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装備やスキルを組み立てる時に考える『対策』と『押し付け』の話

自分の作っているゲームに対して、手に入ったら嬉しい装備やスキルを用意したいですか?

いろんなクラスや職業を用意して、プレイヤーが自分なりの成長や戦い方で遊べるようにしたいですか?

ゲームにおける装備などの報酬やスキルの習得といった成長要素は、非常に重要な要素です。冒頭で挙げた2つの問いにはYESと答える人も多いんじゃないでしょうか。

だがしかし。
コレらは相反する要素になることもあり、ちゃんと考えないと

よくわからないまま、中途半端な状態になって失敗する

はたまた

Aの要素を達成しようとしたらBの要素が弱くなり、Bの要素を達成しようとしたらAの要素が弱くなって堂々巡りに陥る

なんてことも起きえます。
というかゲーム制作の現場で起きているのを見たことがありますね。

コレに関しては方向性の話で明確な正解とかはないんですが……
方向性を定めずにやると迷子になったりするというか、そもそもどんな方向があるのか分かっていないと五里霧中の状態で突き進むことになります。

なので、今回の記事では

東に行こうかな、西に行こうかな

くらいのことは考えられるように、大きな方向性2つを紹介しようかと思います。


◆前提:求めるもの

2つの方向性を紹介する前に、共通する前提として。
どちらも最終的に目指す物は

この装備やスキルが欲しいな、これが手に入って嬉しいな。

という部分です。

「別にこの装備いらねーな」って思われたら宝箱からその装備が手に入っても嬉しくないので「報酬」としてあまり機能しません。

またスキルツリーみたいなシステムは「このスキルが欲しい!」と思うからこそ、じゃあどのルートで取っていこうかな?と考えることができます。
どのスキルも魅力的に見えないなら、これもまた機能しません。

つまりは「欲しいな、嬉しいなを作るためにどうするか?」という部分が大事で、あとはそれに対してどうアプローチするか?という話になります。


◆『対策』敵に対してメタをとらせる

◇どんな方法?

まずは、敵や障害に合わせる考え方。
例えば

①火属性の敵だから、火耐性の装備とか水属性のキャラを用意して戦うぞ!②このフィールド毒がめちゃくちゃ辛いから、毒消し草が欲しいな……

みたいな形ですね。

明確な試練(需要)を用意して、その試練に対して有効な装備やスキルを与える(供給)やり方です。

◇どうやって作る?

需要から作るパターンと、供給から作るパターンがあります。
パターンというか、まぁ……どっちを先に考えて作ってもいいよねって話でしかないんですけども。

例えば需要から作る場合は

①次のダンジョンは火山にしよう
②溶岩の仕掛けとかあって、全体的に熱いダンジョンだな
③じゃあモンスターやボスも火属性だな
  ↓
④傾向として火属性の攻撃が痛いように作れば、火耐性の防具が売れるな
⑤傾向として水属性が弱点になるように作れば、水属性の武器が売れるな

みたいな話。
逆に供給から作る場合は

①この章で仲間になるキャラは魔法使いで、このキャラを活躍させたい
②得意な魔法は水属性が得意で、回復や補助もある程度できる
  ↓
③じゃあ火属性の敵をメインにして、水属性を弱点にすれば活躍しやすいな
④物理に対して硬いけど魔法に弱い敵を作れば魔法使いは活躍しやすいな
⑤敵の攻撃を痛くしておけば、回復の重要性が上がるし、火耐性を上げる魔法の需要も上がるかも
  ↓
⑥じゃあダンジョンは火山とかが分かりやすいか
⑦溶岩獣みたいなのをボスにして、すごく硬いけど水魔法には弱い敵として作ろう

とか。てきと~に考えた1人のキャラを元に1つのダンジョンが秒で生まれました。「活かしたいもの」を決めて、そこから発想を広げていくと関連した色んな物が決まっていきますね。

ちなみにこの状況で「水属性の魔法剣」みたいのを量産して渡していくと、この魔法使いを使う意義みたいのは良くも悪くも薄れていきます。別にこの魔法使いを使わなくても戦士に魔法剣を装備させればいいよね、みたいな。

1つの需要を色んな物で埋めれば埋める程、1つ1つの必要性は分散されて薄れていきます。そこのバランスはとっていく必要がありますね。


◇どんな特徴がある?

