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ゲームと言う娯楽に求めるもの

あんたはゲームが好きだったりするかい?

ふと俺のオッサンに至るまでの人生ってやつを振り返ってみると、結構な頻度でゲームの思い出ってのが出てくる。

それこそ、テレビゲームのはしりでもあるテニスとかから始まって、カセットビジョンやらを経由してファミコン、スーファミ、パソコンゲームなんて感じで実に多くのゲームが俺の経験値の中に埋没している感じがする。

黎明期のゲームは、当然ながら今のようにゲームと言う市場が出来上がっているわけでもなんでも無いところに、貧弱なハードとアイディア勝負のソフトが跳梁跋扈する文字通りのフロンティアだったような気がするんだよな。

そんなフロンティアな環境ではゲームを楽しむ側にもある種の能力みたいなものが要求されていた気がするんだ。

何の能力だって?

行間を読む能力だ。

今回はコンテンツが星の数ほど増えていく今という世界において行間を読む能力がどんな意味を持つのかってのを考えてみる回だ。

ちっと俺らの中に眠っている何かを叩き起こしに行こうぜ。


貧弱なコンテンツがもたらしていたもの

それこそさ。テレビゲームなんて言葉が存在していなかった時代ってのがある。

放課後に学校の校庭を駆けずり回ってひたすらに遊んでたあの光景だ。

アイテムを使うにしてもメンコとか酒蓋とかちっとお金持ちはベーゴマとかやってたかな?

なんつーか、単純に駆けずり回ることがなんであんなにオモロイって思えてたんだろう?
ってか、たぶんあのオモロイを今の俺が忘れているってのが実態なんだろうな。

たとえばケイドロって遊びあったじゃん。
なに?ドロケイだろって?

ははーん、東京、神奈川、埼玉ではドロケイが主流派なんだ。
俺は神奈川出身だけれどもケイドロだったなぁ。

この手の呼び方問題は結構地方の色が出てオモロイんだよな。
グーパーのときの掛け声とか、スゲーバリエーションあるらしいぜ。
※ちなみに俺は「ぐっぱーじゃす!」

で、話を戻すと遊びのからくりがシンプルであるほど、俺たちはシンプルにオモロイを追求していたってのがある気がするんだよな。

シンプルな物語の先にあったもの

例えばさっきのケイドロだけれど、警察が泥棒を捕まえると言う物語としてはコレ以上無いくらいにシンプルなものだった。

でも、その背景にある警察と泥棒の対立構造と言う物語に沿って、俺たちは泥棒を捕まえようと必死になるし、仲間の泥棒を助け出そうと必死になってたと思う。

物語が社会を動かすって意味で考えると、社会の縮図みたいなものが遊びの中にあったって言える気がするんだ。

ガキンチョなりに社会の中の自分ってのを想像しながら遊んでたってわけだな。

で、これはテレビゲームにも言えることだと思うんだよ。

今のゲームって、圧倒的な情報量を映像や音声に詰め込んで、その情報の奥の奥を味合わせるようなタイプのゲームと、シンプルなパズルゲームみたいなもの、ただひたすらにサンドボックスを楽しみ続けるマインクラフトみたいなゲームとバリエーションが増えてきているってのがある気がする。

それこそドラクエやファイナルファンタジーが作り上げてきたのは「情報量の向こう側の物語」だったと思うし、ポケモンとかはどっちかっていうとメンコとかベーゴマの要素の延長線にあるコンテンツだと思う。

マインクラフトは文字通り砂場遊びの発展形だもんな。

そう考えてみると、今も昔もやっぱり行間を読むと言う行為はしっかり息づいているってことなのかもしれんなあ。

行間に漂う物語

で、今も昔もそう言う行間を楽しむって文化が生き残り続けているってのが現実だとして、その行間に漂っているモノってのを俺たちはどう料理しているのかってのが気になるわけだ。

ファイナルファンタジーX(俺の中ではファイナルファンタジーはXで完結してしまっている)ならティーダとユウナを中心とした人間模様が物語の主軸だよな。

なら行間は?

なんとなくだけれども、キマリの物語とかは行間の読み応えが結構ある気がするんだよな。

厳しい環境の中で育まれた力こそが正義と言う文化。
その文化の中で力をはぐくむことが出来なかったキマリ。

キマリが本当の意味で「強さ」に気づいたのはいつのタイミングだったんだろう?とかね。

そう考えるとさ、俺の場合に限った話かも知らんけれど、ゲームとか遊びに俺が求めているものがおぼろげながら言葉になってくるんだよ。

「ネバーエンディング・ストーリー」

それこそが俺がゲームと言う遊びに求めているものなのかもしれない。
その意味ではマインクラフトみたいなサンドボックス系のゲームってのはおあつらえ向きってやつなのかもな。

なあ、あんたはどうだい?

あんたはあんたの遊びに何を求めている?

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