スト6キャミィ起き攻め攻略 中央の起き攻め 前編 密着ダウン状況

中央では端と違って相手に下がりの要素が存在するため、起き攻めで出来る事が制限される。

本記事では、中央では端と比べてどういった点に気を付けるべきか、それを踏まえて密着展開が可能なダウンからどのような択が有効になるかを解説する。

後編ではラッシュを用いた展開と、前投げを代表する非密着展開での起き攻めを解説する。

以下ではリバサでのバックジャンプ、バクステを逃げ択と呼称する。

中央と端の起き攻めの違い

相手に守りの選択肢が増えているため、起き攻めで出来る事が制限される。

このセクションでは追加された選択肢を順に確認していって、中央の起き攻めで注意すべき点について理解を深める。
ほとんど理論を話しているだけなので、実践的な部分を詰めたい方は飛ばしてもらって構わない。

後ろ下がり

相手側が下がる事で自分との間合いが広がる。

これにより、こちらとしては歩き投げが困難になり、更に、打撃がスカされて差し返しされる展開が起きやすい。

端で用いていた中P固め、シミー大Pも下がりに弱く採用しづらい。

歩き投げをしない、下段を振る事で下がりを咎めるといったことが要求される。
下段択について詳しくは後に扱う。


バックジャンプ

最速バックジャンプ、打撃ガード後のバックジャンプが選択肢として存在する。

最速バックジャンプは投げ重ねに対して逃げる動きになる。
相手がバックジャンプ逃げを打つと思ったら、打撃を重ねる事でジャンプ移行を殴って解決することができる。

こちらとしては投げ重ねがスカった後に大Kを振る事で、相手に空中技を振られていてもほとんど落とす事が出来る。
この場合は900dm入れて遠めの有利状況。

SAがあるならコマンドを仕込んでおいて、バックジャンプを見てSA1,3を打つことで確実にリターンを出す事が出来る。

ラッシュ立コパ、ラッシュアッパーからリターンを出す事も出来る。
相手が下に判定の強い技を振って来るなら使えない。

打撃をガードして間合いが離れた際に、更にバックジャンプをする事で攻めから逃れる動きも出来る。
これを咎めるにはその場でしゃがんで待機してSA1,3を打つか、予め読んで歩きからジャンプ確認で大Kを打つ。

バクステ

投げに対してバクステをすると、キャラによって小技が届いたり、中足しか届かなかったりする。

通常の投げ重ねであれば、スカった後にパリィを仕込むことでバクステ後に振って来る技に対してカウンターを狙う事が出来る。
但し、遅らせ投げにはあらゆるキャラで中技が確定する。

以下のセクションでは相手にこれらの選択肢が存在する事を前提に、中央の起き攻めを構築していく。

強アロー〆、アッパーTC>J中Pスト〆

このセクションでは、強アローやアッパーTC>J中Pストで締めた際の起き攻めについて確認する。
最後のサブセクションである「択の配分」では実際に何の択を軸に打って、どれを対にするかを考えて起き攻めを構築する。

以下、最速前ステ状況を仮定する。

また、アッパーTC>J中Pストは全て最速で入力しているとする。
これによりダウン後のフレーム状況を強アローとほとんど同じにできるので、起き攻めが流用できる。
(強アロー +29、最速入力J中Pスト +30)

択の基本的な情報

メインで採用する択の用途をざっと紹介して、後にそれぞれの択の詳細とサブで使う択を確認する。

・投げ重ね
とりあえず沢山重ねる。
すると相手が早グラ(4Fほどガードしてからグラ)、遅らせグラ、昇龍、逃げ択を取るのでそれに応じて択を変えるイメージ。

・しゃが大重ね
最速逃げ、投げ暴れに対して使う。
遅らせて打つ事で遅らせグラを狩るために用いる事ができる。

・シミーコパ
昇龍とグラとパリィに対応する。
ちゃんと操作すれば悪い事が100%起きない。


上記の三択で三すくみが完成しているため、基本はこれらを使えば解決する。
次に挙げる択は下がりを採用する相手に対して簡単にリターンを出すために採用する。


・コパコアコパ重ね
下がり狩りと、早グラと逃げ択への処理を兼ねる。

・遅らせコアコパ
下がり狩りと、遅らせグラと昇龍とバックジャンプ逃げへの処理を兼ねる。
早グラやコマ投げ暴れ以外に勝ててかなり強い。

メインの三択で挙げたしゃが大重ね、シミーと比べるとリターンは下がっているが、コパコアコパと遅らせコパコパだけでガンガード以外の防御手段は克服出来ており、下がりに対し100%リターンが出せるのが大きい。

