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クリプトスペルズのバトルシステムが更新!中身を解説していこう(その2)

その1に続いて、国産ブロックチェーン・カードゲーム「クリプトスペルズ」のバトルシステムを詳しく見ていきましょう。
前回解説せずに残していた勝利条件、能力、効果の処理順、バトル画面等についてと、そして改めて各文明のクリプトスペルについて詳しく見ていきたいと思います。

その1の記事はこちら↓

勝利条件

勝利条件に書かれているのは以下の4通りです。

・相手リーダーのLPを0にする
・相手リーダーがデッキ枚数0枚の状態でドローをする
・対戦相手が通信切れとなった場合
・対戦相手が不正な操作を行った可能性がある場合

まず1つ目、これはいち早く相手のライフを削り切った側が勝利するという基本的なルールですね。
2つ目はライブラリアウト(デッキ切れ負け)に関するルールですね。ハースストーンでは残りデッキが0の時にカードを引こうとすると「衰弱」と言って引こうとした回数に応じてダメージが入る(=即死はしない)のですが、クリプトスペルズではデッキが空になった状態でドローすると即敗北ですので気を付けましょう。
3つ目、4つ目はイレギュラーな事態での勝敗の付け方ですね。通信切れで落ちたら落とした方の責任で、不正な操作で戦うと反則負けですよということです。

能力

基礎的なキーワード能力についていくつか紹介がありました。一つ一つ見ていきましょう。

・召喚時:ユニットを手札から場に出した時に発動される能力
手札から場に出した時発動する効果で、他のゲームで雄叫びとかファンファーレとか呼ばれる効果です。
場に出てすぐ仕事するタイプの効果ということで、カードゲームでは基本中の基本な能力と言えます。
通なカードゲームプレイヤーが「CIP(comes onto play)」とか「ETB(enter the battlefield)」と呼んでいる時もあります。

・死亡時:ユニットが破壊された時に発動される能力
戦闘やスペルの効果などでユニットが死亡した時に発動する効果で、こちらも基本的な効果。
他のゲームで言うところのラストワード、断末魔に相当し、通なプレイヤーが「PIG(put into a graveyard)」と呼ぶ能力です。
初心者の方は死亡時能力と表記のまま呼んで覚えれば良いでしょう。

・前衛:前衛を持つユニットが自分の場にいるとき、相手ユニットは前衛を持つユニット以外を攻撃できない
クリプトスペルズでは、ユニットを攻撃させようとするとき、相手のライフを直接削るのか、相手のユニットの攻撃するのか自由に選ぶことが出来ます。
しかし、それを阻み、敵ユニットの攻撃から味方ユニットやプレイヤーを守るのがこの前衛という能力です。

・速攻:速攻を持つユニットは召喚したターンに攻撃ができる
クリプトスペルズでは、手札から召喚したばかりのユニットはすぐに攻撃することができません。
このルール自体は他のゲームで「召喚酔い」とよく呼ばれています。
そしてこのルールを無視して、場に出たターンのうちに攻撃が可能になるのが速攻という能力です。

・連撃:連撃を持つユニットは1ターンの間に2回攻撃できる
クリプトスペルズでは、ユニットの攻撃権は1ユニットにつき1ターンに1回です。
連撃を持つユニットは1ターンに2回攻撃可能です。

・マジックボトルを入手:文明ごとのマジックボトルカードをランダムに手札に加えます
マジックボトルはクリプトスペルズ独自の要素として紹介されていましたが、初心者の方はちょっと入手方法が特殊なスペルくらいの存在として覚えておきましょう。
マジックボトルは複数の種類があることがほのめかされています。
マジックボトルをふんだんに使って戦うデッキなんかも出てくると思うので、クリプトスペルズのサービスが開始したらマジックボトルがどんなカードなのか早めに覚えた方が良いでしょう。

ダメージ処理順

・全ユニットへのダメージ:相手ユニット(召喚順) → 味方ユニット(召喚順)
・全キャラクターへのダメージ:相手リーダー → 相手ユニット(召喚順) → 味方リーダー→ 味方ユニット(召喚順)

これは地味に大事なルールで、道ずれするようにしてお互いのライフを削り切った時に勝敗を分かつルールとなります。
クリプトスペルズでは、プレイヤー2人のライフが同時に無くなった場合、ダメージを発生させた側のプレイヤーが勝つということですね。

