スト6キャミィ起き攻め攻略 端の起き攻め 後編 シミー大P、柔道、起き攻めの組み立て方について

本記事は前編の続きに当たる。

シミー大P

投げ間合いに一瞬入ってグラを誘発させ、下がりによってそれをスカして確定を取る一連の動きをシミーと言う。
この動きによって相手のグラを殴る事が出来るほか、無敵をガードすることも出来る。

このセクションでは端におけるシミー大Pの性質を確認する。


シミーへの対策としてrc(ラッシュキャンセル)入れ込み中足暴れが有効なので

投げ間合い外まで下がる>一瞬しゃがむ>大P

とする事で、中足暴れもケアするという対策が既に定石になっている。

但し、操作が忙しい分、中足ガード後にリバや無敵を合わせるのは全対応連携の時と比べて難しい。

また、こちらの大Pは発生8Fであり、相手キャラのバクステを全体23F、中足を発生8Fと仮定すると、しゃがむフレームを1~7F間にする事でバクステも狩る事が出来る計算になる。

バクステを見たら弱ナックルか、ラッシュでキャンセルする。

更にファジーコパまでケアする方法を解説する。

まず、投げ間合いの外ではなく、相手の小技の外まで下がる。
すると、小技がスカって差し返しの形の大Pで殴る事が出来る。

大きく下がるため、投げに行く動きと混同させるのが難しくなる。
投げに行く際には少し前歩きして投げるようにする(動画参照)。

また、下がりの幅が大きいという性質があるため、めくりが確定しやすい欠点もある。

差し返しの形の大Pに強ナックルを入れ込むと

大Ppc>強ナックル>立コア>中スパイク

と繋げる。この動きは非密着しゃが大重ねガード後の微下がり大Pの流用である。

214までコマンドを仕込んでおいて、バクステには弱ナックル、それ以外には強ナックルとする事でバクステにもリターンを獲得し、密着+2状況を作る事が出来る。

大Pを打った後は次の内どちらかの行動を取る。

①基本は強ナックルを入れ込んで、相手がバクステをしている時だけ弱ナックルにする。

これは先ほど紹介した内容だった。

②バクステか小技暴れをしているならrc、それ以外なら再度大Pを振る。

前編のしゃが大非密着重ねで既に取り扱ったが、遠めの位置で大Pをガードさせるとワンガード暴れの小技をスカせるため、大P連打が有効になる。

練習方法

ここでは①の場合を想定した練習方法を述べておこう。


ダウンレコード
1、中足
2、コパ (ディレイ9F)
3、投げ (ディレイ9F)
4、バクステ
5、何もしない

アロー等でこかした後に

小技がスカる位置まで下がる > 一瞬しゃがむ > 大P > 214仕込み



(相手バクステ選択) > 弱ナックル (SA3まで入れておくと良い練習になる)

(相手コパ,グラ選択) > 強ナックルpc>立コア>中スパイク

(相手ガード選択) > 強ナックルガード>歩き投げ or 中P

そして一瞬しゃがむ動作で中足を防ぐ。


次の動画は実際にこの練習をやってみている様子。

トレモでは割と再現しやすいのだが、実践ではファジー小技と中足暴れを同時にケアするのはかなり難しい。
現実的には片方だけのケアをする意識でやった方が良いかもしれない。

柔道

端におけるキャミィの投げは数種類あるため、相手は投げを警戒するだけではグラップするのが困難になる。

以下では端でダウンを取った後に使える投げ択を紹介する。
これらは前投げ後に利用することを想定しているが、勿論通常の必殺〆からも利用できる。

・歩き投げ
持続重ねするとバクステに対して-2状況になる。
バクステコパが確定しない投げの猶予は2Fなので要練習。

・様子見歩き投げ
小技暴れをスカしつつ投げる。中技暴れ、無敵にはガード。
ジャンプしていたらODスパイクで落とす。

・歩き小足歩き投げ
一度技を刻んでジャンプ逃げやバクステを阻止しつつ、小足ガード後の暴れをスカしながら投げる。
遅らせてボタンを押してくるようならその分様子見する。

