スト6キャミィ起き攻め攻略 詐欺飛び

本記事では、相手の対空技をガード出来る飛び込みである詐欺飛び(安全飛び)、詐欺飛びに見せかけて安全にスカし択を展開できる詐欺詐欺飛び(真安全飛び)を解説する。

詐欺飛び

詐欺飛びの基本的な理論を解説した後、飛び込みから打つべき技とその特徴、相手の守備行動を交えた読み合いについて見ていく。

詐欺飛びの原理(初中級者向け)

良いフレーム状況をセットアップし、相手の起き上がりにジャンプ攻撃を重ねつつ直ぐに着地する事で、相手がジャンプを見て対空技を打ってもこちらはガードする事が出来るような飛び込みを詐欺飛びという。

特にガードできる対空技の最速の発生フレームが5Fで、発生5F未満の技ならガード出来ないような詐欺飛びを5F詐欺と呼称する。
本記事では5F~7F詐欺を紹介する。

詳しくフレーム周りを見ていこう。

キャミィのジャンプの全体モーションは43Fある。
そして技を出した際の着地硬直は3Fあるため、例えば相手の5F対空をガードするためには+42Fの状況から飛び込む事で着地硬直が解けた瞬間に相手の技をガード出来る。

このとき、相手の起き上がりの1F目にはまだキャミィは空中にいて技の持続が続いている最中であり、相手がガードを選べばそのまま飛び込みをガードさせられて、対空を選べばこちらが対空を防ぐ事が出来るシステムになっている。

以上が詐欺飛びの仕組みである。


択の詳細

詐欺飛び後の行動を紹介する。

・J大P、J大K

素直な飛び込み。

5F詐欺ならガード時+11Fであり、6F詐欺なら+10F、と着地までの時間が遅くなる度に有利フレームが少なくなっていく。

ゲージは0.4本削りであり、この量の削りを回避するためにはパリィというリスクを冒さないといけないため、相手のゲージが少ない時は詐欺飛びをするだけでかなり優位な読み合いを仕掛ける事が可能となる。

削り切りが確定している時の読み合いの優位性は以下の対応により分かる。
右側は相手側視点の状況。

パリィ → 遅らせ投げなら2000dm+BO 飛び込みならDゲージ1本回復+微有利
ファジーコパ → 遅らせ投げなら攻めが出来る分微有利 飛び込みならBO+密着不利

と、こちらに悪い事が起きていないのに50%の確率でBOが確定している事が分かる。

☆J大攻撃ガード後の択

○微遅らせしゃが大
暴れ潰し。
飛び込みガード後は無作為な暴れが多く、しっかり狩りたいポイントになる。

○最速しゃが大、大P
連続ガードを活かしたゲージ削り。
しゃが大なら計0.9本削り。

大Pなら0.8本削りでキャンセルが効くので追加で削れる。
コパで割り込むのが不可能な弱ナックルでは計1.2本。
rc(ラッシュキャンセル)>しゃが大>アッパー とするとここまで全て連ガで1.6本削りとなる。

○投げ、当て投げ
6F待っての投げや、コパ連ガでタイミングをズラして投げる。


○登り前ジャンプ弱K
いわゆるF式で、高速中段択になる。
削れる体力も殆ど無く、相手の体力がドットの時だけ狙う。

・J中P

5F詐欺ならガード時+4F状況で、7F詐欺までなら最速投げ埋め可能
投げ埋めを絶対にミスしない上に、シミーも可能になっている。

・J中P>通常スト

ゲージは0.45本削りで、連ガではないもののJ大P,Kを超える削り量になる。
展開が早く相手の咄嗟の防御が引き出せるため、暴れ潰しやシミーが機能しやすい

5F詐欺なら+3かつ2F歩くと投げ間合いに出来る。
暴れ潰しをするなら 中Pch>大P で良いリターンを得る事が出来る。

6F詐欺なら+1の投げ間合いで、シミーも可能。
7F詐欺では微不利なので使い物にならない。

尚、ODストに変更するとより良い状況に出来るが、2本分の価値が無いくらいの微強化なのでここでは紹介しない。

・スカし遅らせ投げ

対ジャスパ用の選択肢。
相手がファジーコパを選択する場合でもガードになるため、相手の防御傾向を測る事が出来る安定択となっている。

・スカしコアコパ、投げ、バクステ

相手がファジーコパをしない場合に有効になる選択肢。

コアコパはいわゆるスカし下段で、読み切らないとガードが困難な択になる。
投げはガンガード相手に有効になる。
バクステはグラ潰し択になる。


読み合い

相手にはファジーコパ、ジャスパの二つの選択肢が存在する。
こちらの択との対応は以下のようになる。


・ファジーコパ
☆勝ち
飛び込み(削り+密着有利)

☆負け
スカし遅らせ投げ(小技ガードで相手の攻めが始まる)

・ジャスパ
☆勝ち
スカし遅らせ投げ(040dm+1本削り)

