スト6キャミィ起き攻め攻略 中央の起き攻め 後編 非密着ダウン状況

スパイクや前投げでダウンを取った際には密着有利を作る事が出来ないため、アロー〆に比べ強い展開が出来ない。

本記事では、そういった択をかけづらい状況下でラッシュを用いて読み合いを仕掛けたり、突進によって有利状況を作る方法を解説する。

前編はこちら。


スパイク

その場受け身には密着起き攻めが可能。
後ろ受け身では大きく距離が離れるため、投げ埋めが不可能になる。
相手としては後ろ受け身安定だと言える。

地上ヒットか空中ヒットか、或いは強度がどれかでフレームが変わるものの、統一的な動きで攻めを展開する事は出来る。

ラッシュを用いた展開を紹介した後、非ラッシュ展開について解説しよう。


ラッシュ展開

・微遅らせ大P
暴れ、逃げ潰し択。

ch時は大Pに繋ぐ。
ノーマルヒット時はその場受け身にはアッパー後ろ受け身には立コアへ繋ぐ。

ガード時は+1状況で、ゲージは0.4本削れる。

その場受け身には投げ間合いかつ、シミーが可能な距離になる。
コパ>しゃが中での暴れ潰し、投げ、シミーの三択を展開しよう。

後ろ受け身には非投げ間合いなので、コパ、中足、様子見で展開して、相手がしゃがんで黙るようであれば歩き投げも取り入れよう。


・投げ
その場受け身には埋まる。

後ろ受け身には接近のために大きく遅らせる必要があるため埋まらず、最速暴れとファジー暴れに移動を潰されてしまう。
そのため、後ろ受け身に投げを通すには微遅らせ大Pでの暴れ潰しと、遅らせ大Pでのファジー潰しを意識付ける必要がある。


・遅らせ投げ
しばらくしゃがんでから投げる。
悪くとも-6F状況。

その場受け身には昇龍を防ぎつつ、パリィとガードを投げ。
負ける選択肢はコパ、バクステ、垂直だが、ラッシュを見てこれらの動きを取るのは難しいのでかなり安定して無敵がケア出来る択になる。

後ろ受け身を認識したら投げを押さず、しゃがみ続ける事でちょうど投げ間合い外になるのでシミーが出来る形になる。


☆まとめ

暴れ、逃げ→ 微遅らせ大P

グラ → 遅らせ大P (後ろ受け身には遅らせ投げも有効)

ファジー → 遅らせ大P (その場受け身には投げも有効)

ガード→ 投げ、遅らせ投げ

昇龍、パリィ→ 遅らせ投げ

後ろ受け身に対して投げが入れづらいという性質上、相手がラッシュ見て何かしてくれるならやっとリターンが出るくらいのイメージ。
それでも起き攻めが付かないよりかはマシだと考える。


非ラッシュ展開

・前ステ
一番安定する選択肢。
その場受け身には密着有利で、早グラに対してシミーが不可能な状況。
グラ潰しは遅らせ打撃か垂直を代用しよう。
どのスパイクの当て方をしても+2以上確保されているので投げ埋めが可能。
打撃を重ねるなら中Pが良い。

出来なくても問題無いが、後ろ受け身を見て垂直をやめる事も可能。
垂直する意識を持って、後ろ受け身を見て上入力を止めるイメージで操作すると安定する。

後ろ受け身を認識したら遅らせ大Kによる暴れ潰しや、ガードに対しては接近択を仕掛ける。


・中アロー先端
後ろ受け身一点読みで打って、最速暴れと逃げを潰す。

アロー先端の選択肢は今後も出てくるが、その場受け身には当然フルコンを貰うので本当に後ろ受け身しかしない相手にだけ使うようにする。
特にダルシム等の早く距離を取りたいキャラは後ろ受け身から最速逃げが多いので刺さりやすい。

