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テラリア【ゲームタイトル勉強会】 #22

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「ゲームタイトル研究」では、毎回特定のタイトルについてみんなで"広めに" "浅く" 調べています。"ゲーム研究とはなんぞや"という方の足がかりになったり、”近藤史一 ゲーム研究会”に興味を持つきっかけになってくれればいいなと思っています。
みんなで調べている様子はふみいちTwitchチャンネルで配信しています!
実際の配信のアーカイブはこちら↓

テラリア【ゲームタイトル勉強会】 #21

本日の主な参加者

その他Twitchのチャットでご参加いただいた皆様

1.なぜこのゲームにしたのか

僕これ覚えてますよ!
Nintendo Switch Online加入者限定のイベント「いっせいトライアル」が開催してたからですよね。

しかも今ならセール価格になってるんですよね。(配信当時)

あとは緩いタイトル取り扱いたかった的な

そうそう、アーマードコアを調べたので闘争心が高まったから、緩めなタイトルでって事になりましたね。

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2.プレイ勢・未プレイ勢

プレイ済み

ふみいち
しんちゃん(研究員)
アロエリ(一般会員)
ロット(一般会員)
視聴者 8名

未プレイ

にくまん(研究員)
視聴者 2名

お、視聴者さんの中にプレイ済みどころか、テラリア職人の方もいますね!

未プレイは三人だけ?!

そうですねぇ。皆さんプレイしてるんですね。

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3.ゲームの基本情報

タイトル名(最新作)

テラリア

発売日

2013年5月23日(日本版)@スパチュン
2011年5月16日(Steam) @Re-Logic

PV 観ましょう

いままでに無く、ゲーム性が分かりやすいですね!

確かにw

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4.メーカー

パブリッシャー

日本:スパイク・チュンソフト(PC以外)
米国:Re-Logic(PC)
欧州:Merge Games(PC)
世界:505 Games(PS/XB)

デベロッパー

Re-Logic

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5.配信ガイドライン

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スパイク・チュンソフトはゲーム配信に関してはかなり早い段階で積極的な姿勢を示した会社さんだと思います。
おそらく日本で初めてだと思うのですが、アメブロでダンガンロンパの配信ガイドラインを公開してましたね。
そこから徐々にさまざまなメーカーがゲーム配信に積極的な動きを見せていったように思います。

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テラリアに関しては、私が番組企画の一部として配信ガイドラインを作ったことがあるのですが、そこから時は流れて現在はこういうページにまとまっているんですね。
ただ意外にも法人・個人の収益化に関してはあんまり言及していないのが、スパイク・チュンソフトの特徴でもありますよね。
風来のシレンはピンポイントで収益化完全OKと打ち出して話題になりました。
他の業界では、他人の権利物を使用する場合には「配信者がIPホルダーにお金を払って配信させてもらう」というのが一般的かと思いますが、ゲーム配信界隈ではそれが少ない、もしくは逆のトレンドなのは不思議ですよね。

6.どんなゲーム?

・ジャンル

モノづくりアクションアドベンチャー

みなさんの思うテラリアの特徴を教えてください!

・特徴(配信中の聞き取りによる)

2D
マイクラに似てる
地下に潜れる
夜になると敵がめっちゃ湧く
水の挙動が兎に角重い(高負荷)
特徴、銃や魔法が多い
特定のエリアに進むと、互いに侵食し合うエリアが存在する
レアアイテム・装備を集めて次々ボスを倒していくゲーム
クリエイトが楽しい。
NPCが亡くなっても、暫くしたら別の名前で復活する
意外とグロ要素
曲がいい
この先何があるんだとか、やばいやつ居そうっていう雰囲気が冒険を感じる
ハック&スラッシュ要素が結構強い
端から端まで建物を作ろうと思えば作る
すべてのオブジェクトを掘って空にすることもできる
ボスの中には鬼畜要素があるボスがいる(発狂など
ワールド自動生成
特定のボスを倒せないと進めない場所も存在する
今のテラリアは1ワールドに22体のボスが存在
ワールド生成時にワールドの大きさ「大、中、小」が設定可能
ワールド生成時にワールドの難易度変更が設定可能
ワールド間を行き来することできる

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7.エンディングについて

ボスの数が決まっているってことはストーリーとかエンディングがあるんですか?

ありますね。ある程度進んで「フレッシュ」というボスを倒すとエンディングが流れます。
そのあとは「聖なる砂?」と「汚染された砂?」が浸食しあうパートが始まった気がします。

実はそれはアプデ前の話でして、今は「フレッシュ」を倒してもエンディングは流れず、「浸食パート」に進みます。そのあと何体かボスを倒して、「ムーンロード」と呼ばれるボスを倒すとエンディングが流れます。

え!ラスボス「フレッシュ」じゃないの!?

