投げたものが飛ぶ演出、着地する場所を改善 ローグライク(仮)

昨日の、投擲物の壁の衝突による着地の実装で、落下位置に既にアイテム等があった場合、周囲の中からマスをランダムに選ぶようになっていたのを、最も近い位置から選ばれるように変更しました。

これにより落下位置のランダム性は排除されました。

また着地点に重なっていけないオブジェクトと、重なっていいオブジェクトを設定できるようにしたので、1マス先の壁に物を投げた時、自分の足元に落ちるようにしました。

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壁に物を投げると落下する ローグライク(仮)

今日は、主にアイテム投擲による壁衝突時の一般化された処理を書きました。

アイテムごとに特殊化することが可能ですが、まずは特殊化していないアイテムの一般的挙動が実装できました。壁に衝突した場合はその手前の近くに落下するというものです。

アイテムが重ならない場所を検索して配置する処理は既存のモジュールが既にあったのでそれをそのまま使ったので、ほとんど複雑なアルゴリズムは実装していません。投げたとき

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敵に回復ポーションを投げつけたら回復するようにした ローグライク(仮)

今日はアイテムを投げる仕組みを作っていました。基本的な仕組みはほとんどできて、回復ポーションを投げつけた敵が回復するようにしました。

壁にぶつかった時の挙動や、例えばアンデッド系は回復ポーションでダメージを受けるといった、投擲された側の挙動などはまだ具体的には実装していませんが、準備はできました。また、投擲アニメーションもまだです。今のところは単にスプライトを移動させるだけの予定です。

ポーシ

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ユニットテストを全部動くようにした ローグライク(仮)

昨日の続きで今日もユニットテストの修正をしていました。いくつか問題がありましたが、あまりやる気の出ない日だったようで、朝の1時間ほどの作業で目標を終わらせたので、今日はその後はゲームをしていました。新しいタスクに着手するためには、まだ少し踏ん切りをつける力が足りていないようです。

今日はとにかくリファクタ後に壊れたすべてのテストが正常に動くようになったので、次からの作業はテストファーストで作るこ

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テストが壊れたのを頑張って直してる最中 ローグライク(仮)

このプロジェクトではユニットテストを使ってテストファーストな開発をしています。ただ、昨日行ったリファクタリングはテストを無視して直しました。既に記述済みのテストをすべて直しながらリファクタリングをするのは作業の効率が悪いと感じたからです。

今日はその無視したテストの手直しを行っていました。しかし、まだ完了していません。

テストの内容は変わっていませんが、キャラクターが用いられるテストで使うフィ

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アイテムが逃げるなど、キャラの挙動の柔軟性を向上させた ローグライク(仮)

今日の作業は、大きなリファクタリングでした。

キャラクターという、ダンジョンに配置されたプレイヤーや敵味方、アイテム、階段などに「ビヘイビア」という概念を追加しました。正しくは、既にあった「ビヘイビア」をより柔軟に記述できるように大拡張した、という感じです。

これによって何ができるようになったかというと、例えばこの動画のようなことが。

アイテムや穴(魔物の巣)がプレイヤーから逃げていくように

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iOS向け音楽ゲーム "WAVEAT" を1人で開発した話

Twitterで"WAVEAT"のことについて何を書こうかアンケートを取ったところ、プログラミングについての話を聞きたい人が多数だったので、書いてみまっす。
(といいつつ言うほどプログラミングではないかもしれない…)

この記事で話すこと:
- 画面のデザイン工程
- 開発上で気がついたこと
- 個人でゲームを開発するということ

自分が個人で感じたことを書くだけですので、一例として受け取っていた

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敵・仲間などのNPCの動きの斜め対応 ローグライク(仮)

今日の作業はNPCの通常の移動・攻撃の振る舞いに斜めを追加したものです。NPCはこのゲームでは今の所、プレイヤーの敵と仲間の2種類あります。

ただ、これが一瞬で対応できてしまいました。1枚目の1ターン後に2枚めになっています。一匹だけ部屋を出ていってますが・・・。

不思議のダンジョンシリーズなどとは違って、このゲームでは A* というアルゴリズムを使って動きを制御しています。

経路探索と言わ

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方向入力をスマートに補助する仕組みの解説 ローグライク(仮)

今日のゲーム制作作業は入力補助の改善だけにしました。昨日言っていたものに加えて更に改善もしました。

あ、それとフォロワーさんが500人を突破しました!ありがとうございます。どんどん増えてまして、有り難いことです。もっと多くの人に見ていただけるように、日記とはいえ身のある話もきちんと書けるように善処します。

方向入力の補助

ぼくが作っているローグライクゲームはマスを移動するターン制のゲームです

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「爽快!バシバシボール!」で#unity1weekに参加して

私、TAMは、第12回Unity 1週間ゲームジャムに「爽快!バシバシボール!」という作品で参加しました。

これはその参加後記になります。

ちなみに、Unity1週間ゲームジャムの概要は記事にもなっていますので、そちらも参考にしてください。

https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190708-96830/

目次
1.今回意識したこと

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