2018年12月12日(水) #089 2018年のテーマトーク⑫「ゲームデザイン」

本日3本目の投稿。一体なにをやっているのか……。

今回のテーマはゲームデザイン。なんともまた難しいお題ですね。

2018年にゲームデザイン的に大きく影響があったとすれば、まずは『ゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン』という書籍でしょうか。大した実践ができているわけではありませんが、ゲームデザインを構造的に分解・構築するというアプローチで、抽象的な面で様々な刺激を受けました。何も覚えてないけど。うむ。

また、やはり直接的に影響があるのは様々なゲームのプレイですね。ということで、今回はゲームタイトルを挙げて、以前やった2018年のゲームとは異なる開発者的視点で各タイトルを見てみます。

まず、2018年で印象的なのは『世界樹の迷宮X』。クリアはしていませんが、世界樹シリーズの中でも中々挑戦的な要素の多いタイトルでした。世界樹は基本的に一つの巨大なダンジョンを延々進んでいく仕組みが主でしたが、今作は点々と散らばった遺跡をめぐり、島の中心へと進んでいく形をとっています。お祭り作品として過去のリソースを流用していることもあり、ダンジョン数は圧倒的に増加。様々な景観を楽しみながら、サクサクと一つの迷宮をクリアしていくことができるのが印象的でした。キャラクターメイクもどんどん進化を遂げており、今回は過去作のキャラクターたちを自由にカラーリング・ボイス設定でアレンジできる点が目玉でした。またゲームプレイという意味でも、これまでの丁寧すぎるイベント配置から一変、唐突に樹海の奥底に置き去りにされたり、気を抜いて偵察がてらに歩いていたら唐突に奇襲されたりと、なかなか刺激的な冒険が楽しめる仕上がりになっていると思います。今後は3DSではない機種でシリーズが展開されていくようなので、今後にも期待のシリーズです。

さて、長くなるな。『DARK SOULS Ⅲ』は重厚な世界観とアクション、手応えもありつつ丁寧に進めば危なげなく進むことのできる配慮と、ゲームとして楽しみつつダークファンタジーの世界を味わえるいい配分となっている印象でした。

『リディー&スールのアトリエ』も全然序盤ですが、アトリエシリーズの中では結構好みのタイトルでした。特に調合システムが過去一番好きなパズル調合の最新形で、集めた素材の中から好きなピースを選び、ピースを自由に組み合わせて特性を発現させていくのが、サクサク感と試行錯誤感のいい塩梅を取っていました。惜しむべくはマップの無駄な広さ、探索パートの冗長さでしょうか。ゲーム内での目標は多く用意され、また時間制限もないため、自由度は比較的高い印象でした。

『星のカービィ スターアライズ』は有名シリーズ・任天堂タイトル・高品質でしたが、改めて考えるとゲームデザイン的な注目点はあまりなかったかも知れない。そういうパターンも面白い。スターアライズはカービィシリーズの正統進化といった形で、でもやっぱりまだ殻を破れていないかなーみたいな印象が強かったです。ラストバトルの演出には流石に度肝を抜かれましたが。

他にもSteamタイトルで多くのインディー的刺激を受け、特に非言語表現やコンセプト重視など、インディーならではの魅力の出し方も大いに参考になります。

最後に、12月に発売された『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』。自分のスマブラは小学生時代の『X』で止まっているので、非常に久々でしたがなんとなく体が覚えていました。前回スマブラをやったときはガードも回避も全然好きじゃなくて使っていなかったのですが、改めてスマブラを触り、それっぽい操作をしてみたら、急激に実力が上がったような気がします。おそらく何年も経っていることもあり、ゲーム全般の技能が上がっていることもあるとは思います。今作は難易度もしっかりとしていて、一人用モードも結構充実しているので、一人でのんびりアドベンチャーを進めたり、終点ステージでひたすらランダムCPUと対戦をしたりと、割と楽しく遊べています。ただ8人プレイをしようとすると、やはりコントローラーの用意がネックですね。Joy-Con横持ちでもできますが、やはり操作性が悪い。そこはSwitchの課題だと思います。

という感じで、長くなってきたのでここらへんで。全然ゲーム制作側の話をしていませんが、まあ作ってないし、、頑張ります!! それでは。

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