相手に下がりが多い事を認識したらすぐさま採用するよう心がけたい。

打撃択

・しゃが大重ね
最速逃げ、投げ暴れに対しての最大リターンを狙う用途で使う。

前ステから最速でしゃが大を打つと持続重ねが出来るので、ヒット時は大Pに繋ぐ事が出来る。
その場受け身には引き大に繋ぐ事も可能。

たくさん重ねるのを見せると、相手としてはパリィや昇龍で拒否を選択してくる。
それに対してはシミーや遅らせコアコパ、遅らせ投げで対応しよう。

しゃが大ガード後の手順は最後二つのセクションを参照。
その場受け身と後ろ受け身で動きを変える必要がある。

・コパコアコパ重ね
下がりを狩るのがメインの用途で、早グラと逃げを狩るのも兼ねる。

連キャンをする事でガード後の暴れもケア出来る。
しっかり密着で打たないと最後のコパがスカってしまうので注意。

コパの立屈はやりやすい方を選べば良いが、持続が1F長い分、重ねは立を選ぶのが好ましい。

連キャンに対してパリィ割り込みを狙うのがスト6の定石なので、これに対応してコパから下がって見てから投げに行くのが重要。


投げ択

・投げ重ね
逃げ、昇龍、グラを強要させるイメージで打つ択。

キャミィは投げ重ねがループしない分、中央では投げを受け入れる相手も多い。
相手が対抗するならその分対応すれば良いし、受け入れるならそのまま投げ続ければ良い。

投げ後の展開については後編で取り扱う。


・遅らせ投げ
投げ重ねと比べて昇龍を防げるようになったが、バクステに最大を貰う特徴がある。

バクステの少ない相手や、打ちづらい状況ではかなり安定する選択肢となる。

グラ潰し択

・遅らせコアコパ
下がりを狩るのがメインの用途で、昇龍、遅らせグラも狩る事が出来る。
昇龍をガード出来るように遅らせるので、7Fほどガードすれば良い。

最速バックジャンプにはコパを押さずに大Kを押す事で落とす事が出来る。
パリィにもジャストが取られず、タイミングによってはファジー暴れも潰せる。
バクステからの打撃も防げて、キャラによってはバクステのモーションに小足が引っかかる。

このように勝てる防御択が多くとても強い択なので連打していい
初見の相手に見せる最初の選択肢としてもアリだろう。

しかし早グラで後ろ投げを入れられて入れ替えを食らうリスクがあるので、相手が選択肢として早グラを持つ場合には他の打撃重ねか、シミーで解決する。

・遅らせコパアッパー
遅らせコアコパから下がりケアの要素を無くした代わりに火力が向上。
対応する防御の範囲はこちらでも広く、相手が下がりをしないと思ったらこちらに切り替えれば良い。
傾向の分からない初見の相手にはコアコパにしておくのが無難。

ノーゲージコンボのダメージ差は倍近くある。

コアch>コパ>中アロー 1230dm
コパch>アッパーTC>J中P>スト 2070dm

ゲージを吐けばODスト>強アローで運びを伸ばす事も可能。

・遅らせしゃが大
十分前歩きしてから打つので、後ろ受け身に対しても密着で打てる。
相手のグラのタイミングに依存するがシミーより火力が出る。
密着chなので引き大に繋ぐ事が出来るのが魅力だろう。

バクステの移動距離が長いキャラにはしゃが大をスカされて中技から差し返しを貰うので注意。
移動の短いキャラにはバクステのモーションにしゃが大がヒットするので問題ない。

