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竜皇神爆輝発売後の青緑ジャイアント

前回(無料公開しました)↓


早速ですがリストを見ていきましょう。


前回との変更点は
in→アシステスト・シネラリア×4、
同期の妖精/ド浮きの動悸、
五番龍レイクポーチャーParZero×3
out→電脳鎧冑アカシック・オリジナル×4、ラ・ズーネヨマ・パンツァー/逆転のオーロラ、雲の超人×3
です

シネラリアの登場で雲の超人がなくても、いやそれ以上に展開力が上がりました。
ですが、マナが伸びなくなったためキャディが重くなってしまいました。

そこで、キャディを除去できるカードとして思いついたのがレイクポーチャーでした。
軽減を並べて1ターンの内にレイクポーチャーでバウンス→ドルゲーザでドロー→フローズンカーニバル発動でキャディをケア出来ます。

今まではサイネリアの4枚しか軽減がなかったため4ターン目の着地が安定せず、5ターン目に出ても遅いので採用してなかったですが、軽減が8枚に増えて4ターン目の着地が安定しました。

また、オリジナルと同じくボトムを固定できるのでループパーツになり得ます。


オリジナルとレイクポーチャーの比較をすると

  • コスト

オリジナルは2コストと軽く、シネラリアのドローの条件を満たせるシナジーがあります。
レイクポーチャーは5コストと重いですが、オリジナルと異なり軽減の恩恵を受けられます。

オリジナルは多色でレイクポーチャーは単色です。
シネラリアを出すための青マナや、ドルゲーザ2体出すための青マナを即座に用意できる青単色の価値が高いです。

  • スペック

オリジナルは山上2枚しか見れず、カーニバルが見えた場合ボトムに行ってしまうのでもう1枚のカーニバルが盾落ちした場合もう一度オリジナルを出さなければなりません。
レイクポーチャーは6枚見て2枚回収なので手札が増えており、カーニバルがボトムに行きません。
見れる枚数が多いので盾落ちを把握しやすくなりゲームプランが立てやすくなります。
また、バウンス、ブロッカー、ジャストダイバーを持っておりスペックだけなら圧倒しています。


ということでレイクポーチャーを採用しました。


盾落ちケアとループの補助として採用していたオーロラですが、シネラリアの登場後は撃たなくても回るので盾落ちケア以外の役割が薄くなりました。
なので、青単色のスノーフェアリーであり、単体の性能が高い同期の妖精を採用しています。
シンラの盾落ちを嫌うならシンラの2枚目やオーロラを採用しても良いです。


ループルート解説

レイクポーチャーを使ったループルートを解説していきます。

基本ループA

初期盤面
ターン開始時ドロー前
場:ホールインワン2体、シネラリア
手札:レイクポーチャー、ユキムラ、任意のスノーフェアリー
マナ:レイクポーチャー、ユキムラ、シンラを含む16枚以上
山札:カーニバル、巨打設計図を含むスノーフェアリー6枚の計7枚

1.ターン開始時ドロー。

2.レイクポーチャーを召喚。6枚見て巨打設計図とカーニバルを回収。

3.巨打設計図を発動。3枚回収。

4.ユキムラをレイクポーチャーの上に進化。マナのレイクポーチャーとユキムラを回収。

5.ホールインワンの効果でマナからシンラをシネラリアの上に進化。効果未使用のホールインワンを残しそれ以外をマナへ。

6.スノーフェアリーを5枚捨ててカーニバル発動。

7.ホールインワンの効果でマナからホールインワンを召喚。墓地を山へ。

8.ホールインワンの効果でマナからシネラリアを召喚。1ドロー。初期盤面に戻る。



基本ループB

初期盤面
ターン開始時ドロー前
場:ホールインワン2体、シネラリア、ダイダイの上にユキムラ
手札:レイクポーチャー、ユキムラ、任意のスノーフェアリー
マナ:シンラ含む16枚以上
山札:カーニバル、巨打設計図を含むスノーフェアリー6枚の計7枚

1.ターン開始時ドロー。

2.レイクポーチャーを召喚。6枚見て巨打設計図とカーニバルを回収。

3.巨打設計図を発動。3枚回収。

4.ホールインワンの効果でマナからシンラをレイクポーチャーの上に進化。効果未使用のホールインワンを残しそれ以外をマナへ。

5.スノーフェアリーを5枚捨ててカーニバル発動。

6.ホールインワンの効果でマナからホールインワンを召喚。墓地を山へ。

7.ホールインワン効果でマナからシネラリアを召喚。1ドロー。

8.マナからダイダイを召喚。

9.ダイダイをユキムラに進化。マナからレイクポーチャーとユキムラを回収。初期盤面に戻る。


基本ループはレイクポーチャー召喚から入るので手札にとこしえを抱えていると、相手のとこしえをケア出来ます。
また、ターン開始時ドローとシネラリアのドローしかしないのでベニジシスパイダーもケア出来ます。
もちろん巨打設計図を使わずドルゲーザでもループ出来ます。

