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ギャルゲーだけでプラチナトロフィー100個取得したので語る

ソニーのゲームハードであるプレイステーションシリーズでは、PS3からトロフィー機能というものが実装されており、対応している各ソフトのやりこみの度合いを示す1つの指標として知られています。

このトロフィー機能では、例外はありますが基本的に1ソフトのすべてのトロフィーを取得するとプラチナトロフィーを取得できます。

今回はこのプラチナトロフィーを約9年間で100個取得したので、一つの節目として記録に残したいと思い、経緯やこれからの目標も交えて書き残していこうと思います。

●取得タイトル

タイトルについては下記URLで確認できます。

現時点(2022/05 現在)ではプレイタイトルが140を超え、トロフィーリスト100%のタイトルは120を超えました。プラチナトロフィーが無いゲームや、挫折してしまったゲームも多々ありますが、基本的には全て最後にはトロフィーコンプリートを目指してプレイしています。

●ギャルゲーとは

「ギャルゲー」の定義についてはかなり曖昧なものなので、今回は自分の解釈を過去のnoteに記載した通り、
「魅力的な女性キャラクターを売りとした(登場する女性キャラクターを魅力的だと自分が思った)ADVやアクション、RPGなどのゲーム」
という前提のもと書いています。

●トロフィー収集の動機

自分のトロフィー収集の動機は簡単に言うと「人に認めてもらえる実績」が欲しかったからです。
もちろん前提としてゲーム(特に今回はギャルゲーについて)が楽しく、トロフィー機能の無い他のゲームハードでも様々遊んでいました。
ADVで既読率100%を目指してみたり、ゲーム内のミッションをコンプしてみたり、レベルカンストしてみたり。
ただもちろん目標なんて人それぞれ違うわけですから、自分と同じ目標を持つ人にはそう巡り会えるものでもないです。当時の自分はあまりネットに明るくなく、今のようにnoteで書いて公開するようなことも出来ませんでした。
そういった理由から、やりたいことは出来ているのに、同じ志を持つ人が周りにいない事でモチベーションを保てないのも事実でした。

そんな中で見つけたトロフィーという機能は、自分のプレイスタイルにピッタリハマり、トロフィー収集及びプラチナトロフィーの取得を目指すようになりました。

今はnoteで自分の立てた目標とその成果を書くことが多いですが、こういった自分のプレイスタイルの礎になった要素と言っても過言ではありません。
トロフィー機能は僕に「明確な目標設定の大切さ」「多方面からの遊び方の観点」「目標達成の喜び」を教えてくれました。

●思い出のタイトル

正直どのタイトルにも思い出があるのですが、書ききれないので特に語りたい3本をトロフィーのエピソードと一緒に書いておきます。

・アイドルマスターマストソングス 赤盤/青盤

ゲームの内容は簡単に言うと「アイマス曲のみの太鼓の達人」です。
このゲームは2バージョンあり、トロフィーは共通ですが、「アイマス」と「太鼓の達人」どちらも大好きなタイトルなので発売日に即購入して遊びました。もちろん両バージョン揃えて、今でも偶に遊ぶほどのタイトルです。
ちなみにxbox360版アイドルマスターでのみ登場する茶髪ショートの星井美希(いわゆる覚醒美希)もデフォルメではありますが登場することもあり、自分の中では貴重なタイトルです。

このゲーム自体まだまだ語りきれないほど自分の好きな要素がたくさん詰まったタイトルなんですが、トロフィーの思い出を語ると、実はこのゲームのトロフィーコンプリートに関して世界三位の早さで達成しました。

このサイトから世界の色々なプレイヤーのトロフィー情報を確認できます。
ちなみに1つ目のトロフィーからプラチナトロフィーまでの区間時間でも4位です。 

当時からこのサイトのリーダーボードについては知っていたものの、この順位を達成したことは初めてでした。トロフィーについて新しい観点や遊び方を見出せたという意味でも思い出のゲームタイトルです。

・AQUAPAZZAアクアパッツァ

ゲームメーカー「AQUAPLUS」の様々なゲームキャラクターが出演する2D格闘ゲームです。
自分は当時このメーカーのゲームは「ToHeartシリーズ」「WHITE ALBUMシリーズ」を既プレイ。正直格ゲーは苦手意識が強く避けて通ってきましたが、ゲーマーとして殻を一つ破りたいと思い購入。
やはり経験の少ないジャンルでは一つ一つのトロフィーの難易度が高く、最初はストーリーの対CPU戦すら負け続けていました。
プレイし続けてようやくストーリーがクリアできるころに大きな壁が立ちはだかります。
「コンボ」です。
ストーリー攻略は強い技振ってるだけでもなんとか戦えてたんですが、トロフィーリストに指定されたコンボ数を達成するには、色々なコマンドを連続入力して技をつながなくてはいけません。

