BTA(Kelorin Jo)

Unityアセットストアでモデルデータの販売をしている3D建物モデラーです。今は個人で…

BTA(Kelorin Jo)

Unityアセットストアでモデルデータの販売をしている3D建物モデラーです。今は個人でUnityでゲーム開発してます。

マガジン

  • CGモデラーがスキル0からプログラムおぼえて個人でゲーム開発

    ゲーム好きなCGモデラーが、業界経験もないのに我慢できず独学でゲーム開発に挑戦。Unity+C#、エタらずリリースしてマネタイズまで頑張る、アーティストが損しないための忘備録です。

  • 創作にうまくAI使いたい忘備録

    AIを仕事としての創作にうまいこと活用できないかを試行錯誤した思い出を記録するものです。

最近の記事

Unityでクラフトゲーとかのオブジェクト情報のセーブ・ロード

Unity用3Dアセット「古や村」のモデルを、クラフトゲーム感覚で簡単にパーツ配置して建物を建築できるアプリを作りました。 古や村のパーツ構造は水平方向はグリッドで対処できても、垂直方向が特殊で既存の建築系アセットでは扱いづらいものでした。 かつ重心ミスってたりな作りの甘いプレハブがあったりで自分でも作りづらいと思ってまして、いつかプログラム技術を身に着けたら、最適化した建築ツールを作ってバンドルしたいと思っていたのですが、かなった時にはリリースから5年も経過してました…

    • Unityゲーム役立ち小ネタスクリプト6:そこそこな性能の移動床

      なんか苦戦した3Dプラットフォーム=移動床の作り方です。 1.キャラやオブジェクトの足元にセンサーコンポーネントCharaFootDetector .csをつけます。 using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic; /// <summary> /// トリガーで足元を検知する。 /// 移動床対策。 /// </summary> publ

      • Unityゲーム役立ち小ネタスクリプト5:安定したインタラクトボタン

        マリンスクールシミュレーターPC版を作り進めています。 すごい遅れてます。モチベが上がらない… 操作系統とUIをPC用に作り直すだけでも、違法建築ジェンガタワーのごときプロジェクトを倒壊しないようにやるとなると酷い苦行です。 見栄えが一切変わらないとこの修正って苦労が伝えられなくてつらいです。 それはおいといて、 NPCに近寄ってAボタンで会話する、落ちてるアイテムやインタラクトに近づいてAボタン長押しで拾う/オブジェクトを操作する、などを実現するにはコライダー・トリガーと

        • コマンド技を先行入力で出せるまでのロードマップ

          前回までの記事で作ってた天狗ちゃんのパリィトレーニングは、Unityroomにて公開中です。 ぜひプレイしてみてください。 これを作ったのは、モニターの遅延を測定できる手段を創りたかったからでした。シビアな設定にして遊べば、お使いのモニターの応答速度をチェックすることができるでしょう… このパリトレ用に作ったアセットを更に作り進めて、2.5D/3Dアクションゲームのシステムを作りました。 パリィ・弾きシステムと競合せず維持したまま、特殊移動技・コンボ技を実装し、簡単に調

        Unityでクラフトゲーとかのオブジェクト情報のセーブ・ロード

        マガジン

        • CGモデラーがスキル0からプログラムおぼえて個人でゲーム開発
          31本
        • 創作にうまくAI使いたい忘備録
          7本

        記事

          Unityゲーム開発で絶対役立つ小ネタスクリプト集4

          自作ミニゲーム(パリイと弾きを鍛えるトレーニング)の進捗 弾き+体幹ルールの操作や技を一通りこしらえた動画 タイトル画面+パリィ+スウェイを実装した動画。 その過程でできた、汎用的に使えるであろう自作スクリプトを紹介します。 UIValueLerpBar 普通のHPゲージ制御コードです。シンプルなHPバーのアセットが意外とストアにないので仕方なく自作しました。後追いで残像が減る演出付き。。 using UnityEngine;using System.Collect

          Unityゲーム開発で絶対役立つ小ネタスクリプト集4

          パリィゲームを作る~つくってわかる「疑惑の判定」

          前回の記事からだいぶ空きました。身の程に合わぬ建物のモデリングが難航して、数ヶ月書けることが何もありませんでした。(あんなでかいの二度と作るまいぞ…) モデリングが落ち着いたのでゲームづくり再開します。 ダクソライク・SEKIROライクが好きで、パリィ・弾きのスキルを鍛えたい人(つまり私)のためのパリィトレーニング、パリトレだ。 ゲームエンジンはUnityです。 アセットの用意 まずは剣をぶんぶん振り回す敵を作るとこからはじめまして、 そして攻撃を受ける検証用のサンドバ

          パリィゲームを作る~つくってわかる「疑惑の判定」

          パリィや弾きができないのは、モニターのせいかも?

          ゲーム実況でたまたまSEKIRO見たら、またやりたくなったので再インストールしてやり直したら、弾き(パリィ)がまるでできなくなってて愕然としました。 ディレイ攻撃がとれないどころか普通の攻撃も間に合わないことが多々、1-2年のブランクで腕が衰えるにしてもこれはひどすぎでは?! 先月はコロナにかかって味覚障害の後遺症があったので、自覚ないところで脳に障害が残ったのか…?と戦慄しましたが、 居合マンの攻撃(鍔が光ったら即ガードボタンをダブルクリックで確定でとれる)まで100%弾

          パリィや弾きができないのは、モニターのせいかも?