通常受け身には小足ガード後に少し待たないと暴れが当たってしまう事がある。
後ろ受け身には小足のガードバックの大きさから暴れがヒットするリスクは考えなくて良い。

・歩きコパコパ歩き投げ
起き上がりにヒットしたらそのまま立コアからコンボ。
ジャンプとバクステに小リターンを取りつつ、投げにも行ける動き。

ヒットしなかった場合、二段目のコパでワンガード暴れを潰しつつ、ツーガード暴れの小技はスカして歩き投げを入れる事が出来る。

・微下がりラッシュ投げ
シミーラッシュともいわれている。
微下がりするので無敵がスカる。
相手の起き上がりの行動に暗転を合わせるイメージで遅らせる。

暗転を挟むために楽に確認ができるので、以下の対応が可能。

ジャンプ → ODスパイク
中技暴れ → コパ確定
バクステ → コパ or 投げ
ガード → 投げ

例によって、これらをランダム再生して練習しよう。
中足暴れがスカせるようなタイミングでラッシュすれば良い。

難しければ

地上にいる → 投げ
空中にいる → ODスパイク

でもOK。

ガードに対しての強みとして、瞬間移動で投げるので単純にグラが難しい。
更に、ディレイをかけてラッシュするので見てから無敵を合わせるのが難しい。

前投げ後のラッシュにコパを合わせる動きを相手側が準備するのも困難なので暴れもほぼ問題ない。
仮にもラッシュ投げを止めてくるならラッシュコパで潰そう。

・ラッシュコパ投げ
ディレイをかけずにラッシュを打つ場合は1F遅らせてコパを押す。
最速コパだとスカってしまうので注意。

ヒット確認してコパコパ立コアからコンボ。
+9状況なので、5F遅らせてコパを打っても繋がる。

ガード+2から投げを打つので暴れに勝つ。
但し、投げを入れ込むとコパがヒットしている場合に悲惨な事故が起こるので絶対に入れ込まない。

そのため、ガードランダムでの練習は必須になる。
最速で投げを打つ意識を持って、ヒットしていた場合には手をすぐに離すイメージを持って取り組んでみてほしい。

シミーも可能だが、早めのグラには下がりを吸われてしまうので無難にバクステを選ぶのが得。

・ラッシュコパコパ投げ
コパ連キャンで打つので連続ガードになる。
ヒット確認して

アッパーTC>微タメ強アロー>強スパイク

でコンボ。

ガード後-2なので数値上暴れには弱いが、展開が早いため割り込みは難しい。
こちらはシミー可能。


これらの投げを順番に使っていくだけで展開の速さによって倒し切る事が出来る試合もある。
特に無敵の無いキャラにはその試合作りがしやすく、色濃く狙っていくべき。

起き攻めの組み立て方

これまでで、次の4つの要素を扱った。

・全対応連携
・しゃが大重ね
・シミー大P
・投げ

これらを場面やキャラに応じてどのようなバランスで扱えばいいか考える。

昇龍持ちキャラ

相手の防御傾向を全く知らないとする。
筆者が推奨するのは、1ラウンド目は全て全対応連携になる。

全対応連携の性質をもう一度確認すると

・昇龍に最大リターン。
・グラ、パリィに大リターン。
・ジャンプ逃げに小リターン。
・空中機動変化技をガード。
・暴れ、バクステに小リターン?
・ガード相手にはお見合い。

