Light-O-Ramaの手引き~RGB、マクロ、カラー効果プログラミングガイド~

こちらの記事はイルミネーションの光を制御するイルミネーションショー専用ソフト、Light O Rama(ライトオーラマ,LOR)の操作方法を記事にしております。英語マニュアルということで私のような英語が苦手という方向けです。実体験と、翻訳ソフトでの解読だったりですので予めご了承くださいませ。

現在、Light O Ramaの最新バージョンはVersion5まで出ておりますが、本記事ではVersion 4.4.16で解説していきます。インストールが完了したらこちらの記事を参考にネットワーク設計してください!また翻訳サイトを利用しておりますので、若干可愛げのある文脈になっておりますのでご理解の程宜しくお願い致します。

※オフィシャルユーザーマニュアル
RGB, Macro & Color Effect
Programming Guide
for the
ユーザーマニュアル:2012年2月2日V1.1を翻訳

序章

このガイドでは、ライトオラマ(LOR)コズミックカラーリボン(CCR)とコズミックカラーバルブ(CCB)を制御する方法について説明します。

ハードウェアユーティリティを使用した手動制御とLORシーケンスエディタを使用したソフトウェア制御について説明します。

CCRとCCBはマルチピクセルLEDデバイスです。ピクセルの色と強度は個別に制御できます。 CCRコントローラーには150の強度チャネルがあります。これらは、50ピクセルのそれぞれの赤、緑、青の強度チャネルです。通常、デバイスはシーケンスエディタで50のRGBチャネルとして設定されます。制御と色の選択が簡単になります。 CCBコントローラーには、150の強度チャネルが2セットあり、電球ストリングごとに1セットあります。

どちらのデバイスも、カラーエフェクトとマクロエフェクトのプログラミングをサポートしています。これらは、すべてのピクセルを少数の非RGBチャネルで操作できるようにするショートカットです。ピクセルの色と強度を設定するには、2つの方法があります。

1つは、RGBチャネルを直接操作することです。もう1つは、カラー効果を使用することです。 3つのカラーエフェクトコントロールチャンネルがあります。これらは、効果、効果の速度と強さを選択します。たとえば、きらめき効果により、すべてのピクセルがきらめきます。 50個のRGBチャネルを使用して各ピクセルに個別に影響を与える代わりに、3つのチャネルを設定すると、すべてのピクセルが特定の速度と強度できらめきます。

マクロ効果は、すべてのピクセルを3つのチャネルで制御できるようにするもう1つのショートカットです。マクロ効果は、ピクセルの上に配置されたパターンであり、興味深い方法でピクセルを露出させるものと考えることができます。たとえば、すべてのRGBチャンネルを青で75%の明るさに設定し、[コントローラーからエンドまでの塗りつぶし]マクロ効果を選択できます。この効果を選択すると、デバイス上のすべてのピクセルが暗くなります

マクロエフェクトチャンネルの強度を0%以外の強度に変更するまで。フェードを使用してマクロエフェクトチャネルの強度を0〜99%に変更すると、フェードの「明るさ」に応じて、コントローラーから遠端までピクセルが明るくなります。

このドキュメントでは、CCBコントローラの最初の電球ストリングを操作する方法のみを示しています。最初の電球ストリングは、CCRとまったく同じチャネル番号付けスキームを持っています。 2番目の電球ストリングを制御するチャネルは161から始まるため、このガイドの例のいずれかを使用して2番目の電球ストリングを操作するには、最初の電球ストリングのチャネル番号に160を追加します。

ファームウェアバージョン

このドキュメントでは、ファームウェアバージョン1.07以降のCosmic Color Ribbon(CR150Dコントローラー)の機能と、ファームウェアバージョン1.09以降のCosmic Color Bulbs(CB100Dコントローラー)の機能について説明します。

コントローラのファームウェアを確認するには、デバイスのユーザーマニュアルを参照してください。 ファームウェアが上記で指定されたものより古い場合は、ユーザーマニュアルの「ファームウェアの更新」セクションを参照して、コントローラーのファームウェアをダウンロードして更新してください。