          AUTOMATIC1111+ControlNetのつかいかた4・img2img+lineart

          1ヶ月以上AI触る余裕がなくて、ControlNet1.1がリリースされたのを横目に見てました。今更ふつうの覚書書いてもあれだろうと思い、img2imgでのControlNetの使い方について書きます。 1.1で変わったとこ 線画着色モデルなどが追加 ついに絵描きにストレートに役立つ機能が実装された?その他様々なモデルが追加してますが、今回はこれについて語ります。 openposeが顔の表情+手ポーズに対応 すっげわかりやすい進化です。今回は触れません。 既存のcan

          AUTOMATIC1111+ControlNetのつかいかた4・img2img+lineart

          AIにBlenderのスクリプトを作ってもらった忘備録

          BIngチャットにBlenderのスクリプトを作ってもらいました。 指とか髪の大量のボーンを一括リネームできるアドオンが手元になくて。(検索したらいくつか見つかったけど、動作しなかった) それでちょうどBingチャットに登録してたので、AIに頼ってみるか…となりました。(ChatGPTでも同じ要領で使えるでしょう)。 Bingチャットへの聞き方 「Blenderでボーンを選択したらそのボーンと子のボーンを自動で取得してリストに入れ、名前に連番をつけるスクリプトを書いてく

          AIにBlenderのスクリプトを作ってもらった忘備録

          スマホゲー開発が詰んじゃった

          去年の初夏にリリースしたマリンスクールシミュレーターが今になって大きめな実況者の目に止まってちょっと盛り返しましたが、 Android https://play.google.com/store/apps/details?id=com.FUNSET.MarineSchoolSimulator iOS https://apps.apple.com/us/app/marine-school-simulator/id1572396625?platform=iphone 現状、

          スマホゲー開発が詰んじゃった

          AUTOMATIC1111+ControlNetのつかいかた3(デプスマップで建物を)

          キャラをポーズ取らせる方向の記事は他の方に任せて、自分の得意な背景描きの方向で研究しました。 今回の目標は、AI風景画の3D化。 画像からMidasとかで作ったデプスマップはぐにゃぐにゃでとてもポリゴンモデルにできたものではありませんが、ControlNetのDepthならポリゴンから画像を、確実に狙った形にできるのがわかったので、それを利用して背景を3Dポリゴンに焼き込めないかという目論見です。 Blenderでモデリングできて、UVまで作れる人向けの記事です。 Blen

          AUTOMATIC1111+ControlNetのつかいかた3(デプスマップで建物を)

          AUTOMATIC1111+ControlNetのつかいかた2(目当ては自動塗り)

          (追記23/02/26) ※なんかControlNetを扱う拡張機能が複数あるらしいのですが、この記事ではMikubillって方を解説します、 https://github.com/Mikubill/sd-webui-controlnet 前回は軽くcannyとhedをいじってみましたが、続きを調べていきます。 目的が迷子にならないように、「オリキャラの線画に完璧な彩色をする」か 「3Dモデルをデザインを変えずブラッシュアップした2Dイラストにする」、の2つに重きを置くとし

          AUTOMATIC1111+ControlNetのつかいかた2(目当ては自動塗り)

          AUTOMATIC1111+ControlNetのつかいかた

          (23/04/04追記)線画を崩さず着色できるAIの登場を待ってたら、AUTOMATIC1111WebUIの拡張機能で使えるやつが先に登場したので、早速試しました。 https://github.com/Mikubill/sd-webui-controlnet 導入方法 AUTOMATIC1111WebUIのExtentions-Install from URLから https://github.com/Mikubill/sd-webui-controlnet.git

          AUTOMATIC1111+ControlNetのつかいかた

          SD+AUTOMATIC 1111の現時点での使い方

          (24/04/04追記)凄まじい早さでアップデートするStableDiffusion系お絵かきAIと、AUTOMATIC1111 WebUI。 去年の夏頃からずっと続く流れの速さ、仕事や家庭の都合で3-4日離れるともう浦島太郎という状態ですが、その一方で安定してきた部分もあります。 現時点での無駄のない使いを固めるべく、忘備録をまとめます。 0からの導入方法 は、いろいろな人が記事を書いてるので省略します。 できる限り最新の記事を見つけ、熟読してからやりましょう。特にpy

          SD+AUTOMATIC 1111の現時点での使い方

          AUTOMATIC1111でAIデッサン人形を試みる

          やっとAUTOMATIC1111をローカルで実装できた。。。 呪いのグラボGTX1660(6GB)だったせいで何ヶ月も出遅れました ガチ絵描きじゃないから、インディーゲーム開発するなら性能高すぎるグラボは逆にデメリットあるから、買い替えもためらわれて… 動けGTX1660 GTX1660で黒画像しか生成できない問題が--precision full --no-halfでも効果がなく、諦めてcolabで動かして妥協してましたが、これで動きました。 webui-user.b

          AUTOMATIC1111でAIデッサン人形を試みる

          Unityゲーム開発で絶対役立つ小ネタスクリプト集3

          Unity上で、大量に作った建物パーツの壁や窓のマテリアルをまとめて差し替えるために、マテリアルを差し替えるエディタ拡張を作りました。 MaterialReplaceEditor.cs using System.Collections.Generic;using System.Linq;using UnityEditor;using UnityEngine;namespace FUNSET{ /// <summary> /// 選択したオブジェクトのマテリアル

          Unityゲーム開発で絶対役立つ小ネタスクリプト集3