☆負け
飛び込み(被ゲージ回復+密着微不利)


相手がファジーコパをしないようであればスカし下段、投げを混ぜてより強力な攻めを展開しよう。


被ジャスパ時、5F詐欺なら-2F状況、6F詐欺なら-3F状況であり、逆択の展開が生まれる。
相手としてはコパでの逃げ択の解決、投げでのガードとパリィの解決、垂直バクステでのグラの解決を選択する。

相手としてはノーゲージで入れ替えが可能であるため後ろ投げを選択したい気持ちが強く、こちらとしてもコパ始動で一度こかされるだけなら悪くないため、逃げや遅らせグラで投げを回避するのを最優先したい。

また、逃げの対を作るためにゲージに余裕さえあれば無敵技を打って読み合いを面倒にさせたい。

詐欺詐欺飛び

詐欺飛びに見せかけて空中技を出さずに前ジャンプでフレーム消費をして着地から択をかける動きを詐欺詐欺飛びという。
(この呼称がポピュラーであるかは不明)

ジャンプの全体フレームが43Fあり、着地後すぐに動き出す事が出来る。
キャミィは主要な択であるスカし小足が埋まる+45F状況を作りやすいキャラなので、以下ではこの+45F状況からの詐欺詐欺飛びを考えていく。

強み

いくつか詐欺詐欺飛びの強みを紹介しよう。

①スカし投げ、スカし下段択でファジーコパを潰す事が出来る

つまり詐欺飛びの対策を頑張っている人ほど刺さりやすい動きになっている。
この強みがあるため、詐欺飛びよりも先に打つ事で相手の防御傾向を安全に把握する事が可能となる。

②パリィ狩りを強い択で実行出来る

詐欺飛びでは遅らせ投げという消極的選択肢でパリィを解決したが、こちらでは投げ重ねが実行出来る。

③一見詐欺飛びなので無敵や逃げを打たれづらい

詐欺飛びには無敵、バクステ、ジャンプを打てないという常識があるので、密着起き攻めを強化出来る。

逆に詐欺詐欺飛びを看破されたらただ火力を落としてシミーの出来ない密着起き攻めを行っているだけになってしまうので、詐欺飛びと上手く混ぜよう。

④体感消費で空中技を重ねる事が出来る

難易度は高いが、これによって詐欺飛びのルートに移行せずとも、詐欺詐欺飛びのルートから中段を打つ事が可能になる。
基本はスカし下段とスカし投げで意識付けて急に中段択を見せると困るはず。

5F詐欺を再現するのは厳しいが、6F,7F詐欺程度なら再現がしやすいためOD昇龍を防ぐのも現実的。


と、体感消費さえ上手くいけば理論上は詐欺飛び以上のパフォーマンスを発揮する。

択の詳細

スカし択は+2状況から打つ形になる。

・投げ、コアコパ

スカし択。
+2から打つので埋まっており、ファジーコパを潰す事が可能。
特にコアコパは高速下段であり、ファジーガードで防ぎ切るのが困難。

・バクステ、垂直、しゃが大

グラ潰し択。
バクステはローリスクミドルリターン。
垂直はミドルリスクハイリターン。
しゃが大はグラのタイミングに縛られるが、ローリスクハイリターン。


・体感消費ジャンプ攻撃

中段択。
3F以上消費する事で重ねる事が出来る。
見た目上は完全に一緒の飛びなので、無敵の打ちづらい中下択になっている。

操作の難易度もあるので、理想としてはダウンを奪う前から予め中下段の選択をして、中段に行きたいなら詐欺飛びを選ぶようにしたい。


詐欺詐欺飛びを絡めた読み合い

前セクションにて詐欺飛び単体での読み合いを考えたが、詐欺詐欺飛びを絡めるとより優位な攻めが展開出来る

相手にはファジーコパ、ジャスパ、ガード、無敵の四つの選択肢がある。
こちらとしては詐欺飛びからは飛び込みと遅らせ投げを、詐欺詐欺飛びからはスカし択を展開する。

・ファジーコパ
☆勝ち
飛び込み(削り+密着有利) スカし択(スカし下段で1470dm)

☆負け
遅らせ投げ(相手有利展開)

・ジャスパ
☆勝ち
スカし択(スカし下段で1470dm) 遅らせ投げ(2040dm+1本削り)

☆負け
飛び込み(被ゲージ回復+密着微不利)

・ガード
☆勝ち
スカし択(スカし下段で大体崩れるだろうという見込み)
飛び込み(削り+密着有利)

☆あいこ
遅らせ投げ(大体遅らせグラされるだろうという見込み)

・無敵
☆勝ち
飛び込み、遅らせ投げ(フルコン)

☆負け
スカし択(1500dm程の被弾)

