MHW:I ミラボレアス 双剣対策

ここではミラボレアスに双剣で挑む際の助力になるような解説をしていく。

基本的にはミラボレアスの各技に対する対処と入れられるコンボ。おまけ程度に装備やスキルもコメントしている。

※技名はモンスターハンター大辞典のミラボレアス解説記事に準拠する。

※なお、△は鬼人化中の攻撃しか指さない。

全武器共通の基礎知識

・体力増強3で大体2発で乙る火力。
・ミラの体力を一定値まで減らすと、「強力なブレス(モンハン大辞典でいう劫炎)」のアナウンスとともに避難する必要がでる。避難できないと基本即死。
・2回目の劫炎後「最終形態」に移行。腹肉質の軟化、全体的なスピードの向上、ブレス威力の大幅な向上、新技が4つ追加。
・立ち上がりと這いずり、滞空の3状態の存在。
・クラッチの特殊仕様。立ち上がりと滞空では、吹っ飛ばすと這いずりに移行。這いずりで吹っ飛ばすと従来のモンスター同様、壁ぶつけが可能。
・ダウンの機会は少ない。兵器(大砲、バリスタ、移動式速射バリスタ)によるダメージ蓄積(1クエストにつき2回くらい)、乗り(1クエストにつき1回くらい)、頭破壊各段階(2回、長い)、撃龍槍(1回、短い)。
・拘束の機会も少ない。単発式拘束弾(2発)、麻痺、睡眠は1クエストにつき1回が標準。よろけ怯みはなし。MHW:IB唯一の気絶無効。
・スリンガー滅龍弾2発で確定で怯む。

ここから技ごとの解説に入る。

前足踏みつけ

特にやることがない。鬼人化中腹に△2発くらいなら入るかもしれない。吹っ飛びはしないものの普通に痛く、次の大技を喰らえば非常に危ないのでゴリ押しは非推奨。

掬い上げ火炎放射

足元をすくい上げるためしっかり退避。フレーム回避可能。鬼人化中腹に△2〜3発。鬼人連斬は腹に入れようとすると鬼人解除込でギリギリ。

前進薙ぎ払い火炎放射

空中の場合は腹や後ろ足にクラッチ。頭に武器攻撃は事故る。地面に下ろす選択肢も考えておこう。

地上版はかなりの危険行動で、ミラボレアスからハンター一人分離れているときに、距離を詰めようとして被弾が多発する。察知したら密着するか、一度少し距離をとってから落ち着いてくぐり抜けよう。フレーム回避は非推奨。

腹下に潜り込めれば乱舞のチャンス。足にしっかり挟んでもらわないと後ろ足にずれたり最悪スカるので、鬼人化中△コンボや鬼人連斬も選択肢。クラッチは早めに張り付かないと安定しない。カウンターには注意。

直下火炎放射

夢中になって乱舞してると事故る要因はボディプレスカウンターとこれ。こっちで事故ると即死。
災禍転福を積んでるなら拾っておこう。ただし、最終形態のフルスロットル状態ではやめておこう。
クラッチは予備動作がはじまったらすぐやるならギリギリ安全に入るかもしれない。

空中時はクラッチしてもよいがそもそも足元にいるとかいう危険行為をしたくない。

扇状火炎放射

危険行為かつ大チャンス。災禍転福はちょっと火力が高いので要判断。最終形態フルスロットル時はもちろんだめ。
最終形態以外なら余裕で乱舞が入る。乱舞してから鬼人突進連斬で離脱しつつ火炎弾設置を回避。
最終形態時はミラのスピードが全体的に上がっているため、これの放射時間も短くなる。早めに乱舞すれば間に合うが危険を感じたら△三連や鬼人連斬で妥協しよう。
クラッチは腹は余裕だが、頭は意外と安定しない。タイミング調整が必須。

薙ぎ払い火炎爆破

双剣の場合、後ろ足と尻尾の間にはりついていたら、足元に設置されて逃げ場をなくす例が多い。フレーム回避は可能なので、タイミングを覚えよう。そもそも誘発しないのも大事。
もちろん、自分が狙われていなければ鬼人連斬程度は入れられる。

這いずり状態の場合、頭に入るのは△一発くらいとしょっぱい。

這いずり火炎放射

MH4・MH4GやMHXXでいう火炎竜巻ブレス。前進か後退のニパターンあり。頭に攻撃を当てる大チャンス。

といっても頭がかなり動くため、鬼人突進連斬をきざむのが主。最後は頭が動かない隙があるので、鬼人連斬を入れられる。
腹を攻撃しつつ、止まったら頭を攻撃というのもあり。

火炎弾設置

こいつのせいで第二段階以降の立ち上がり時の立ち回りが安定しない。最終形態では爆発範囲が広がり迷惑。
フレーム回避はできるので、「設置直後△二発、回避二発」で離脱とフレーム回避の参考にしてほしい。

