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#結城の格ゲー大会 🔴リーグ&トーナメント形式の紹介

■この項は

  • 過去に筆者がとあるゲームコミュニティで行ってきた「大会」をお題に試行錯誤したものの記録。

■端的にまとめ3行

  1. 参加した人たちがより楽しめる「大会形式」を考えていました。「大会形式」とは総当たりや(勝ち残り式)トーナメントなど。

  2. 継続的なイベントを考えていたので、飽きないようにそれぞれに工夫を加えていました。

  3. ここではその紹介と振り返りを記します。

■この形式で念頭に置いていたもの

  • 参加した人たちがせっかく来場したのだから、みんなが最低「時間的には」ある程度は楽しめるもの。

  • それでいてできれば実力が反映されるもの。

  • 納得度のあるもの、シンプルであること。

■総当り&トーナメント形式について

○この形式の説明

  • 12~20名程度、長くても2時間を想定。

  • 2~4グループ程度に分け、予選を総当たり戦。上位者勝ち抜けで代表とし、決勝トーナメントを行う。

予選がリーグ(総当たり戦)~代表者を選出して決勝勝ち抜けトーナメント

○この形式の特徴

  • ポピュラーなトーナメント戦での欠点、「初戦で敗北し大会から脱落、疎外感を感じる」に対して、2~4試合の参加が保証されているため、「わざわざ参加しに来る」感覚に応えることができる。

  • 代表者を選出することになり、応援側に回る楽しさがある。

  • 複数回対戦することにより、実力が反映されやすい。逆に事故勝ちが減るのは良し悪し。

  • 総当たり戦は引き分けが発生することがある。引き分けになった場合はどのようなルールにするか、を初めに提示する必要がある。取得ラウンド数での得失点差を数えるのがポピュラーだが、ラウンドを取らせる取らせないのプレイヤー側の戦略に影響する。

勝敗数のみを数えるシンプルな総当たり戦
得失点差を数える場合、データ取得作業の手間が増える
得失点差も同じだった場合のルールも必要

○工夫した点、改善検討点

  • 2名以上を予選から勝ち上がりにする場合、決勝トーナメントのどこをスタート地点にするか、あらかじめ決めてしまうことで、1位上がりと2位上がりを決勝初戦でマッチングしないようにした。

  • 上記の副作用だが、自分の勝数を調整することでどのスタート地点にするか、選べてしまうのは検討点。

  • 決勝トーナメントの1回戦を1位対1位などにしないようにし、イベントとしての盛り上がりに配慮した。(1回戦から「事実上の決勝戦!」の排除。

  • 総当たり戦は対戦の順番が分かりにくい。急に呼ばれて準備ができていない、などということもありがち。アドリブだと連戦などの不公平感が出る。よって、改めて対戦順を告知した。(それでも連戦は発生する)

  • たまにルールも見ずに参加して、1回負けてすぐ帰る奴が居る。

■参考資料

バーチャファイター esportsのプレイヤーマッチではリーグ戦(総当たり戦)を選択可能

総当たり戦は大会の全体時間が長くなりすぎだが、同時進行ができるような工夫がある。


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