一部の行動に大リターンが出て、他には悪いことが起きないのが確約、であった。

1ラウンド目は相手の防御択の把握のために全対応連携を連打すれば良いのではないだろうか、と筆者は考える。

実際、ランクマで全対応連携だけを用いて勝つ試合は多々ある。

非昇龍持ちキャラ

とにかく投げて偶にシミーと打撃重ね。
紹介した全ての投げを織り交ぜて投げよう。

非昇龍持ちキャラへの負け筋はジャスパ入れ替えされる事。
昇龍が無いために投げに対して滅法弱い要素も相まって、打撃重ねをしないつもりくらいの方が期待値が出る。

また、コマ投げ持ちキャラには全対応連携は控えめにする。

相手の防御択が分かったら

短期戦においては、起き攻めは読み合いではなくトラブルシューティングを繰り返す作業だと考えている。

相手の防御択が分かった際にリターンを出すためにはどの択をぶつけるべきか、次の対応表により把握しておこう。

記号の読み方
◎ … 大リターンが出る
○ … 小、中リターンが出る
△ … 五分状況か、微有利状況
× … 相手にリターンを取られる

・グラ
◎全対応 シミー大P
△打撃重ね … ゲージ削り
投げ … 投げ抜け状況 

・昇龍
◎全対応 シミー大P
×打撃重ね 投げ

・パリィ
◎全対応 投げ
△シミー大P … 大Pからの攻めが可能。
×打撃重ね

・ジャンプ逃げ
◎打撃重ね
○全対応、投げ重ねから対空
×シミー大P … めくりが確定してしまう

・バクステ
◎打撃重ね
○全対応 … コパが当たりやすい
シミー大P … 弱ナックル想定 ラッシュなら◎
×投げ
(猶予2Fで小技確定を貰わない事は可能。その際は無敵を仕込むと良い。)

・ファジー暴れ
◎シミー大P
○投げ
△全対応 … ジャスパからリターンが出せる場合がある
打撃重ね … ゲージ削り

・中足暴れ
◎打撃重ね
○投げ
△全対応 … リバで再度ダウンの展開
シミー大P … ガード可能

・ガード
○投げ
△打撃重ね、シミー大P … ゲージ削り
全対応 … 相手に痺れを切らせるまで待つ戦略もあり


相手の防御を頭の中でリストアップし、対応する行動の共通部分を取って連打しよう。

逆対応表も挙げておく。

・全対応
◎グラ 昇龍 パリィ
○ジャンプ逃げ バクステ
△ファジー暴れ 中足暴れ ガード

・打撃重ね
◎ジャンプ逃げ バクステ 中足暴れ
△グラ ファジー暴れ ガード
×昇龍 パリィ

・シミー大P
◎昇龍 グラ ファジー暴れ
○バクステ
△パリィ 中足暴れ ガード
×ジャンプ逃げ

・投げ重ね
◎パリィ
○ジャンプ逃げ ファジー暴れ 中足暴れ ガード
△グラ
×昇龍 バクステ

雑記

全対応連携でのグラ潰しについて

筆者の感覚では、コパは相手のグラを意識せずとも安定して確定させられる。
また、立ではなく屈でコパを打つ方が反応しやすい。

アッパーは後ろ入力が入りすぎるとスカるのが難点。反応は余裕あり。

中Pは意識していないと間に合わない事が多い。
相手のグラが多いと思ったら採用は有り。

アッパーTC>微タメ強アロー>強スパイク
がノーゲージ最大で、アッパーpc>大Pも繋がるのでrcコンから火力を伸ばす事も可能。

ただ、アッパーや中Pを採用すると押すボタンが増えてしまう分ミスが多くなる。
コパと中Pで発生の差は2Fしかないが、意識の難しさで数字以上の難易度の上昇が生まれてしまっている。
ミスの例として、バクステに対して中Pを押してしまってコパで殴られたりすることもある。

やはり推奨するのは対バクステと共通しているコパになる。
ダメージも大Prcから十分伸ばせる。

その他メモ程度の事

ケンの大Pが強すぎる、と思ったのでこちらの大Pで同じことができないかなと考えた結果しゃが大非密着重ねの発想にたどり着いた。

思いついた日に実践で連発したところ尽く大Ppcが取れたので、密着でしゃが大を打つ意味は逆にあるのか?と思い始めてその日から狙えるなら非密着重ねしかしていない。


端の起き攻めはまだまだ重要な要素が多く、あと何回かに分けて端の起き攻めの話を続ける。

スト5の時から、研究を押し付ける事で勝つ、をモットーにしている。
読み合いせずに機械的な対応を繰り返すだけで強力になる起き攻めを今後も紹介していくので、ぜひ取り入れていってみてほしい。

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