タイミングさえ合えば、早グラ、ファジーコパ、ファジー逃げに対応できる。
ただ、遅らせグラには比較的合わせやすいのに対しこれらは若干難しい。
しゃが大が潰されるようであれば、早グラはシミーか垂直、ファジーは投げ重ねやシミー中足で解決しに行くと良い。


・シミーラッシュ
全キャラで使える攻略。
投げ間合いから離れて、中足暴れのタイミングでパリィを押してラッシュを入力とする。
これにより次の対応が可能。

グラ → コパ大Pからコンボ
バクステ → コパから有利展開(早ければコンボ可能)か、投げ
バックジャンプ → 大K対空、スパイク対空
中足暴れ → パリィ
ガード → 小技か投げ

動画は受け身ランダムで、これらをランダム再生して練習する様子となる。

ガンガードから見てからコパで止められる以外は負けない。
勝てる選択が多くリターンも大きいが、操作難易度が非常に高く、パリィモーションを投げられる等の事故が起きやすいのが最大の難点。

・シミーコパ
グラを見てからコパ、パリィを見てから歩き投げする。
これが難しければどちらも歩き投げで対応する、シミー投げに移行しても良い。

シミーからの様子見の手順については次の記事を参照。


・シミー中足
シミーコパはグラを見てから行うのに対して、こちらは決め打ちで中足を打つ。
こちらの強みはファジー小技暴れを狩る事が出来る点にあるだろう。

但し、最速バクステに対しては技がスカり、差し返しの形でリターンを出される場合があるので注意。


・垂直J大P
ジェイミー、ジュリ、キャミィ、ケン、ラシードについては特定の条件でOD昇龍をスカす事が出来る。
非昇龍持ちでもSAでスカせるキャラがいるならば有効になる択だろう。

条件は距離がどれだけ近いかになる。
例えばジュリの場合、強アローに後ろ受け身を取られた時は昇龍が当たるが、中アローならば問題が無い。
詳しくはキャラ対攻略にて扱う。

無敵をスカす以外の利点は相手のグラのタイミング関係なく殴れるため、簡単に最大リターンを出せる事、遅らせ中足暴れも潰せる事が挙げられる。

その場受け身にはアッパーTCか、しゃが大>しゃが中rcに繋ぐ。
後ろ受け身には距離が遠いので歩きアッパーTCか、大Prcに繋ぐ。

・ODスト
任意のタイミングのグラに対応する行動で、キャラと状況によっては無敵をスカす事が出来る。
詳しくは別記事にて取り扱う。

択の配分

どの択を軸に起き攻めするべきか考えよう。

まず、しゃが大重ねが軸の読み合いはガード後の展開が中央では弱いのもあって微妙。
しゃが大重ねは飽くまで早グラと逃げを解決するための択に留まる。

・遅らせコアコパ(遅らせコパアッパー)が軸の読み合い
対昇龍持ち推奨。
ガンガードには投げで解決、早グラと逃げにはしゃが大で解決。
早グラのタイミングが難しければシミーか垂直で解決する。

・投げが軸の読み合い
対非昇龍持ち、昇龍の頻度が少ない相手に推奨。
グラと昇龍をシミーで解決、逃げにはしゃが大で解決。


続いて、相手の防御傾向に応じてどの択を打つべきか考える。


・昇龍、グラ、パリィ多め
シミーコパの徹底。
黙ったら投げるか、バクステを打つようならしゃが大で咎める。

・ファジー暴れ多め
投げとシミー中足の二択で対応。
早グラ、昇龍、逃げが打たれるまでは遅らせしゃが大も有効になる。


・逃げ、リバサ空中機動変化多め
しゃが大を重ねる必要がある。
対のパリィ、昇龍にはシミーで解決。

・早グラが無い相手
遅らせコアコパ(遅らせコパアッパー)を連打すれば良い。
嫌がって早グラや逃げを選択したらしゃが大で解決しに行く。


中アロー〆

小技を二回刻むのか、三回刻むのかで接近方法を変える
結論としては、毎回二回刻みで締めるのが理想

様子見の記事で扱ったように、中アロー後は前ステをするとその場受け身で早グラをされるとシミーでスカせない。
この現象を前歩き展開で防ごうという狙いである。

接近を切り替えるのが難しいなら毎回前ステすれば問題ない。
困る事はシミーが使えない点だけであって、遅らせコアコパや垂直によりグラ潰し択が代用できるため、選択肢が減るものの読み合い自体は成立する。