這いずり噛みつき・噛みつき

這いずり状態の噛みつきには3パターンほどあり、1小刻みに手足を動かしての噛みつき、2後ろに下がって1回前進する噛みつき、3少し後ろに下がって複数回行う噛みつきがある。

1,2の場合はある程度頭に隙がある。頭に攻撃を入れてもいいが、猶予時間は非常に短く、最終形態はもちろんそうでなくとも腹の方が火力が安定する。狙うとしたら鬼人連斬を狙いすまして入れるか、回転攻撃の使いどころか。△2発くらいしか入れられないなら腹で割り切ったほうがよい。

3の場合は頭にも腹にも攻撃判定がずっと発生。遅延行為なので、位置調整したい以外は滅龍弾で止めるといいだろう。

突進

やることはない。翼に少しくらい入れてもいいかもしれない。滅龍弾があるなら遅延行為も甚だしいので止めてしまおう。

回避の装衣を着ているなら、低威力の翼を回避することで比較的安全にバフを得られる。

ボディプレス

ミラボレアスが自発的に出す場合とカウンターで出す場合で隙の長さが違うので注意。
自発的に出した場合は鬼人化中△3回程度、カウンターの場合は鬼人連斬から鬼人化して欲張ってもよい。どちらにせよ絶好の頭攻撃チャンスなので逃さぬよう。

カウンターの存在のせいで立ち上がり状態での乱舞には常に危険が伴う。
腹怯み直後や転身が余っているなら良いが……

前脚薙ぎ払い

フレーム回避か密着で鬼人連斬が入る。

尻尾叩きつけ→薙ぎ払い

攻撃範囲の場合はフレーム回避非推奨。やったところで大してカウンターできない。
腹下にいる場合は乱舞のチャンス…と言いたいが、微妙に後ろに下がられる関係でスカりやすい。鬼人化中△3回か鬼人連斬で妥協。

滑空

やることがない。止める意味もない。

火球ブレス

一発撃ってくる場合と三発撃ってくる場合あり。非怒り時は三発のテンポが早いので注意。怒り時は三発目だけためがある。

立ち上がり時はさすがにきついが、這いずり時は届く……といっても超危険。
最終形態では腹の方が火力は安定するし、二発目を見てから乱舞も全然可能。もちろんカウンターには注意。

対空時はクラッチや兵器以外することがない。

チャージブレス

基本的に這いずりから繰り出すことが多い。判定も長くフレーム回避が難しいため、基本的に腹側を△で殴りながら早めに鬼人突進連斬での離脱を推奨。

怒り時もしくは最終形態の非怒り時はチャージブレス後に飛び上がって滑空につながる。
全体的に遅延行為なので滅龍弾があったら止めよう。
風圧を回避の装衣で拾える。

後退り火炎放射

最終形態開放技その1。正面足元が安置なので、すかさず腹を△で殴る。後退りが乱舞・鬼人連斬の当たらぬ原因。

360度火炎放射

最終形態開放技その2。危険行為かつ大チャンス、ただしミスはほぼ即死。
チャンスなのは予備動作時頭と反対に行けたとき。密着で乱舞+α。腹が傷ついていないならクラッチもよい。
こっちに頭があったら素直に納刀緊急回避しよう。超密着すると回避できる……こともある。双剣なら納刀も間に合うので安全を取るべし。

そもそも這いずり時はこの技を常に意識するべき。腹と頭の間にいればどっちに頭が来ても安全圏に避難できる。

3連チャージブレス

最終形態開放技その3。立ち上がり時は正面足元がずっと安置。なんでも入る。もちろんカウンターには注意。

這いずり時は一発目が超危険なので素直に退避すること。

拘束攻撃

最終形態開放技その4。回避したら腹が地面に密着する。△3発や鬼人連斬。ソロで被弾したら祈ろう。

劫炎

回避方法は省略。1段階目は全然間に合う。2段階目以降は怖い。

双剣は鬼人化という標準装備の風圧耐性がある。2段階目以降はアナウンスが入ったあとすかさず鬼人化し、風圧をスルー。他のハンターより早く動けるケースが多いので、しっかり防護壁を担当すること。

慣れれば災禍転福ブースト技となる。雨のおかげで水たまりも多いので、火属性やられ解消は容易。

基本的な立ち回り

ミラボレアスの技全体を見渡してみると、実は攻撃判定の発生が極端に早いものはない。なので、技の後隙には割となんでも入れられる傾向がある。ラージャンに正面即デンプシーがあることを考えれば、そこは有情。変な乱舞をしなければ案外危険に晒されることはない。

技を見切ってから攻撃を入れるという基本が生きてくる。見きる前はNG。即焼かれる。

全体を通して、立ちあがり状態で腹張り付き。頭は基本届かないので考える必要はない。むやみな乱舞はしないこと。たとえ黒龍双刃といった物理重視でも△や鬼人突進連斬で我慢しよう。転身があるなら許容だが。

