り合ってあれやこれやしていい感じに終わるお話。

ゴッドイーター2(イメージ)

なんかブラッドアーツの育成がだるい。
カスタムバレットの火力がやばい。
神機兵がなんかわちゃわちゃ出てきてうざったい。

これくらいしか記憶に残ってなかった・・・・

やり込んでインフレしていく数字、育てたブラッドアーツにニッコリする事はあったけどよくよく思い返したらそんなにストーリー楽しめてなかった気がする・・・・(笑)

ゴッドイーター2(真面目版)

幼少の頃に投与された薬でアラガミの声的なものが聞こえる様になった人がゴッドイーターとして子供にその手の細胞を投与していく中で特異点になりそうな人を発見。
最終的にその特異点となった人にアラガミの意思の代弁者として終末捕喰を実行させようとする。
それに対して味方側がマ〇ロス的な感じで歌やらなんやらで人類の意思を一つに!みたいな感じで集まった意思に様々な都合のいい力が加わってある種二つの終末捕喰の意思がぶつかりあってなんやかんやしていい感じに終わる話・・・・だったみたい。

途中からなんで博士と戦う事になるんだっけ・・・・?って必死で考えてたけどまとめてる方の文章見てたらそんな感じだった気がする!って所に落ち着いた(違ったらすまーん><)

まぁ・・・・初代に比べて無駄にやる事が増えてストーリーとは別の事に注意が行きがちになってた事とよくわからないスピリチュアルバトルな様相になってた事、ある程度面倒な育成要素を越えた先は楽しかった的な事を覚えててもらえばそれでいい気がする。

本題

ここからは2月29日から始めた内容の3なので記憶の方はバッチリ!(記憶の方は)

問題は周りもよく感じてない部分な事で・・・・

まず、AGEの扱いが酷い。

AGEってのが今作でのゴッドイーターポジションな訳ですが・・・・

物語序盤

まず、疑問に思うのがゴッドイーターは片腕に腕輪、その腕輪の先にその手の細胞を注入。

それでも拒絶反応とかで如何にオラクル細胞関連が危険な感じかを表現してたのにどうしていきなり両側からぐいぐい行って腕輪??

技術が・・・・進歩でもしたんですかねぇ・・・・

もう一つ疑問なのが最新世代の両手腕輪のAGE組が牢屋とかに閉じ込められながら必要な時に手錠チックな腕輪が分離していい感じに仕事してこいよ!な!って現場に送られる事。

とりあえずミナト(以前だとアナグラ)と呼ばれる本拠地から出撃、装備の変更等が行える。

なんでもよりアラガミに近い存在なんだそうな

本編データベースより

一応より強固な制御が必要な為、左右1対の腕輪の装着が義務付けられてるらしい(本編データベースより)

今作から?の灰域なる存在がある事とそこでの長く活動する上でこの新世代のAGEがそういった危険作業を担う存在。

簡単に言ってしまえばその手の汚染地域に汚染地域適応型人類を生み出して、彼らにそういった危険作業を任せる状態。

それなのに普段は手錠で牢屋に監禁生活ってどういう事なのか正直・・・・意味が分からない。

ここから救出されて船団の一員になってからは普通の待遇になるけど殆どのミナトがそういう扱いをするのが普通な世界観らしい。

大人が子供を使い潰す様な世界観は分かったけどさ・・・・

それってAGEが集団ボイコットしたら即\(^o^)/オワタな世界観でそ?

そもそも以前よりも荒廃が進んで灰域なる活動するのすら辛い地域が出てきてる中で作業員にその仕打ちは出来るものなのか?

やったとしてさ・・・・多分反抗されたら一瞬で大人が負ける世界観な訳でそ?
だってAGE世代以前の人達は片腕腕輪かノー腕輪の人しか居ないんだもん・・・・

身体能力が強化されてる事を考えたら手錠拘束だけだと身体のその他の部分のフィジカルパワーで負けると思うんですがそれは。

後は以前のゴッドイーターでもツッコミたかった服装。
ゴッドイーター戦闘員がほぼ服着てないとかはまだその手の細胞に侵食されてる人だから服があってもなくても同じみたいなのは分かるよ?

左の船長 どうして三つくらいしか留め具がない前開きの恰好なの・・・・

正直、セクシーを通り越してただの痴女では・・・・

目のやり場に困るのと、船長としてその恰好であなたは何をしてるの?って疑問。

その手の商談でやらしい爺相手にそういう戦略はあっても良いと思うよ?
これから数日船内でただ航行するってのにどうしてその恰好をする必要があるの・・・・です?