このやり方は、良くも悪くも

選択肢を狭める

ってやり方です。

明確な必要性を強く作るので、需要は非常に作りやすいです。
そのタイミングで、プレイヤー全員にとって必要な物を、ブレなくお出しできる。

ただ「有効でないもの」も必然的に出てくる(出てこないと機能しない)ので、自由度は下がります。
なのでやりすぎると「ゲームから正解を押し付けられている」みたいな批判も出てきますね。俺は火属性のコンボを極めるんだ!!って人にとっては例で出した火属性のダンジョンは相当辛いでしょうし。

なのでこのやり方、自由度を大きく重視しないゲームの方が向いています。RPGで言えばキャラ数が少ない(PT構成が決まっている)ゲームとか。
あと「必要性」を強く作るので、最新のキャラをしっかり売りたいソシャゲなんかはけっこう向いている考え方だったりはします。新キャラのリリースに合わせてそのキャラが活躍しやすいイベントとかミッションを作ったり。


◆『押し付け』味方のやりたい事を押し付ける

◇どんな方法?

もう1つの方法は、味方のやりたい事をベースに考えるやり方。
例えば

今回は毒使いとしてプレイするから、毒に関連したスキルや装備を中心に育てていこう。

みたいな、「俺はこういうプレイで行くんだ!」的に個性を伸ばして伸ばして敵に押し付けていくような形です。それが達成できるように色んな要素でシナジーを作っていきます。


◇どうやって作る?

まず前提として、

AのビルドとBのビルドでは全然プレイ感も違うし異なる強さがある
どちらも強い

という状況にもっていく必要があります。
逆に

戦士タイプのビルドと魔法タイプのビルドがあるぞ!
でもプレイ感も攻撃力も同じような感じで、なんだったら戦士タイプの方が硬い分強いぞ!!
ぶっちゃけ魔法使いタイプを遊ぶ意味はないです。

みたいな状況になると相当よろしくない。
どれだけ別方向の強さを作れるかがカギになります。

さて、肝心の作り方ですが……
ざっくり言うと以下の流れかなと思います。

①テーマ・コンセプトを決めて
②そのテーマの特徴を整理して
③そのテーマが楽しくなるようなシナジーを考える

例つきで詳しく書き出していくと ↓ な感じです。
まずはどんなテーマで作るかを決めて……

①テーマ・コンセプトを決める
・どんな個性を持ったテーマなのか?
・どんなプレイ感になるのか?

【例】
『毒』をテーマにしたビルド。いやらしく状態異常をつけて、肥大化していく継続ダメージで削り取っていく感じが楽しい。

発想を出すための前準備として、その特徴を整理する。

②個性の特徴を細分化する
・どんな要素があるのか?
・どんな強みがあるのか?
・どんな弱みがあるのか?

【例】
・継続ダメージ
・防御力の影響は受けない
・即効性は無い
・長期戦に強い
・毒耐性を持った敵には無力

防御力を無視した継続ダメージなので、硬い相手に有効で長期戦に強い。ただし普通の攻撃と違って即効性はないので、高い攻撃力をもった短期決戦タイプの敵には弱い。また敵が状態異常に対して耐性をもっていると無力。

整理したら、その情報を元に強みをより強くする要素や、弱みは消さないけどカバーできる要素を考える。あとついでに、テーマを応用しつつ別軸でやれそうな面白そうな事も考える。

③シナジーが作れそうな効果を作って組み合わせる
・メイン要素の効果
・メイン要素を補助する効果
・間接的にメイン要素を補助する効果
・メイン要素を利用した別軸の効果

【例】
● メイン要素の効果
→ 敵に毒を付与するスキル。強力なのは毒の効果量が高い

● メイン要素を補助する効果
→ 毒のダメージを上げる。毒の蓄積値をX倍にする
→ 毒を付与する確率を上げる
→ 物理攻撃にも毒の追加効果を付与する
→ 毒が無効の敵に対しては判定時に毒1回分のダメージが入るようになる

● 間接的にメイン要素を補助する効果
→ 最大HP上昇。死ににくすることで、長期戦に強くする
→ 麻痺。敵の動きを止めることで安全に継続ダメージを与えられる

● メイン要素を利用した別軸の効果
→ 毒状態になっている敵の防御力を半減させる
→ 敵に与えた毒ダメージ分、自分の回復する
→ 毒状態の敵に対して何らかの追加効果を与える

みたいなね。即席で考えた割には色々と出たな。

ちなみに、どんな個性をつけてどんなシナジーを作って……みたいな所はですね。ぶっちゃけ私がゴチャゴチャここで言うよりも皆大好き『Slay the Spire』を遊んでもらう方が手っ取り早いです。

色々やっているからね。ほんと色々。


◇どんな特徴がある?