ガード時は確定無しの五分以下状況、0.4本削り。
特にBO時の相手に有効で、微有利状況を作る事が出来る。


・強ナックル
不意打ちで使うイメージ。
全く埋まっていないので割れる上に、見ていればパリィも簡単だが、通ればガード+3で良い状況。

・フーリ
強フーリで中段と投げの択に行けるが、どちらも対空技で落とす事ができる。
普段使いすると安定しないのでピンチの時だけ使おう。

弱フーリを打つことで、後ろ受け身から強フーリを落とすための対空技に対してのカウンターになる。
スカしたい技によって着地、遅らせ中段を使い分ける。
昇龍には着地、横に長いSAに対しては遅らせ中段で空中に滞在するイメージ。

弱フーリが対空されないのであれば、スラでの接近と、スラの着地際を潰す行動へのカウンターになる遅らせ中段が有効になる。

但し、その場受け身からは対空技で全対応されてしまう。
フーリを落とそうとその場受け身を散らしてくるのであれば、逆に前ステからの起き攻めを付けてしまえば良い。


ODスパイク

+16状況で後ろ受け身には端端くらい離れる。

・前ステ
安定択。
思い切ってラッシュや前ステをしてくる輩が多いのでしゃが中やSAを構えるのが強い。


・フーリ
OD弱フーリ>スト、スラでの接近や、弱フーリスラが強力。
ラッシュをされている場合大体落とされてしまうので注意。

一応、着地をすればスカせるので読み合いが回ったら打っていいかもしれない。



前投げ

+17F状況。
後ろ受け身をされると歩き投げが埋まらないので後ろ受け身安定のように見えるが、その場受け身を散らされると行動がかなり制限される特徴がある。

ラッシュ展開

・2F遅らせアッパー
埋まっているので暴れと逃げを潰す事が出来る。
最速で押すと後ろ受け身に対してスカってしまうので注意。

ガード時は+3の投げ間合い状況で、シミーも可能

ヒット時は+8なので大Pに繋ぐ。
端付近ならch時に引き大から端限定コンボに行きたい。


・遅らせしゃが大
ファジー、グラ潰し択。
スパイクの時と同様の読み合いで、これを打つことで投げを通す。


・投げ
その場受け身には埋まるが、後ろ受け身には埋まらない。

特に下がりが無ければ、後ろ受け身には起き上がり8F目に投げが重なるようにできる。
スパイクでの投げ択はほとんど使えないものだったが、こちらでは遅らせがそこまで必要でないためしっかり打っていくべき選択肢だと言える。


☆対昇龍
その場受け身からの昇龍はインパクトでしか解決出来ず、+17状況からのラッシュインパクトは相手が動ける猶予が長すぎて危険であるため、現実的には解決出来ないものと認識して良い。

なので、昇龍持ちのキャラにはその場受け身を取ると思ったらラッシュをせずに前歩きから起き攻めをするのがベスト。
後ろ受け身を取るならやっとラッシュを打っても良い状況になるが、ここでフェイントを混ぜる事が必要になってくる。

後ろ受け身に対してはコパ、投げ、弱フーリ、強化フーリによってフェイントをする。
相手の無敵技毎にどの行動が対応するかを把握しておく必要がある。
詳しくはキャラ対攻略にて扱う。

逆に、こういったフェイントの面倒な読み合いが必要無いため、昇龍無しのキャラには積極的にラッシュ展開を使いたい。


☆対SA
同様に後ろ受け身にはフェイントで解決する方法があるが、どちらの受け身にも対応するのが暗転返しになる。
ほとんどのSAはODスパイク、ODナックル、遅らせSA等によって何かしら解決する方法がある。

ここで一つの読み合いが発生することを留意する。
それは暗転返しは最速コパ暴れに負けるという事。
定石になっている読み合いなので寧ろコパを押されるケースの方が多い印象を受ける。

コパ暴れの解決方法は、先ほど見たアッパー重ねがある。
勿論、対の選択肢であるSAを食らう形になるので、勝ち切れそうな時はわざわざラッシュから読み合いを仕掛ける必要は無いだろう。