ハードウェア構成

このガイドでは、コントローラーに次のハードウェア構成が必要です。

ユニットID:01
ユニットIDモード:通常
チャネルモード:トリプル
解像度:50
エンドツーエンドのリボン/ストリングの数:1

クイックスタートガイドを参照して、ハードウェアが適切に構成されていることを確認してください。 そうしないと、例が機能しない場合があります。 ガイドはこちらから入手できます。

www.lightorama.com ► ユーザーマニュアル ►
Cosmic Color Ribbon Quick Start Guide
Cosmic Color Bulbs Quick Start Guide

通常のユニットIDモードとは、コントローラがLORネットワーク上の1つのデバイスとして表示され、その1つのユニットIDにすべてのチャネルがあることを意味します。

Triples Channel Modeは、ピクセルのRGBチャネルが隣接することを意味します。 たとえば、チャネル1、2、および3は、コントローラーに最も近いピクセルのR、G、およびBチャネルです。

解像度50は、デバイスの各ピクセルを個別に制御できることを意味します。

解像度、マクロ、カラーチャンネル

最初の50個のRGBチャネル(150個のrawチャネル)は、ピクセルの色/強度を制御します。最初の150個を超えるチャネルは、カラー効果とマクロ効果にアクセスするために使用されます。 これらのチャネルは移動せず、常に151から157です。

チャネル151–論理解像度
チャネル152–マクロモード
チャネル153–マクロサブモード
チャンネル154–マクロ効果
チャンネル155–カラーエフェクトモード
チャンネル156–カラースピード
チャンネル157–色の濃さ

これらのチャンネルは、エフェクトまたは解像度が必要な間、シーケンスエディタで適切な強度(以下にリストされている値)に設定する必要があります。

論理解像度(チャネル151)

このチャネルにより、デバイスの論理解像度をオンザフライで変更できます。論理解像度は、シーケンスエディタまたはハードウェアユーティリティに表示されるデバイスのピクセル数です。 CCRリボンとCCB電球ストリングの物理解像度は50ピクセルです。

50個の個別に制御可能な物理ピクセルがあります。これは、リボン/ストリングが最大150の通常チャネルまたは50のRGBチャネルとして表示されることを意味します。論理解像度チャネルが次のいずれかの強度に設定されている場合、隣接する物理ピクセルを組み合わせて、論理ピクセルの数を減らすことができます。

1、2、5、10、16、17、25、50

その他の値は、ハードウェアユーティリティで構成された解像度を選択します。これは50である必要があります。論理解像度チャネルが1%の強度に設定されている場合、単一のRGBチャネルがデバイス全体の色/強度を設定します。デバイス全体が1つの論理ピクセルです。論理解像度チャネルは、この論理解像度を有効にする間、常に1%の強度に設定する必要があります。

論理解像度チャネルが5%の強度に設定されている場合、5つのRGBチャネルがデバイスの5つの等しいセグメントの色/強度を設定します。隣接する10個のピクセル(CCRの場合は30個のRGB LED、CCBの場合は10個のRGB LED)の各グループは、1つの単位として変更されます。

論理解像度16と17は、50の物理ピクセルに均等に分割されないことに注意してください。論理解像度が16の場合、デバイスの両端の論理ピクセルには、中央の論理ピクセルよりも1つ多い物理ピクセルがあります。 17の場合、中央の論理ピクセルの物理ピクセルは、他のすべての論理ピクセルより1つ少なくなります。

トリプルチャネルモードであるため、現在の解像度に対応するために必要な数のRGBチャネルのみが使用されます。つまり論理解像度チャネルが5%の強度に設定されている場合、最初の5つのRGBチャネルがデバイス全体を制御します。シーケンシャルチャネルモードでは、選択された論理解像度により、GチャネルとBチャネルが移動を開始します。つまり論理解像度が50の場合、最初のGチャネルは51になります。論理解像度が5の場合、最初のGチャネルは6になります。これは、レガシーサポートとDMXのために行われました。

色の効果(チャンネル– 155、156、157)

