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[LimbusCompany]戦闘画面の解説[20240315]

以下の記事は2024.3.15時点での情報をもとにしております。
間違いなど誤情報があればお知らせください。
この記事を作るうえで LimbusCompany攻略Wiki および各配信者様の動画を参考させていただいた部分が多くあります。
いつも編集・動画の投稿、本当にありがとうございます。
この場を借りてお礼申し上げます。

また、コンテンツの発展のために、本記事の内容は全て転載可能とします。
ただし、転載する際は下記のことを守っていただければと思います。
・執筆者の詳細がわかるように記載すること
・Project moon様の二次創作ガイドラインに従うこと
・転載によって発生した問題に対し執筆者は責任を持たないこと


0. かんたん説明

スマホゲーム「Limbus company」の戦闘画面で表示される情報について、初心者向けの方にまとめた記事になります。
内容はステータスやマッチ威力、資源表記など多岐にわたります。
※疑問に思った点やおかしいなと思ったら、遠慮なくコメントください。

1. 戦闘画面の概要

このゲームの戦闘画面で表示される情報は非常に多く、最初はなにがなんだかわからないと思います。
この章では、まず大雑把になにが書かれているかを記載し、のちの章にて詳述します。
通常戦闘における画面の例を図1に示します。

図1.戦闘画面(通常戦闘の例)

各番号部分の情報について、簡単に説明します(名称は正式名称ではない部分も多々あります)。
①:味方ユニット
味方ユニットのSD、各種ステータスの表示
②:敵ユニット
敵ユニットのSD、各種ステータスの表示
③:チェーンパネル
味方ユニットの攻撃スキルや各種ステータス、オートボタンなどの表示
④:経過ターンおよびwave数
戦闘中に経過したターン数の表示、およびwave数の表示
⑤:パッシブ
バトルパッシブおよびサポートパッシブの表示
⑥:アナウンサー
設定したアナウンサーのセリフ表示
⑦:設定タブ
左から順に表示する情報量の設定、攻撃矢印の設定、環境設定タブの表示
⑧:ギフトタブ(ダンジョン内での戦闘のみ)
所持ギフトの一覧および詳細の表示
⑨:罪悪資源量
所持している罪悪資源量の表示

2. 戦闘画面の詳細な説明

ここでは、1で記した各番号部分の情報について、重要な部分を詳しく解説します。

2-1. ①味方ユニット

この部分には、味方ユニットのSDやステータス等が表示されます。
表示している情報の内容について、図2-1に示します。

図2-1.味方ユニットのSD情報

各情報が何を指しているかは、図2-1の通りです。
スロットは、チェーンパネルにて使用するスキルを決定した際、そのスキルアイコンに置き換わります。
また混乱区間は、ユニットによって位置や本数が異なります(画像の例だと3本)。ちなみに混乱区間とは、混乱状態になる体力の割合(%)のことです。体力ゲージの端がこの線に近ければ近いほど、混乱状態に近いということになります。
②敵ユニットについても、ほぼ同様になります。

2-2. ③チェーンパネル

この部分には、各人格の使用できるスキルやEGOの表示、ステータスなどさまざまな情報が詰められています。
各情報について、図2-2に示します。

図2-2.チェーンパネル

ある程度は図をみればわかると思われますので、一部の補足だけしておきます。
そのターンに使用できる2枚のスキルの奥にうっすらみえるスキルは、次ターン並ぶスキルです。これは「捨てる」効果の対象にはなりません。
使用可能なEGOは、人格アイコンの左下から時計回りの順で、ランクが低い順に並んでおります(ZAYIN, TETH, HE, WAW, ALEPH)。
装備しているEGOのうち、使用可能なEGOはその罪悪属性の色で点灯します。

2-3. ⑤パッシブ表記

編成している人格のパッシブが並びます。
図2-3のように、上枠が戦闘に参加している人格のパッシブ、下枠がサポートパッシブになります。またパッシブの詳細や必要条件も閲覧できます。