非ラッシュ展開

・遅らせ大K
後ろ受け身に対する暴れ潰し択。
ゲージを削る用途でも使える。

受け身を判別可能
その場受け身に対して打ってしまうと小技から確定を貰うので注意。
大Kと投げに手を添える事で両対応できる。

これに対してジャスパを狙う対策があるので、パリィをするようなら様子見から歩き投げの選択肢を使おう。


・強スト
後ろ受け身に対する接近択。

ガード時+3状況で、歩きコパによって暴れ潰しが可能。
ODストを代用するとより距離が縮まるので歩き投げも有効になる。

大Kよりガード後の状況が良いが、こちらは見ていたら無敵で潰される。
逆に大Kは無敵を打つためのコマンドを殴る事が出来るので上手く散らす事が大事。

こちらも受け身を判別可能
後ろ受け身を見て前ジャンプ、その場受け身を見て投げと出来る。
その場受け身に飛んでしまった場合は、めくりか空ジャンプを選択する。

特にBO状態の相手には+6状況で特に良い展開が作れる。


・弱アロー
後ろ受け身に対しての決め打ち。
起き上がり3F目に重なっており、最速暴れと逃げを潰す

弱アローを入力してから20F目に重なっているので、相手側としてはギリギリ見てから無敵で返す事が出来る。
特にモダン相手にはよく返されるので控えるべきか。
尚、インパクトは2F間に合わないので返す事が出来る。

ガード後は-1状況。
BO相手には+3状況かつ近い状況で良い展開が作れる。


・前歩き
その場受け身をよく取る相手に使う。
その場受け身には起き攻め、後ろ受け身はスルーする。

上記の大K、強ストでも起きる状況だが、こちらの方がシミーを余裕持って出来る。


・前ステ
-1F状況。
基本の用途は無敵技の釣り出しで、遅らせコパしゃが中、遅らせ投げをする。

何も押さない相手には最速でコパや投げを打ってしまおう。
逆に、コパを確実に押してくるようであればパリィでぼったくるのも選択肢に入ってくる。


・遅らせラッシュ
無敵でのラッシュ止めをケアしつつ接近。
バックジャンプ逃げを落とす事も可能。


・弱フーリ
空中に滞在することで突進を見てからのSAをケアする。
既に確認したフェイントの使い方と同じ。



後ろ投げ

+14状況。
前ステをするとその場受け身にコパが確定するので迂闊に動けない。
その上、後ろ受け身に対してまともな攻めが出来ないのでかなり不自由な状況。
こういった理由から、ラインの状況が同じなのであれば出来るだけ前投げを選びたい。

・前歩き
安定択。
その場受け身に対しても遅らせ大Kくらいしかやれることが無く、ラインが少し上がるだけのイメージ。


・フーリ
その場受け身には対空で確実に落とされてしまう。
後ろ受け身に対し、強フーリから遅らせスト、弱フーリ着地でのフェイント、弱フーリスラ、弱フーリ遅らせ中段でのスラ潰しを狩る4択が可能。


SA1

+10状況。
相手は受け身の選択が可能で、その場受け身に対して前ステを打つと-8状況で確定を貰うので前歩きが安定。

・1F歩き中アロー
後ろ受け身に対して先端当てが可能。
相手がBO時は狙いたい。
入力方法はSAの演出終わり際に236まで入力、動き始めたら6を少し入れてから中Kを押す。


・フーリ
後ろ投げと同じ。

SA2

+12状況。

・中アロー
持続当てが可能で、ガード時は-2状況。
BO相手には+2状況の投げ間合いで非常に強力。


・前歩き
遅らせ大Kでの抑止、強ストやラッシュでの接近を狙う。


SA3

+17状況で、前投げに後ろ受け身を取られた状況より少し離れた間合いになる。

前投げで紹介した択をそのまま使えるが、こちらの方が展開が遅いため弱アロー、強スト等の突進択を無敵で返されやすい
特にSAを構える相手が多く、弱フーリでのフェイントがよく機能する場面になる。

また、BO相手には中アローで+1の密着状況を作る事が出来る。
+3で非密着の弱アローよりこちらの方が推奨される。


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