能力発動順序

ここではユニットが同時に破壊された場合に死亡時能力が発動する順番について書かれていましたが、少し文字だけでは伝わりにくいので図にしました。

クリプトスペルズでは、一つのカード効果で同時にユニットが破壊された場合、見かけ上最後に破壊されたユニットの死亡時効果が優先して発動されるようです。
さらに、死亡時効果で発生したダメージなどで別のユニットが破壊された時場合、元々処理を待っていた死亡時効果を処理する前に新たに破壊されたユニットの死亡時効果が割り込む形で先に発動します。
死亡時効果でこういう処理順のケースは珍しい気がするので、注意して覚えておきましょう。

バトル画面

ここは元の記事からそのまま引用してきた方が分かり易いでしょう。

①設定
バトルの降伏、プレイ履歴の確認(未実装)、BGM設定(未実装)を行うことができます。

②リーダー情報
プレイヤー名、使用リーダー、現在のLP(ライフポイント)、MP(マナポイント)、残りデッキ枚数、墓地枚数を確認することができます。

③ユニット情報
ユニットの攻撃力、体力、能力(前衛、死亡時)が表示されます。なお、攻撃可能なカードは枠が水色に点滅いたします。

④手札情報
手札のカードが表示されます。なお、攻撃可能なカードは枠が水色に点滅いたします。

不正行為について

下記に該当した場合は、自動的に敗北となります。

・通信が切断された場合
- 一定時間、別ブラウザや別ウィンドウ等を開いた場合でも対象となります
- 再接続は不可となります

・改竄がされた可能性がある場合

要は「正々堂々バトルしてね!」ということです。

クリプトスペルの詳細を確認

では、それぞれの文明のクリプトスペルを見ていきましょう(実装段階でコストや効果が変わる可能性はあるとのことなので注意です)

赤文明/フェルトゴルト
コスト1:相手ユニット1体に2ダメージ
コスト5:2/2 召喚時:相手ユニット1体に5ダメージ

1コストの方はシンプルなダメージスペルですね。
5コストの方は小粒のユニットを場に出しながら相手ユニットにダメージを浴びせて除去できるので、盤面を有利に出来ます。

青文明/シーラ
コスト2:カードを2枚引く
コスト6:手札に上限まで マジックボトルを加える
2コストの方はコストパフォーマンス良いドロースペルです(この手のゲームではだいたい3コストで2ドローが基本的な相場です)
6コストの方はマジックボトルの強さによりますが、6コストはちょっと重いかなーという印象ですね。

緑文明/アルベリッヒ
コスト2: 味方ユニット1体を+2/+2する
コスト5:全てのユニットの攻撃力と体力を2倍にする

2コストのバフは軽くて便利ですし、5コストの全体強化は一気に形勢を傾ける効果をしています。
5コストの効果は敵味方全体に及ぶので、味方ユニットが多い場合や強化した味方で総攻撃した時にそのまま決着まで持っていける時に使いましょう、

白文明/オク
コスト1: ティンカーベルを2体召喚する
コスト3:全ての味方を8回復する

1コストのほうはティンカーベルがどれくらいの強さなのかによりますが、コストパフォーマンスの良い展開力を持つようです。
3コストの方は回復なので、この効果が刺さる状況をどれだけ作れるか白文明のカードが詳しく分かるまでは未知数ですね。

黒文明/リッチ
コスト2: 相手ユニット1体を-3/-3する
コスト11:墓地の枚数分相手リーダーにダメージを与える

弱体化と激重フィニッシャースペルの組み合わせです。
最大MPが10なのにコスト11のスペルどう使うねんという疑問ですが、MP10の時に後攻時に手に入るマナクリスタルを使うとMPが11になるので使えるとのことです。
これは地味に重要な仕様ですので覚えておきましょう。
先攻でもマナクリスタルが手に入るような効果を持ったカードが出てくるとより使い易くなるでしょう。

まとめ

・デッキ0でさらにドローすると負け!
・死亡時効果の処理順がちょっと特殊だぞ!
・MP10でマナクリスタルを使うとMP11になるぞ!
・ルールを覚えて勝利を目指せ!

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