図2-3.パッシブ

戦闘中にパッシブの発動条件を満たすと、パッシブ名がでるとももに、パッシブ表示枠において該当する人格のアイコンが点灯します(図2-4参照)。

図2-4.パッシブアイコンの点灯

2-4. ⑥アナウンサー

設定したアナウンサーが喋ってくれます。
状況に対応したセリフを喋ります。かわいいね。

2-5. ⑦設定タブ

まず情報量の設定について説明します。
情報量はMIN,MID,MAXの3段階で設定できMAXが最も情報量が多いです。各段階の例を図2-5に示します。

図2-5.情報量の設定

MINを基準とし、MIDではスキル効果および攻撃レベルと防御レベル、MAXではさらにバフデバフなどのキーワードの説明が増えます。

次に矢印設定について説明します。
矢印設定は、各スキルの攻撃対象などを示す矢印の表示方法について関与します。設定は表示なし、1本表示、全表示の3種類が存在します。1本表示では、各矢印が1ユニットずつ順に表示されていきます。全表示は、すべての矢印が表示されます。ただし、どの設定でもオートボタンクリック(タップ)時には全矢印は表示されます。

2-6. ⑨罪悪資源量

所持している罪悪資源量です。
上から憤怒、色欲、怠惰、暴食、憂鬱、傲慢、嫉妬です。資源量はマイナスにもなります(侵食スキルの使用)。

3. 戦闘前の編成画面

ここでは戦闘前の編成画面について説明します。
図3-1に編成画面を示します。

図3-1.戦闘前の編成画面

人格に表示される数字は、編成における選択順であり、この順番は戦闘においてスロットの増加やパッシブの効果適用順など、大きく影響を及ぼします(本記事では詳しくは取り扱いなせん)。EGO資源数は、選択した人格のスキルによって獲得できる資源数と、装備しているEGOの使用に必要な資源数を表示しております。このとき、各資源をクリック(タップ)することにより、図3-2のようにその資源について詳細な情報が得られます。

図3-2.資源タブの詳細

また、右上の詳細タブをクリック(タップ)することによって、より詳しい情報を得られます(図3-3、図3-4)。

図3-3.スキル詳細
図3-4.EGO詳細

4. 戦闘画面における矢印表示

ここでは、戦闘中に表示される矢印について解説します。
矢印は、基本的にスキルの使用先を意味します。
矢印は色ごとによって意味が異なります。それを順に解説していきます。

4-1. 赤色の矢印(敵の攻撃)

図4-1のような赤い色の矢印を考えます。

図4-1.赤矢印

これは敵の一方攻撃もしくは守備スキルの使用を示します。敵のスロットを始点とし、味方のスロットを終点としていますね。始点のスロットのスキルが、終点のユニット(正確にはそのユニットのスロット)に使用されることを意味しております。

4-2. 青色の矢印(味方の攻撃)

次に、図4-2のような青色の矢印を考えます。

図4-2.青矢印

青矢印は、味方の一方攻撃もしくは守備スキルの使用を示します。4-1と同じように、始点のスロットのスキルが、終点のユニット(正確にはそのユニットのスロット)に使用されることを意味しております。

4-3. 黄色の矢印(マッチ状態)

最後に、図4-3のような黄色の矢印について考えます。

図4-3.黄色矢印

黄色の矢印は、2つのユニットの間に「マッチ」状態があることを示します。マッチとは、味方の使用スキル先と、敵の使用スキル先が一致するときに発生し、お互いのスキルの威力で勝負します。
マッチについては、別の記事で解説します。

5. 戦闘画面上部に表示される数値

ここでは、戦闘中に上部に表示される数値について説明します。

5-1. マッチしていない状態での数値

まず、マッチしていない状態での数値表示を図5-1に示します。
(スキルの使用先を決定する前やスキルの詳細をみる場合もこれに含みます)

図5-1.マッチしていない状態の数値表示

基本的には書いてある通りの内容です。注意点としましては、ダメージの値ですね。これは斬撃攻撃への耐性や罪悪耐性などを考慮しない、純粋なダメージ量を示しております。

5-2. マッチしている状態での数値

次に、マッチしている状態での数値表示を図5-2に示します。

図5-1.マッチしている状態の数値表示

図5-1のときとは違い、ダメージ補正の%表示に加え、マッチ威力が表示されます。中央部には有利不利判定が表示されます。

5-3. 一方攻撃時の数値

最後に、一方攻撃時の数値についての数値表示を図5-3に示します。

図5-3.一方攻撃の数値表示

図5-2に近いですが、こちらは威力表示がダメージ数値に置き換わります。左下には、ダメージの計算について記しております。内容はwikiのほうを引用させていただきましたので、詳細はこちらをご確認ください。

6. 終わりに

最低限な内容になってしまいましたが、戦闘画面の説明をしました。
この記事は、アップデートに応じて更新していく予定です。
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