論理ピクセルの色や強度を操作する方法は2つあります。 最もよく知られている方法は、RGBチャンネルを設定またはフェードすることです。 これにより、優れた制御が可能になりますが、面倒な場合があります。 2番目の方法は、カラー効果を使用することです。 カラー効果を使用する場合は、RGBチャネルをオフにする必要があります。

RGBチャンネルとカラーエフェクトを同時に使用する場合、それらはコントローラー内の同じ内部変数を共有するため、互いにステップします。 カラーモードチャネル155の強度を次のいずれかの値に設定すると、カラー効果が選択されます。

Twinkle Effects Table

1 – Twinkle red
2 – Twinkle green
3 – Twinkle blue
4 – Twinkle red + green
5 – Twinkle red + blue
6 – Twinkle green + blue
7 – Twinkle white
8 – Twinkle random (red + green + blue)
9 – Twinkle random (2 million colors)
23 – Twinkle red or green
24 – Twinkle red or blue
25 – Twinkle green or blue
26 – Twinkle random (red or green or blue)

Dazzle Effects Table

10 – Dazzle red
11 – Dazzle green
12 – Dazzle blue
13 – Dazzle red + green
14 – Dazzle red + blue
15 – Dazzle green + blue
16 – Dazzle white
17 – Dazzle random (red + green + blue)
18 – Dazzle random (2 million color)
19 – Dazzle red or green
20 – Dazzle red or blue
21 – Dazzle green or blue
22 – Dazzle random (red or green or blue)

「赤+緑」は、「オン」ピクセルが赤、緑、または黄色(赤+緑)になることを意味します。 「赤または緑」は、「オン」ピクセルが赤または緑になることを意味します。 Dazzleは、強度を小さな範囲で変化させ、ランダムに色を選択できます。 きらめきのようなものですが、「オフ」はありません。一種の色のきらめき。

TwinkleまたはDazzleエフェクト中、チャンネル156はエフェクトの速度を制御し、チャンネル157はエフェクトの全体的な強度(明るさ)を制御します。

解像度チャネルを使用して、カラー効果中に変化する論理ピクセルのサイズを設定できます。 論理解像度が物理解像度に設定されている場合、各物理ピクセルは独立して変化します。 視聴者がデバイスから遠く離れている場合は、論理解像度を下げて、1つまたは複数の隣接する物理ピクセルを一緒に変更して、効果をより目立たせることができます。

マクロ効果(チャンネル– 152、153、154)

マクロモードチャネル152は、RGBチャネルまたはカラー効果の「上」に配置されるマクロ効果を選択する。 マクロ効果は、ピクセル上に配置されたパターンであり、さまざまな方法でピクセルを露出します。 ほとんどのマクロ効果では、マクロモードチャンネル152を正当なマクロ効果「強度」に設定すると、マクロ効果チャンネル154の強度を設定するかフェードするまで、デバイスが暗くなります。

マクロエフェクトは、現在の論理解像度設定に関係なく、常にデバイスの完全な物理ピクセル解像度で実行されます。 論理解像度は、RGBおよびカラーエフェクトチャネルにのみ影響します。

マクロ効果チャネルは、最大99%の強度に応答し、99%までフェードします。 99%と100%の間には不連続性があるため、スムーズな効果を得るために99%を超えないようにしてください。 この制限はストロボ効果には適用されません。

マクロ効果表

1 – Fill from Controller to End
2 – Fill from End to Controller
3 – Fill from Ends to Center
4 – Fill from Center to Ends
5 – Chase away from Controller
6 – Chase towards Controller
7 – Double Arch Fill Away
8 – Double Arch Fill Towards
9 – Beat Chase Away
10 – Beat Chase Towards
11 – Strobe All
12 – Strobe Random

マクロモードチャンネルは、エフェクトの持続時間中、前の表にリストされている強度の1つに設定されます。 マクロサブモードチャネル153は、通常、効果の持続時間の間、強度に設定される。マクロモードチャンネルは、エフェクトの持続時間中、前の表にリストされている強度の1つに設定されます。 マクロサブモードチャネル153は、通常、効果の持続時間の間、強度に設定される。


マクロモード1-コントローラーからエンドまでの塗りつぶし

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