指定キャラは「ToHeart2」の環で25コンボ。
最初は当然どの技がコンボに派生するかなど全然わかりませんから、動画や攻略サイトを見てトレーニングモードでひたすら練習し続けました。
技の発生が速すぎたり、
ダッシュで近づくのを忘れてスカしたり、
手汗でボタン滑ったり。
時間はかかったもののどうにか一回だけ成功しトロフィー取得。当時コンボを繋げたのはときの気持ちのよさは今でも思い出せます。
そして最後の壁、「ネット対戦」。
このゲームネット対戦があるんですが当時(2014年)はもう過疎が酷く、当たっても相当の猛者だったりする始末です。

しかもこのトロフィー(自分にとって)鬼畜なことに「3連勝」しないと獲得できないんです。
それでもこれだけ残してプラチナを逃すのは悔しく、ほかのトロフィーを順調に獲得する過程でいろいろな時間帯で勝てる人とマッチングすることを祈ってネット対戦に潜っていました。
そしてある日、たまたまマッチしたプレイヤーがひたすら同じ技をぶっぱしてくることに気づきます。動き的に完全に連コン(連射コントローラー)で放置している様でした。正直もうこの人しか勝てる相手はいないと思い大真面目に戦いました。チクチク遠距離技を当てて。それでもこの人に一回負けた記憶があります。
連コンに負けたのはある意味武勇伝かもしれない。
といった具合に運も絡みつつ無事にプラチナトロフィーを取得しました。
このゲームをきっかけに他の格ゲーにも果敢に挑戦するようになりました。
僕のゲーム人生を大きく変えた一本だったと思います。

・メルルのアトリエ Plus ~アーランドの錬金術士3~

これは自分が初めてプラチナトロフィーを諦めたゲームです。
このゲームは自分のゲームに対する「完璧主義」をいい意味で破壊してくれました。なのでこのゲームはプラチナトロフィーを取得していません。それどころか取得率11%とという驚異の低さ。

当時の自分はトロフィーの無いゲームでもゲーム内の要素を満足いくまで遊ぶ事の他、未達の実績がない様に意地でも埋める人間でした。
その結果、そのゲームで遊ぶ事がストレスになってしまうこともしばしばあり、良くも悪くも「完璧主義」のプライドを持ち続けていました。
先に紹介した「アクアパッツァ」の様な格ゲーを始め、様々な苦手意識のあるゲームを拒んできた原因でもあります。

そんな中このゲームに出会い、僕は初めてRPGというゲームジャンルで挫折します。
基本的にRPGといえば、強い敵が居てもレベリングしなおして、お金を稼いでいい装備やアイテムを買って挑めばクリアできます。
しかしこのゲームはそういった根本的なRPGの要素に加えて「時限」という要素が加わります。簡単に言ってしまうと、ストーリーの進行にかけていい時間(ゲーム内日数)が決まっており、悠長にレベリングや金稼ぎができません。
そのうえこのゲーム、「アトリエシリーズ」の中でも難易度が高いらしく、自分がデビューするにはかなり酷な内容だったんだと思います。

何度も挑戦するうちにこのRPGが自分にとってストレスになっていくのを感じます。出来ないことを続けるのは本当に辛い。
しかもトロフィー機能は現在まで獲得したトロフィーを削除することもできず、キレイに埋めたかったトロフィーリストも虫食い状態に。
結局色々な方面からストレスがかかる状態となり、このゲームを断念しました。

ただ、この諦めのお陰で自分の無駄なプライドを捨てることができ、諦めることが一つの選択肢となりました。
「諦めていい」というマインドはとにかくストレスが無く、先に書いたように苦手意識のせいで触れてこなかったゲームも積極的にプレイでき、結果的に自分のゲームスタイルをより良い方向に変換してくれました。
それに諦めたからと言って再挑戦できなくなるわけではありません。いつでもリベンジ出来るのもゲームの魅力の一つです。

ということで間接的にですが、「諦め」を教えてくれたこのゲームは僕の価ゲームの値観を大きく変えた大切な作品です。

●今後の目標

当面の目標は追いきれていないゲームや積みゲーを遊び尽くすことです。
少し触って後回しにしているゲームが多々あり、そもそも買って開封してない物もあります。
今はありがたいことに色々なゲームを楽しめているので、これらのゲームを気が済むまで遊ぶにはあと何年かかるのか分かりませんが、焦らず気が済むまでやり込むことを前提に積みゲーをプレイしていきたいです。
具体性が無い曖昧な目標ですが、「実績の数」という意味で目標達成した今、次は「実績の質」に注目して、広く深く楽しんでいきたいと思います。

●おわりに

トロフィーについては自分のゲームのプレイスタイルに大きく影響を与えた要素としていつか書きたいと思っていたので、今回かなり長文にはなりましたが書き残せて嬉しいです。
今回記事作りながトロフィーリストを見返してみて、
ネットの友達と協力したり、競ったり、
楽しさのあまり寝食忘れて遊んだり、
バクで萎えたり、
どうしても取れなくて諦めたり、
練習して練習してやっと取れたものだったり、
と、
トロフィーの数だけ当時の記憶が蘇りました。
成功体験はモチベーションと自信に、
失敗体験は伸び代として、
これからも色々なゲームに挑戦していきたいと思います。

(o・~・o)おわり。

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