小技二回刻み

前歩きで近づく。

気を付けないといけない事は、コパコアコパが後ろ受け身に対して使用不可である事。
これは相手に近づききれないため起こる。

それ以外の択については、前セクションにて挙げたものを流用できる。

小技三回刻み

前歩きでは後ろ受け身に対して投げ埋めが出来ないので前ステで近づく。

前歩き展開との相違点は以下となる。

・コパコアコパが後ろ受け身にも使える。

・シミーがその場受け身に対して使えない。
(相手が遅らせグラのみを使うなら問題無い)

・後ろ受け身に対してしゃが大ガード後の距離が近くなったものの、密着ではないので逃げ潰しのコパ立コアが繋がらない。


シミーが安定して出来ない分、垂直、遅らせ打撃でグラ潰しを行う必要がある。

しゃが大密着ガード後の行動

このセクションでは、中央でしゃが大を密着ガードさせた際の攻めの展開について確認する。

相手にその場受け身取られた状態でしゃが大を重ねるとコパをガードさせる事が出来る間合いになる。

Dゲージが3本以上ある時、3本未満の時の順に実行すべき択を解説しよう。

3ゲージ以上

・中足rc
下がり潰し択。
ガード後の展開も良いため基本はこれを振る

+1状況なのに発生8Fの技を打って大丈夫なのかと疑問を持つ方もいると思うが、思っている以上にヒットしまくる。

・コパ>しゃが中(立コア)
暴れ、逃げ潰し択。
特に、上記の中足rcの択に対して暴れられるケースが多いのでそこを押さえるイメージ。

対暴れにはchするのでしゃが中を、対逃げには立コアを採用する。
ゲージに余裕がある際にはrcを入れ込んでしまっても構わない。

また強アロー、J中Pスト〆後は持続重ねでガード+3以上になるので、暴れに対しては中Pchから大Pに繋ぐ事が出来る。
逃げに対しては中P>立コアと繋ごう。

次にサブで使う択を二つ紹介しよう。

・様子見
上記の打撃択への対抗として昇龍、パリィを押してくる場合に採用。
パリィには見てから歩き投げの形。

展開が早いためしっかり無敵を合わせてくる相手はなかなかいない。
相手が頻繁に打ってくるなら採用する択と考えてよい。

・歩き投げ
中足の下がり潰し、コパの暴れ潰しに相手が怯むとしゃがみっぱなしになるのでそこを歩き投げする。

最初のセクションで確認した通り、いきなり採用しようとすると危険なので、十分に分からせてから打つイメージ。

3ゲージ未満

中足rcが不可能な分、小足で下がりを押さえる事が必要になる。
歩いて投げやコパ刻みで展開しよう。

この程度の動きで相手の下がりを咎められるようには見えないかもしれないが、経験上この場面で下がりを入れっぱにする相手には出会った事がない。

コパしゃが中、様子見、歩き投げはそのまま使える。

しゃが大非密着ガード後の展開

相手に後ろ受け身を取られた状態でしゃが大を重ねるとコパがスカる間合いになる。
こちらでは中技や、接近択により展開する。

・微下がり中足rc
スカった最速コパ暴れと下がりを狩る。
一部の長いコパを持つキャラをケアするために微下がりをしている。

暴れと下がりを同時に処理できるのが非常に強力なので、ゲージがあるなら寧ろ非密着の状況の方が強い展開が出来ると言える。

J中Pスト〆ではその場で待機すればコパがスカるので微下がりが必要ないが、こちらで微下がりをしても問題は起きないため統一的に用いても良い。

また、J中Pスト〆では前ステから最速でしゃが大を重ねるとガード+4なので、逃げすらも狩る事も可能。


・最速中足rc
微下がり中足に対しての中技暴れを潰す。
ガード+1以上が確定しているのでこの択が成立する。

・接近択
毎回rcするのが相手にバレてリバをされる時や、rcするゲージが無い時には距離が離れた事を活かしてスト、ラッシュ、前歩きで展開する。


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