このやり方は、良くも悪くも

選択肢を広げる

ってやり方です。
選択肢を広げるので自由度が求められるゲームに向いています。
とにかく色んな個性を作りたいゲーム。
ローグライク系のゲームやデッキ構築型のゲームなんかでは必須というか、コレを前提にゲームシステムが組まれていたりはしますね。

なお副産物的に敵との相性があったりしますが、その相性の要素は強くしません。あくまで副産物的な要素です。それよりも「ボクの考えた最強のビルド」がボロボロにされる方が面白くないので。

逆に言うと、敵に合わせて明確に需要を作ったりはしないので、それに頼らずに需要を生み出していく必要があります。
またそれぞれの個性をハッキリさせないと「何をやっても同じ」になるし、「100のスキルはあるけど最強スキルのこれだけ使ってりゃいいや」みたいな話になると自由度もクソもないです。

シナジーを作った時にどれだけ暴れさせるかも含め、ゲームデザインの腕が問われやすい方法ではあるので、良い感じに持っていく難易度はこっちの方法のが高いかも?


◆おまけ

◇「同時に両方を最大化」は無理がある


『対策』のゲームデザインは有効な物を「絞る」タイプのアプローチなので、個性豊かにしようとする方向とはぶつかりがちです。

そして『押し付け』のゲームデザインは有効な物を「広げる」タイプのアプローチなので、この敵に対して有効な物はこれだ!というのを強くしようとする方向とはぶつかりがちです。

別軸というより対極の位置にいたりするので、立ち位置を決めておかないと堂々巡りで修正が発生したりします。

・需要が足らねぇ!もっと敵に対策をとらせろ!
→対策とらせるようにしました!
→正解が決められているようでつまらねぇ!
  もっと好きなように遊ばせろ!
→どのビルドでも勝てるようにしました!
→どれでも勝てるから需要が足らねぇ!もっと敵に対策をとらせろ!
→どうせいっちゅうねん

とかになると不毛です。虚無です。

とはいえこれらは1か0かの話ではなく、グラデーションの話ではあります。
作っているゲーム毎に方針を定めておくと余計なトラブルが減る……かもしれません。減るといいね。

対策 -------------------------------------------- 押し付け
                ↑  この辺にしておく

みたいな。

なお、本来はしっかり一貫性をもってゲームデザインを組めばそこまでブレるようなものではないと思っています。
ただ色んな人の意見が混じっていくと制御が効きにくくなったりもします。ディレクターやゲームデザイナーがしっかり手綱を握ってコントロールできれば良いんですけどね。うん。


◇ゲーム毎ではなく要素毎でも考える

ゲーム全体で『押し付け』寄りで考えるから、全ての要素をそっち寄りで組んでいこう!みたいのは当然アリです。

ただ、絶対にそうしなければならない……という物でもないと思っています。例えば私が制作しているゲームなんかだと……

・装備 :『対策』の要素を強くする
・スキル:『押し付け』の要素を強くする

って方針でやっています。

毒が強力で厄介なダンジョンでは毒耐性の装備を売るし。

スキル習得のビルドなんかは各クラスの個性を強くして、どのクラスも異なる強さをしっかり作っている……的な。

自分のゲームのそれぞれの要素に対して、どういう方針で組んでいくのか整理しておくと良いかもしれませんね。

◆宣伝

記事の中でも紹介しましたが、インディーゲームを作ってます。
まだアーリーアクセスだけども。興味ある方は遊んでみてください。
体験版もありますよ。

また、他にもゲームデザインの記事を色々と書いてます。
この記事よりもボリュームが大きいのが多いです。

あとTwitterでもゲームの話やらゲームデザインの話をちょくちょくしているので、興味ある方はフォローしてくてください。たまに呻き声も上げてます。

https://twitter.com/daranekogames


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