詐欺飛び単体での読み合いと比較すると分かる通り、相手の行動が増えたにも関わらず勝率が上昇している。

移行方法

このセクションでは、各種始動から詐欺飛びや詐欺詐欺飛びに移行する方法を解説していく。

微溜め強アローか、SA2を絡めたルートについては端限定、他のルートに関しては端付近でも使える。

小技始動

・コパコパ立コア>rc>コパ>アッパーTC>微溜め強アロー>詐欺詐欺飛び 1732dm

・(立限定) コパコパ立コア>rc>コパ>引き大>弱(中)アロー>5(6)F詐欺 1731(1771)dm

☆火力比較
・コパコパ立コア>rc>コパ>アッパーTC>微溜め強アロー>強スパイク 2032dm

・(立限定)コパコパ立コア>rc>コパ>引き大>中アロー>強スパイク 2181dm


300dm程度落としての移行となっており、最も実践的な採用方法と考えられる。
ゲージが5本以上あるなら、小技始動でもとりあえずゲージを吐いて詐欺詐欺飛びを打つというプランが有効になるだろう。

中大技屈ヒット始動

中足始動を想定する。

・中足>rc>しゃが大>引き大>弱(中)アロー>5(6)F詐欺 1859(1907)dm

・中足>rc>しゃが大>引き大>微溜め強アロー>詐欺詐欺飛び 1805dm

・中足>rc>しゃが大>引き大>jc>SA2>r引き大>中アロー>5F詐欺 2874dm

☆火力比較

・中足>rc>しゃが大>引き大>中アロー>強スパイク 2411dm

・中足>rc>しゃが大>引き大>jc>SA2>中アロー>強スパイク 3018dm

・中足>rc>しゃが大>引き大>jc>SA2>r引き大>中アロー>強スパイク 3174dm

このようにSA2のコンボを除けば、小技始動と違い大きく火力を落とす形になっている。
普段使いはSA2コンボからの移行だけを考えれば問題無いだろう。

中大技立ヒット始動

しゃが大始動を想定する。

・しゃが大>しゃが中>rc>引き大>前大>弱(中)アロー>5(7)F詐欺 2724(2775)dm

・しゃが大>しゃが中>rc>引き大>r大P>弱ナックル>弱アロー>6F詐欺 3060dm

・しゃが大>しゃが中>rc>引き大>引き大>jc>SA2>r引き大>中アロー>5F詐欺 3742dm

☆火力比較

・しゃが大>しゃが中>rc>引き大>前大>中アロー>強スパイク 3279dm

・しゃが大>しゃが中>rc>引き大>r引き大>引き大>弱アロー>強スパイク  3468dm

・しゃが大>しゃが中>rc>引き大>引き大>jc>SA2>中アロー>強スパイク3998dm

・しゃが大>しゃが中>rc>引き大>引き大>jc>SA2>r引き大>中アロー>強スパイク 4154dm

中足始動よりも十分伸ばしてから打っている分、損失が少なくなっている。
詐欺飛びが有効なキャラには普段使い出来るレベルになっているだろう。

採用する目的

キャミィは詐欺飛びするために火力を捨てる必要があるため、しっかり目的を持って移行するのが重要。
このセクションでは詐欺飛び、詐欺詐欺飛びを有効活用する方法をいくつか紹介する。

相手キャラによって使い分ける

下溜めを解除させて詐欺飛びガード後の読み合いを優位に進める事が可能になる分、溜めキャラには他キャラに比べ詐欺飛びを打つ意義がある。
もちろん、詐欺詐欺飛びでも同様に溜めの解除を引き起こせる。

逆に無敵無しのキャラに対しては詐欺飛びをせずとも良い読み合いが出来るため、平常時にわざわざ火力を捨てて詐欺飛びをするのは意味が無いと言える。

自身のDゲージを回復する

rc後に自身のDゲージが1本以下だった場合に詐欺飛びに移行する事で、技をガードさせた分だけ時間が稼げるのでゲージ回復が可能になる。

具体的には J大P>しゃが大 とすると、ここまでで0.8本ほど回復する。
追加で 下がり大P>弱ナックル とすれば1.5本まで回復可能。


相手のゲージ状況に応じて使い分ける

相手のゲージ状況が3本以下の時はゲージの削り切りが見えている分、J大P>大P>rc>しゃが大>アッパー の1.6本確定削りが有効になる。
相手としてはBO寸前になるほどこちらが削り切りたくなるはずだと予想しジャスパを狙う思考が働くはずだが、そこは読み合い。

相手BO中は特に弱攻撃での飛び込みが有効になる。
理由はSAをヒットストップ中に入力する猶予が強攻撃に比べ大きく短くなっており、無敵を実質的に無効化した読み合いを仕掛けられるため。

ガード時は+6F以上あるので、体感での消費が嫌ならコパガードで微有利を取ってから投げると良いだろう。

相手の練度によって使い分ける

相手がファジーコパをしないのであれば、詐欺詐欺飛びをせずとも、詐欺飛びから好きなだけ中下段択を迫る事が出来る。

逆に癖が付いていてファジーコパしかしない人には、相手が懲りるまで詐欺詐欺飛びでリターンを得よう。

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