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リギングの基本【ジョイント:03】

今回はジョイントのtwist(捻り、Primary Axisなどと呼ばれたりする)だけを回転させる方法と落とし穴を紹介します シンプルなコネクション腕の補助骨、arm_Lのtwist(rotateX)の×-0.5回転する「arm_roll_A_L」を作ってみます expressionで書くと arm_roll_A_L.rotateX = arm_L.rotateX * -0.5; になります 補助骨の前提条件として、「値を取得するノード」と「値を渡すノード」は同じ軸にし

    • リギングの基本【ジョイント:02】

      今回はジョイント(Maya)でできることを紹介します ジョイントラベルCopySkinWeights(ウェイトコピー)、MirrorSkinWeights(ウェイトのミラー)などで役立つのでぜひ設定しておきましょう segmentScaleCompensateOFFの場合は親ジョイントがスケールされると子ジョイントもスケール ONの場合は親ジョイントがスケールされても子ジョイントはスケールされない OFFの場合は、親ジョイントのScaleから子ジョイントのinverse

      • リギングの基本【ジョイント:01】

        今回は意外と浸透していないジョイント軸の合わせ方について書かせていただきます。 簡単に、ジョイントの軸の基礎左から Aim Axis:x, Aim Axis:y, Aim Axis:z と呼ばれることが多いです。 親ジョイントは子ジョイントのほう(Aim Axisの方向)を向くように設定しましょう。 Up Axisはジンバルロックなどの兼ね合いもあるので、関節が曲がる方向を意識してジンバルロックがなるべく起こらないような設定にしましょう。 aimConstraintを使用

      リギングの基本【ジョイント:03】