BBTAGでの格闘ゲームを遊びやすくしてると思う仕組み/試み

こんにちわ

これはダイソンさんのBBTAGアドベントカレンダーの12/23の記事になります。

BBTAGも発売から5年経ちましたね、6年目も普通に遊んではいると思います。

当然ゲームが面白いから続いているんですが、その中でもBBTAGの魅力と感じている大きな理由の一つが「とても遊びやすく作られている」という点です。

知ってる人だと「何をいまさら?」かもしれませんね、簡単に遊べるのはこのゲームの売りにされてるので。

ただ、実際相当遊びやすくしてるんですよね、操作だけではなく他の部分も本当に。

他の格闘ゲームの経験があると「あ、ここ頑張らなくてもいいんだ」というありがたみをとても感じます。

そんな遊びやすくしてる仕組みを紹介したいと思ってます、あくまで格闘ゲームそれなりに遊んできたくらいの自分視点であるので悪しからず。

ちなみに今書くと「いやそれ大体の格ゲーでそうでは?」って所もありますが、そこは5年前ということで「先進性があった」とう事にしておいてください。

 有名系

プレイしてない人でも知ってるかもしれない有名な特徴

基本格ゲーに慣れてない人にも優しくなるような操作にしようとしてるのかなと感じます

地上の移動に歩きがなくダッシュのみ

BBTAGの操作といえばこれ。

地上では66の入力がなく、6入れのダッシュのみの移動となります。

ちなみにダッシュからのガードも即できます。

投げを出すと自動的に相手の方に近づく

投げを出した際に投げの間合いでなければ、自動的に一定距離相手の方に走って投げにいってくれます。

密着から出せば普通に投げのようにも使えるし、投げ間合いよくわかってなくても使えるようになっています。

必殺技コマンドが全キャラほぼ共通

必殺技は236と214のコマンドと無敵技ボタンにほぼ集約されている。

なので「このキャラは必殺技どうやって出すの?」という点は大体スキップできる。

なのでとてもキャラ替えしやすい。

全員にボタン無敵技あり

切り返しに俗に言う無敵技をコマンド入力することなく繰り出す事が可能です。

そして全キャラがこの無敵切り返し技を装備しています。

自分のキャラは無敵技がなくて選択肢がガードするしかない!無敵技コマンド出すのムズい!って状況がなくなりますね。

その代わりにローリターンハイリスクにはなっています。

ボタン連打コンボが主軸

ボタンを押すだけでコンボが繋がるというよくあるシステムですが、

他の格ゲーになるように「連打コンボは簡単だけど減らない」ということはなく

むしろ連打コンボが主軸として繋げていきます。

他の格ゲーやってると気づいたりした所

ジャンプ中にボタンでの空中ダッシュが可能

空中でも66を入力しなくても良いありがたみ

よくあるジャンプ最低空ダッシュ966入力も9入れながらダッシュボタン連打で出てくれます。

ストレス緩和+

キャンセル猶予がめいいっぱいある

基本的に通常技>通常技や通常技キャンセル猶予がモーションの最後までかってくらい受付猶予もある。

「この技がキャンセル猶予が短いから確認早くしないと…」的な要素を緩和してくれてて嬉しい。

「じゃあ烈火拳がクソ強ゲームかよやだあ」という人も安心、リジェクトという相手押し返しシステムが強すぎて別に烈火拳が特段に強いゲーム性ではない、と思う。

ストレス緩和+

前入れ+攻撃ボタンで微ダッシュ攻撃が出る

これが実はすごく嬉しくて、他の格ゲーだと66+ボタンをしなきゃいけないところが

6入れっぱ+ボタン連打で安定して出てくれる、このストレスのなさは凄い。

逆にプレイヤーの頑張り要素ではあったんでテクい操作が好きな人には物足りないかもしれない。

ストレス緩和++

(できるだけ)全キャラに同じコンボが入るようにしている

これは最近の格ゲーでもそうなってる気はしますね。

昔の格ゲーはキャラによってやられ判定が違ったり、軽量重量で浮きが異なったりでコンボを変えなきゃいけなかったんですが

デカキャラだろうが小さめキャラだろうが基本的にはキャラを気にせずコンボできるようになってます。(一部例外はあり

ストレス緩和++

起き上がりフレームが全キャラ同一

これも最近の格ゲーはそうなってそう、ままま5年前はまだ少なかった…はず?

格闘ゲームによってはキャラごとに起き上がる時間が違ったり、同じキャラでもダウン状態で起き上がりタイミングが異なったりして

「このキャラにはこの起き攻めするには若干タイミングずらして~」とか調べる必要がない。

ストレス緩和+

しゃがみくらいも別にやられ時間は伸びない

つまり、ほぼしゃがみくらい確認しなくてもいい!楽~
ついでにいうとカウンター確認もそんなにいらない、楽~

ストレス緩和+

コンボ難易度の高さがコンボダメージ反映されないというかどのコンボも大体同じくらい減る

じゃあ簡単なコンボでええやんって話もありますが、状況によって有利になるように選択する楽しみがあります。

ただある程度ちゃんとした選択しないとコンボが全然減らないって事にはなりにくいのがいいですね。

起き攻めがループしにくい

単体で攻めると相手を押し返すリジェクトという強力な防御手段に対抗しにくく、

またアシストと同時に攻めたりキャラ交代を絡めると強力な攻めやバフが得られるというシステムが上手く作用しており

延々と同じキャラで同じ攻めが続くという事が起きにくいようになってます。

(そのため、一部それっぽいことができちゃうチームはそれが強みにもなる)

終わり

こんなところかなー、とにかく「他の格ゲーでは操作の慣れ、習得がいる箇所をすっとばして意識せずプレイできる」的なストレス緩和操作が大きな魅力だと思います。

ただし簡易操作により生まれた余裕は「2vs2」のハチャメチャバトルにより別の箇所を意識することで「うおおおおおお」という気持ちになります。
楽しい。

「ほんとぉ?」という方は確かめるために今ならPS4版かsteamの全部入りエディションが1800円くらいのをどうぞ!

どっちも毎週定期的に対戦会は開かれてるのでだれもおらん!ってことはありません。

年1~2くらいで腕試しのオフラインのコミュニティ大会もあるかもしれない。

そんでは

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