這いずり時は頭を狙ってもよいが、正直はっきり狙えるのは這いずり火炎放射くらい。他は数発しか入らないこともザラで、素直に腹を傷つけて切りつけたほうが安定する。
最終形態ではさらにそう。

第2形態から開放される火炎弾設置が一番邪魔な印象。ひたすら腹に張り付く双剣を妨害。
基本的に技の合間に必ず来ると考えておいて、早めに遠いところへ退避し、邪魔にならないところに設置させるのも一案。

ダウン時

長さは撃龍槍ダウン<兵器ダウン<頭破壊ダウン。

ダウン時はもちろん乱舞チャンスだが、寝そべった頭の上側にいると、起き上がっている途中でもそのまま攻撃が入るという小ネタがある。乱舞がプラス1回入るレベルのものなので、他のハンターの邪魔にならない程度に実践するべし。

単発式拘束弾

拘束弾は頭の位置が一定サイクルで変わってしまうという双剣殺しの仕様がある。乱舞が安定せず、△か鬼人連斬をぶちこんでいくのがよい。
段差と頭の重なる場所で拘束すると、多少乱舞が安定する。最終形態ではわかりやすい目安があり、初期位置から西のバリスタに振り向いてくれるとちょうど段差と頭が重なってくれる。最終形態に移行してから、受付嬢のアナウンス開始時にすかさず打ち込もう。

装備について簡単に

TAは黒龍双刃の物理構成が人気のようで、実際ミラボレアスを何回も周回し終えたならそれでもいいだろう。ただし火耐性は低い。災禍転福をラヴィーナγ頭でぶち込むと更に低くなる。

実際初めて倒すときは属性双剣で挑むことになる。テエテエ装備か赤龍装備、シルソル4部位いずれも火耐性が高くなってくれるのはありがたい……が、基本的にどの装備だろうが2発もらえば乙と思ったほうが良い。

斬れ味

候補武器ごとに。劫炎という休憩時間がありがたい。
黒龍双刃【二天】……ドラゴン4部位による物理特化で組むとすれば、足の匠2で劫炎まで十分紫のまま乗り切れる。
煌黒双剣アルブレ……素の紫が十分長いので、斬れ味ケアが必要ない。
皇金の双剣・龍……そのままだと青ゲージは逃れられない。大して火力は落ちないと判断するか、維持すべきと判断するかはお好みで。弾かれはしない。

スキル

挑戦者……怒り時間が長いので便利。マムみたくずっと怒りなわけではない。もし常時発動させたいなら、這いずり時は吹っ飛ばせば一発、立ち上がり時は頭を2発殴ってふっ飛ばし。吹っ飛ばないけど。

災禍転福……剣士殺しの直下火炎放射は、慣れれば災禍転福を拾うチャンスになる。最終形態時は注意しよう。劫炎で再発動できるのもプラス。

フルチャージ……最終形態になるとブレス跡にスリップダメージが発生するようになってしまい死にスキルになりがち。もし使うなら熱ダメージ無効との併用を考えよう。

逆恨み……最終形態のスリップダメージのおかげでこっちが生きてくる。腹肉質軟化も噛み合う点。

破壊王……双剣は頭に瞬間火力を出すことか非常に難しい。頭破壊の重要性は言わずもがな、大ダウンを奪いやすくなるのもプラス。ただ、タイム目的で基本腹に攻撃していればいいと割り切るなら、採用しない選択肢もある。なくても1段階はいける。

砲撃手……「砲術」との混同に注意。わりとやりがち。
滞空時はやることがなくなってしまうので、入れておいたほうが無難。
さっさと滞空を終わらせる手段として、単発式拘束弾の他、けむり玉、隠れ身の装衣で未発見状態になるのも有効。これらを用意するならある程度いらなくはなる。ただし、兵器ダウンはキツくなる。
ちなみに撃龍槍には効果はない。

火耐性……よっぽど高めないと2発乙は防げない、ましてや最終形態フルスロットル時はほとんど意味をなさない。火属性やられ対策ならどうぞ。

精霊の加護……運に頼った方が事故防止ができるという謎状況。発動後の安心感が違う。運が良ければ2発目も生き残れる。

熱ダメージ無効……最終形態時のスリップダメージ対策に。

体力増強……一発も喰らわない()なら別に切ってもいいけど……間違いなくいい顔はされない。

整備……上手く行ってもタイムは15分そこらなので、かなり使用回数を増やせる。転身等で生存力を上げても良いし、回避等で火力を上げてもよい。

あとのスキルはプレイスタイルに合わせてお好みで。

最後に

鬼人突進連斬で迷惑をかけないこと。
死なないこと。
リタイアしないで最後までやり切ること。

失敗も多いだろうが、自分に対しても仲間に対しても、ミラボレアスに対しても、寛容な心で臨みましょう。

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