フレッシュは聖域と侵食バイオームのトリガーになりました。

僕がやっていた2013年の時のラスボスはもうラスボスじゃないのか、、、
アップデートが何回も入ってるので内容も1.5倍くらいになってるんですかね。

たぶんふみいちさんの知ってる頃の倍はあると思うw

ワールド難易度に新しいのが追加されました(エキスパートより上にマスターモードが)

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8.布教用パック

(購入されるなら)PC版をおすすめします(願い

このsteamの中で売っている、Terraria 4-Packってなんでしょう?

ん?ただただテラリアのゲーム自体が4つ入ってるって事みたいですね?って事は、、、?

布教用ですか?

おお!布教用ですね!4つ単品で買うより安い!
「みんなとやりたいなら君が買って配りなよ!」って事ですね!

珍しい売り方!www
でも新しい!良いですね!これはありなのでは。

あとは、スパイク・チュンソフトのサポートとか、翻訳が良いので、そちらをご希望の方はCS版を購入された方が良いかなと思います。

steamの方はいまだに日本語サポートはありませんからね。有志の方が頑張ってくれてるみたいです。

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9.スパイクチュンソフトのテラリアの遷移

当時スパイク・チュンソフトの本間さんがテラリアを見つけてきて「神ゲーがあるのでこれを広めたい!」と日本語化をめちゃくちゃ頑張ったんですよね。
そして本間さんはローカライズだけでなく、色んな要素を使いやすくいじってくれたおかげで、2013年版のテラリアは、海外版のテラリアとは色んな面で変わっていて、日本のCSオリジナル版になったんです。
例えばUIとか、なんならアイテムとかも海外版には無いものが存在していたりした気がします。
この2013年版がめちゃくちゃおもしろかったんですよね。

すごく触りやすかったですよね、UIも見やすかったです。

でも本間さんが別の会社に転職されたので、原本にアップデートがあったときにいじれる人がいなくなってしまったんだと思います。
本間さんが力を入れていた部分はローカライスの域を超えていたので。
最終的には、スパイク・チュンソフトはその2013年版の日本CSオリジナル版のテラリアは封印して、現在は海外版のテラリアの純移植になっている、ということだと思います。
UIも元のバージョンに近くなってるんですよね。

そうなんですね!だから最近触ってみたら色々変わっていて、違和感があったんだなぁ

2013年版のテラリアをやっていた僕らは
凄く贅沢な体験をさせてもらってたんですよね~

ほんまテラリア

ホンマアバージョン遊びやすかったなぁw

ホンマアバージョン、たぶんブロックIDとか書き換え過ぎて、追加できなかったんだろうなー

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10.テラリアとふみいち

以前、私が所属してたNGCで、視聴者さんと遊んでいた頃、 NGCで管理していたうちの1つのワールドのデータが多分日本で一番重いので、負荷テストに使わせてくれって事でデータを渡したりもしてましたね。
そんな事もあってエンドロールにNGCが掲載されたんです。
今はもうその2013年版じゃないので載ってないと思いますが。

デバックですかw

負荷テストw

すごい!!

この時は面白かったですね~
だれでも遊びに来れるようにワールドを解放していたのですが、とあるワールドがダイナマイトで粉々に荒らされちゃったので、パスワード式に変えて、そのせいで参加者さん達が入れ替わるごとに承認しなければならず、ほとんど寝れてませんでしたが。。。

あの時、入って遊びたかったのですが、全然入れませんでしたもん。14時間待っても入れなかった記憶が。

 大人気MMOかよww

14時間待機w

www

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11.マイクラとの関係・シンクロニシティ

当初本国ではマイクラのパクリだと荒れたらしいですね

そうです。でも、実際には開発期間が近かったり、マネできるようなタイミングではなかったはずです。

リスペクトしあってたんだっけか

後にマイクラの開発者と、テラリアの開発者で対談も行っていて、シンクロニシティだね!って盛り上がったらしいです。

人々が求めるものを追い求めたら同じような所にたどり着いた感じなのかな、シンクロなんちゃら。

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12.2021 steamアワード

そんなみんなが熱くなれるゲームだからこそ、steamアワードの「愛の為せる業」部門で受賞できたのかもしれませんね。

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13.配信中に取り上げられなった記事

・『テラリア』が全プラットフォーム合計で3500万本突破[2021.03.21]

・『テラリア』の特徴は?[2022.05.29]