それと序盤でビビったのが気が付いたらルルが居る事。

誰か襲われてるって状態で助けに行って、ミッション終了時に倒れてる人を見つけるまでのシーンは見た。

次のシーンで当たり前の様にそのルルなる人物が歩いて居て、なんか結構仲良くなってる事。

ルル(左の人)

ゲームの性質上回復薬飲んだらHPが一気に回復する部分とかもオラクル細胞とかそういった細胞が都合よく回復してるって解釈だったけど・・・・

このルルさんは顔に傷があるのもよくわからない。

AGEになる前からある傷なのだろうか?そうじゃなくて後から出来た傷ならゴッドイーターは薄着でも大丈夫問題が大丈夫じゃなくなるんですが・・・・

後はこのルルなる人物とクレアのファッション。

左ルル 中央ジーク 右クレア

なんていうかさ・・・・
ルルは大胆になった金太郎みたいなトップス?
クレアは後ろの金属っぽい髪留めに髪を集めた雰囲気・・・・?

正直クレアは頭の上にカニみたいなのが乗ってる感じにしか見えない・・・・

横から見たクレア

ほんと髪留めから生えた髪が頭に乗っかってる感じ。

そして調べてみた所・・・・

公式サイト様より引用

うん・・・・これ頭にカニ乗ってますわ・・・・

何気にジークの脇見せポーズも謎(どうして男性がそれをするのか)

エンディングでも脇見せ

普段からこのポーズ結構してたけどやっぱり開発としても彼のメインポーズなんだろうなぁ・・・・

ちなみに脇毛脱毛はかなり痛かったぞ!(体験談)

後は自身の所有するミナトに到着して子供達にサプライズでお土産を出すシーン

子供達にお土産サプライズでプレゼントを出してるシーン

プレイしてるこっちもビビったよね。
子供達の目を誤魔化しつつ突然こんなバスケットみたいなの出てきたら。
それもあの前開きの3つ位しか留め具がついてない痴女スタイルで。

マジシャンみたいに隠す為の道具も服の丈もなければどこから出せるって言うんだ・・・・(ゲームがリアルになった弊害)

これがドット絵時代だったら同じ手法でも何ら問題ないけど・・・・
これだけ3Dでリアルな表現ならせめて後ろで腕組んでそこに持ってるみたいな描写をですね・・・・


後は灰嵐関連とその結末

灰嵐(本編データベースより)

最終的にフェンリル本部を奪還して過去の技術を用いてオーディンなる人造兵器に乗って灰嵐を止めるやらの流れになる中でAGEをオーディンのパイロットとして使い捨てる事で止めれるみたいな流れになるものの・・・・

そもそも灰嵐のメカニズムが分かってないのにオーディンで止めれるとか意味の分からない事を言われてもプレイしてる側は終始この爺さん何言ってんだ?って顔して見てた。

途中で朱の女王なる組織が出てきて、彼らは灰嵐を人為的に起こす術を知ってはいたけど彼らの技術が流出でもしたんだろうか?(まぁ、バランだっけ?あの組織が朱の女王からグレイプニルに寝返ったからある程度情報は流してそうではあるけど)

その辺りの情報が少な過ぎてどいつもこいつも突然湧いてきて人類に有益な情報を持ってながらも独占してる状況からなんていうか・・・・

ポストアポカリプスな荒廃世界観の割にえらい余裕ですねwって思ってしまう。

会社に例えるならエリート社員がそれぞれ取引先に有益な情報を握ってるけど使わない状態。

その情報、もっと早く出して取引してくれればあっさり解決したのに・・・・みたいなのを各組織が握ってる感じ。

この世界って子供をAGEとして半アラガミ化してでも労働力に変えてる世界観なのに登場人物の大人達の大半が謎に余裕ぶっこいてる状態。

そもそもこんな世界観で子供が使い潰せる程産まれてくるのだろうか?

朱の女王も組織として気が付いたらなんか話題に出てたけどリーダーはイケオジとずっこけそうになる(設立者とは別人なんだろうか?)

その手の包容力で包まれた組織でありたいとかならその手の説明はもうちょっと欲しいよね。

チェスだとクイーン強いからそれでいきましょ!俺さいっきょ!みたいなノリで付けられた名前?とか想像しちゃうと凄くがっかりする(爆)

後は最終的に敵になっちゃったグレイプニルの爺様。

あの人も最初は人型アラガミに対してそれなりに活躍して成果を示してるから君達に頼む、任せたぞ!

みたいな流れで裏では人型アラガミの細胞サンプルはあるからまぁ・・・・いいっしょ?みたいな空気出してたのに突然オーディンのパイロットとして必要だから出せ!みたいな急変っぷり。

あの細胞サンプルとかあるから大丈夫みたいな大物感は何処に行ったんだよー><

オーディンメンテ風景

サイズ的にエヴァン〇リオン的な感じ。

それを考えるとあの灰嵐を止めてたバリアっぽいものはATフィールド?(それ以上いけない)

まとめ

・前作以上に荒廃した世界観で組織間で出し抜き合戦してる余裕と余裕の無い子供達の落差が酷い
・合間合間にあるべきシーンが無い様に感じられる
・朱の女王組織が気付いたらグレイプニルに負けてて焦る
・結果大物感出してる人が一瞬で小物になる絵が多くみられる

