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勝手決算:バンダイナムコ/コンテンツ商社と呼ばれるバンダイGのコロナ影響とは?!

こんばんは、今日はバンダイナムコグループの決算を紐解いていきたいと思います。

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大きく分けて

①トイホビー(いわゆる玩具ですね)

②ネットワークエンターテインメント(ゲーム系)

③リアルエンターテインメント(ゲーセンとかのアミューズメントですね)

④映像音楽プロデュース(映像、音楽)

⑤IPクリエイション(IPの0→1)

に分類できる小さ目のコングロマリット経営体系をとっています。

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グループの全体では売りで7200億円、営業利益で787億円と減収減益ではありますが、いい推移できているのではないでしょうか。

それでは詳しく見ていきましょう。

以下がセグメント別の業績になります。

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おもちゃ:2500億円-267億円

ゲーム:3280億円ー438億円

ということでセグメント別だとアプリや家庭用ゲームのほうがボリュームが大きいんですね。

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トイではハイターゲ向け(大きなお友達)が好調のようで、国内外で40%を占めるようです。ガンダムが大きいかと思います。年間では過去最高の売上ということで、なにかしらトップラインを上げたIPがあるのかと思います。

ネットワーク(ゲーム系)では主要タイトルであるDBが好調なようです。ゲーム系はオンラインにおける再販で利益率が高いのが特徴ですね。

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リアルエンタメに関しては予想通りコロナ影響で厳しい決算となっています。音楽関連も4月以降厳しいことになると思われます。

IPに関してはガンダム40周年があるようですが、年によって収益に波があるのは間違いないですが、投資先行になるモデルかなと思います。

コロナ影響に関しては以下のスライドですが、すこしわかりにくい印象です。

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バンダイグループでユニークなのはIP別の売上が別途資料に記載あることです。

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これを見るところでいうと、DBが圧倒的に北米?海外で収益を上げることで1300億超、国内ではガンダムが強いという感じです。

国内で強いIP別でいうと

ガンダム>ライダー>DB>アンパンマン>プリキュア>OP

なんですね、意外です。

自己資本比率も70%を超えて、無借金経営、コロナ禍において最強の経営だと思われます。キャッシュでも2000億円ほどあるのでしんぱいないですね。

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ではまた。

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