ホールインワン1枚ループ

初期盤面
ターン開始時ドロー前
場:シネラリア2体、レイクポーチャーの上にユキムラ、ダイダイ2体、ホールインワン
手札:レイクポーチャー、ユキムラ、任意のスノーフェアリー
マナ:シンラ含む13枚以上
山札:カーニバル、巨打設計図を含むスノーフェアリー6枚の計7枚

1.ターン開始時ドロー。

2.ホールインワンの効果でマナからシンラを召喚。シネラリアを残しそれ以外をマナへ。

3.レイクポーチャーを召喚。6枚見て巨打設計図とカーニバルを回収。

4.巨打設計図を発動。3枚回収。

5.マナからダイダイを2体召喚。

6.ユキムラをレイクポーチャーの上に進化。マナからホールインワン、レイクポーチャー、ユキムラを回収。

7.スノーフェアリーを5枚捨ててカーニバルを発動。

8.ホールインワンを召喚。墓地を山へ。

9.ホールインワンの効果でマナからシネラリアを召喚。1ドロー。初期盤面に戻る。



採用カード解説

  • とこしえの超人

前に書いたときはサガ環境だったので4投必須でしたが、今の環境では4枚でなくても良いかもしれません。
ですが、最軽量のジャイアントでありGS持ちの受け札ということだけで採用する価値はあります。

  • 同期の妖精/ド浮きの動悸

自由枠です。
青単色でスノーフェアリーであり、受け札でもあり、メタカードや軽減を除去から守ってくれたり、殴るときに添えてGSを吸ってくれたり高性能です。
増やしたい気もしますが、何を削ればいいか分からないです。

  • 氷打の妖精/巨打設計図

巨打設計図がシネラリアとコストが被るので弱くなるのかと思いましたが、シネラリアのおかげで展開力が上がっているので設計図で引いたカードを盤面に出す速度も上がり、逆に強くなりました。
上面は赤青マジックにはそこそこ有効なメタカードです。

  • アシスター・サイネリア

特に減らす理由もないし4枚で良いと思います。

  • キャディ・ビートル

VTへのメタカードです。
シネラリアの軽減でくっつきが良くなりました。

  • マーチングバトン ダイダイ

自力でマナから召喚できる効果でループに入るまでを支えるカードです。
これもシネラリアの軽減で自身をタップすればマナから出せるので実質タダで出てきます。
受け札としてはあまり信用できませんが、アポロやカクメイジンの横に2体以上いなければ有効なトリガーになります。

  • アシステスト・シネラリア

このデッキのために産まれてきたカードですね。
全ての効果がこのデッキに噛み合っています。
ループに入るまではシンラの効果で残すクリーチャーをシネラリアにすると大体上手くいきます。

  • ニアピン・モスキート

マナに置いたカーニバルに触れるかつ強力な受け札です。
シネラリアの軽減でより小回りが効くようになりました。

  • 環嵐!ホールインワン・ヘラクレス

ループパーツであり墓地メタやマナ召喚によるリソースを内蔵しているカードです。
若干重いことや雲の超人が抜けたことで使用頻度は減りましたが、墓地を増やすデッキが増えれば活躍の機会も増えるでしょう。
場に緑が4枚以上ないとクリーチャーにならないので注意しましょう。

  • 五番龍レイクポーチャーParZero

事前評価で✕つけたカードですけどシネラリアが登場前なので許してください。
ループパーツであり中盤の繋ぎにも使えます。
2枚以上は必須で4枚はいらないと思います。

  • 大宇宙シンラ

ループパーツです。
ループでしか使わないので1枚でいいですが、盾落ちを気にする方は2枚目もありです。

  • 剛撃戦攻ドルゲーザ

このカードをいかに速く、強く使えるかが勝利に直結します。

  • 終の怒流牙ドルゲユキムラ

ループパーツであり、ループが出来ない時や間に合わない時のアタッカーです。
雲の超人が抜けたのでブーストとしての意味合いが強くなりました。

  • エンドレス・フローズン・カーニバル

必殺呪文です。
これを毎ターン唱えることで相手は1マナしか使えない状況になります。
また、ループが出来なくて殴る時もこのカードを唱えておけば返しの動きを制限できます。



シノビドルゲーザのクロニクルデッキが出た頃からドルゲーザ軸のソリティアデッキを練ってきましたが、ここまでデッキになると思っていなかったので感慨深いです。
難しいデッキですが、ぜひチャレンジしてみてください。


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