この辺りがエンディングまでプレイした段階でストーリーで感じたイマイチな部分の一部。

細かなものを出せばまだまだ出るけどパッと思い出せる範囲でとりあえず今書けるのはこれくらい。

感想とシステム面

まぁ・・・・酷かったよね。

2の段階でブラッドアーツ・・・・各武器でそれぞれ経験値を貯めると覚えれる技みたいなものなんだけど、これのお陰でハンティングゲーで複数の武器種がありながら変更する気が起きないジレンマに。

それが3でも続投してるとは思わなかったよ・・・・

最終的に初期装備の双剣?から前作で使い慣れてた鎌に変えて以降最後まで鎌だったよ・・・・

武器使用度合い(本編クリア時)

あの新武器のヘヴィムーン?使ってみたいなぁ・・・・って思いつつも作成コストにアーツの育成考えると面倒で最後まで鎌ゴリ押し。

後は中盤辺りから素材が揃わず盾が1ランク2ランク低いままで灰嵐種?あれの攻撃でワンパンでHPほぼ全部消し飛ぶ事が増えてビビった。

特に灰嵐種はバースト状態になると非常に面倒であのシステム作った人には文句の一つも言いたいレベル。

ハイスピードハンティングアクションゲームなのに一度バースト化されたら相手が大人しくなるまで待つしかないのはどうなんですかねぇ?

スタングレネードとかでワンチャンあるかも知れませんが結局スタグレと状態異常アイテムは最後まで使わずに終わったなぁ。

スタグレは回復アイテムと間違えて一回使ったけど何の意味もない場面でやっちまったよね・・・・

ジャストガードとかで確実に止めれたら良いけど最低限遊べる程度の腕しかないからなぁ。

まぁ、どこぞの爽快引っ張りハンティングも即死雑魚のご機嫌伺いストレスハンティングになってる事を思うとある種必然なのかも知れません。

後は以前見かけた様なサソリの色違いやヴァジュにゃんとピターにゃんの間にマータにゃんがいた気がしたりしたけど・・・・

なんか妙に種類が新しく増えた反動で減ってる気がする。

それと増えた新種の動きがなんか妙に不自然で戦いにくい。

最初は慣れの問題かと思ってたけど活性化前から自身の後ろまで攻撃判定のある技を結構な頻度で撃ってくるので背後から斬りかかってるのにあっさり返り討ちに合うとかが頻発したのが痛い。

ハバキリ系?あの辺りはあんまり相手したくない、後浮いてるバリア付きの丸い奴><

他には懐かしのシユウが堕天や火属性のあれが本編中出会わなかったり妙に行動速度が速くなってるのもびっくり(攻略WIKIで調べたらシユウ系1匹しかおらんやないか・・・・)

2はなんだかんだダメージがインフレしていく事やカスタムバレットを楽しんでたけど3ではカスタムバレットがコスト制で別枠で持って行く形になったのはかなりマイナス点。

それなりに強いバレット作っても次に出撃する敵の属性に合わせて作り変えて持ち直してを繰り返すうちに適当な大ダメージの属性弾を持って行って効かない相手なら使わないにシフトするだけな事になって・・・・

最終的に店売り品のバレットと強化出来るか装備確認、カスタムバレットは序盤に作ったそれなりの火力のもの1点とカスタムする事に興味がほぼなくなった印象。

2を長く遊べた一つの要因はあのカスタムバレットだった気がする・・・・

2の時間チャージと高低差ダメージの合わせ技の高火力に魅せられてからは角度計算や時間調節やらを色々考えて長く遊んでたけどそういう遊びの自由が減った3は本当に最低限のキークエストだけを続けてプレイしてただけの流れ作業だった気がする。

正直、楽しく本編クリアしたーって言うよりかはやっと終わって記事書けるわ・・・・って気持ちの方が強い。

本編の出来からおまけシナリオやその他要素あるよ?って言われてもそんなにやる気が起きない。

それにあのストーリーの流れから後日談があっちゃダメな気がするよね。

分からない人の為に簡単に話すとストーリー的に今回の人型アラガミ枠の子が新システムのエンゲージ?あれを周囲全域に行って争う心そのものが静まって終わるみたいな流れだったんさ。

だからエンディングのムービーで神機使い達がアラガミにやられる直前で争いを止めて去っていった形。

なのに争う事を止めて去った相手をエンディング後に一方的にハンティングしに行くのか?っとなるとちょっと・・・・

まぁ、どうせ新たな邪悪な意思がとか適当な理由が出てきて争う事になる気はしますけど。

ただ、折角本編で丸く収まったのに彼、彼女らの活躍が無駄になる事が予想されるクリア後の争いをしに行く気分になれない。

それ以上に面倒が勝ってる気もしますが・・・・

後・・・・頼むから目のやり場に困る薄着はマジで勘弁してくれぃ><

その先のお楽しみがないならライオンの檻の前に肉ぶら下げてるのと何ら変わらんぞ・・・・

とりあえずその手のストレスはそういったお楽しみ出来るゲームで楽しんで来るか!(まぁ、それ以前に疲れたので休みますが・・・・)


おしまい

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