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14.感想

テラリア自体はPS3版でやってて、アップデートあるごとに触ってたので、スパンとしては長い期間プレイしていました。
みんなに愛されてるんだなと改めて感じました。
ちなみにただの宣伝ですが、スパイク・チュンソフトさんから2022年秋に「メイドインアビス」のゲームがでます。宜しくお願い致します。

プレイしたことが無かったので、完全にマイクラの2D版だと思っていました。ハクスラ要素があるなんて全然知らなかった。
ワールド内の全部のオブジェクト壊せるとか面白すぎますねw

テラリアといえばNGCって感じがして、お話も聞けて懐かしくなりました。
PC版で買ってみようかなと思いました。

自分もNGCスタートでテラリア初めて、放送が終わってやめちゃったのですが、ドット絵を作るのが好きで、二作品くらい作ったので、、、すごい懐かしい思い出ですね。

放送でみなさんがすっげー作品作ってるんで「おれも作ってみよう!」ってやってみると毎回おなじ様なとうふ建築ができあがってた思い出。

当時の色々な気持ちを思い出せて楽しい時間を過ごせました。

大好きなゲームなので知られる機会があって嬉しかったです。お安く無限に遊べるので未プレイの方もぜひ。

広大なエリアを探検でき、ボスと白熱したバトルが愉しめ、センスがあればドット絵で壮大な絵だって描ける、素晴らしいゲームだと思います。 また、好きに装備を作れたり、全てを掘り尽くしたり、自由に自分の好きなようにデザインできるゲームでもあります。

(最近)やってみたら(2013年版とは)別ゲーだった

やはり当時のテラリアと今のテラリアは別物であるがどちらも楽しかったのには変わりないので是非未プレイの方もやってみて下さい。

発売当時、買うきっかけを逃してしまったのですが、PC版を買おうか悩みが増えてしまいました。(おお、時間よ。。。)

当時見てましたよー。 いろんなプラットフォームで買って楽しんでた(愛の成せる業) 大型アプデ以降も(時間があったら)楽しみたい。 そして曲は無限に聞ける。

こういうお話聞いてるとまた遊びたくなりますね いまDL中です!

テラリア×NGCで色々な配信者の方を知れたなー

当時、アイテムアートってひそかに流行ってはいたんですが、オンラインゲームでは基本的に迷惑行為に当たるので、思う存分できるのはテラリアくらいじゃないですかね?

今回テラリアを題材するということでお話をきいておりました。ふみいちさんやNGCを知るきっかけがテラリアで、それから時間を忘れるぐらいテラリアを遊びました。 とりあえず感想だけ書かせていただきました。

思い出が沢山あるので、思い出ばっかりになっちゃわないようにしようと思っていたのですが、終わってみれば思い出の話ばかりになってしまいましたね。
風来のシレン、テラリア、FF14。
このあたりは思い出深いですね。一番楽しく仕事をしていた時期です。

特にテラリアは、皆さんが沢山参加してくれたのでね。
僕の人生においてゲームプレイで繋がれたコミュニティの中でも、凄く楽しめたのがテラリアでしたね。
テラリアで皆さんと行ったゲーム体験は、僕にとってユーザーコミュニティのモデルケースって感じでした。
当時参加してくださった皆様ありがとうございました。
また今後、こういう企画をテラリア以外でもご縁があったらやりたいですね。

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次回 研究予定のタイトル
2022年6月11日(土)「ストリートファイターシリーズ」

次回はストリートファイターシリーズをみんなで調べる予定です。みんなで調べている様子はふみいちTwitchチャンネルで配信していますので気軽に遊びにきてください

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近藤史一ゲーム研究会では
一緒に "ゲーム研究" をしてくれる仲間を募集中です。
ゲームをただプレイするだけではなく、ゲームをプレイする以外の価値を探して、自分たちの仕事や生活に役に立てる事を目指しています。
もちろんただ "仲間に入りたいな" "ふみいちを応援したいな" という方も大歓迎です。

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近藤史一/ふみいち

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1985年,愛知県生まれ。ネットタレント兼社会人学生。2008年に日本で初めてゲーム実況のマネタイズに成功。2009年にゲーム実況専門の映像制作プロダクションを立ち上げ,2019年までゲーム実況番組の制作と出演に携わる。ゲーム実況のメーカー公認化を推し進める取り組みや,ゲーム系オンラインサロンを主宰し東京ゲームショウにブースを出展するなどの活動を行う。現在は杏林大学で臨床心理学を学びつつ,日本デジタルゲーム学会広報委員を務め,自身の立ち上げたオンラインサロンにてゲーム研究に取り組んでいる。

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