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ゲームアイデアジェネレータ

ゲームアイデアジェネレータを作りました。

その紹介と、それに関連して思うことの記事になります。
与太話です。

ゲームのアイデアを生むために。
というJo Summersの記事を以前和訳しました。

その中で、ゲームアイデアジェネレータを使って、アイデアを出すための手助けにしよう。という話がありました。

日本語のゲームアイデアジェネレータを少し検索したのですが、
少し検索しただけでは全く結果にそれらしいものが出てきません。
出てきませんので、需要があるかもしれないと思い作った次第です。

[ゲームのアイデアを生むために]の記事内でも言及するのですが、
形容詞+ジャンル+環境+設定 = ゲームの基礎
これだけで、ゲームの基礎設定と呼んでもかまわないのだそうです。

しかし、英語のジェネレータを回しても、さほどピンと来ないものでした。

感じたのは[日本人にはなじまないのでは?]ということです。

1行で表現することの意味

小説家は「ログライン」を書くと良いと、教わります。
自分の作品を一行で表現するとなんになるだろうか?
というものです。

ログラインを書くと何が良いのか?

  1. プロットの整合性:ログラインを書くことで、ストーリーの論理的な流れを構築し、プロットの整合性を確保することができます。これにより、読者がストーリーを理解しやすくなり、物語が論理的で説得力のあるものになります。

  2. キャラクターの動機付け:ログラインを使ってキャラクターの行動や選択の背後にある動機を明確にすることができます。キャラクターの行動が物語の流れに繋がり、リーダーはキャラクターの動機を理解しやすくなります。

  3. テンポの管理:ログラインを書くことで、物語のテンポを管理しやすくなります。どのような情報をどのタイミングで提示するかを考えることで、読者の興味を引きつけることができます。

  4. 予測とサプライズのバランス:ログラインを使うことで、物語の展開を予測しやすくなりますが、同時に予測可能な部分と予想外の展開をバランスよく組み合わせることができます。これにより、読者は物語に引き込まれ、驚きや興奮を感じることができます。

このログラインで進めるので、今回その話は無駄だ。と排除する。
あるいは、そのログラインのために足りない部分を書き足して埋めなければならない。そういったロジックという点でログラインは重要になります。

なるほど、ログラインは必要かもしれない。

しかし、ハリウッドでは、ログラインはより実際的な実用性を持って管理されるのだそうです。

映画監督やプロデューサーのもとには、毎日たくさんの映画シナリオが届くそうで、その届いたシナリオ(おそらくは作者渾身の)をすべて読まなければならない、という。しかし、時間的な制約があって、うまく読み切ることができないので、ログラインをまず読むのだそうです。

「おお、このログラインは面白そうだなあ。」

と、大量のライバルたちのシナリオに先駆けて立場のある人にリーチしなければならないので、ハリウッドのシナリオライターはがんばってログラインを書くのだそうです。

エレベーターピッチの意味

では、今度は、ゲーム製作のために、ゲーム自体を短い時間で表現できる、エレベーターピッチについて考えてみましょう。

エレベーターピッチのメリットは以下です。

  1. 簡潔な伝達:エレベーターピッチは短時間で伝える必要があります。そのため、プロジェクトの要点を簡潔にまとめることが求められます。この能力は、プロジェクトを他の人に紹介する際や、興味を引くためのプレゼンテーションや広告に役立ちます。

  2. 興味を引く力:エレベーターピッチは、相手の興味を引きつける力を持っています。魅力的で説得力のあるピッチは、他の人々や投資家、パブリッシャーなど、ゲームプロジェクトに関与する可能性のある人々を引きつけることができます。

  3. コンセプトの明確化:エレベーターピッチを作成するプロセスは、プロジェクトのコンセプトや目標を明確化するのに役立ちます。プロジェクトの要点を簡潔にまとめるために、何が重要で何が不要かを見極めることが必要です。これにより、チーム全体がプロジェクトの方向性を理解しやすくなります。

  4. フィードバックの取得:エレベーターピッチを他の人に提示することで、フィードバックを受け取る機会が得られます。他の人々からの意見や提案は、プロジェクトを改善し、より強力なピッチを作成するのに役立ちます。

なるほど、自分のため、ユーザーのため、そして協力してくれる友人たちのために必要なものだということがわかります。

なぜ日本であまり浸透しないのか

なぜでしょうね、日本では、ログラインを書くべきだ、という小説家はあまり見かけません。

ログラインには欠点もあるからでしょう。

  1. 制約感:ログラインを書くことで、ストーリーやプロットがあらかじめ決まってしまうため、創造性や柔軟性が制限される場合があります。これにより、作者が新しいアイデアや展開を追求することが難しくなる場合があります。

  2. 創造性の抑制:ログラインに固執することが、創造性を抑制する可能性があります。ストーリーがあらかじめ決まっているため、新しいアイデアや展開を探求する余地が限られる場合があります。

  3. キャラクターの自然な成長の阻害:ログラインを厳密に遵守することで、キャラクターの成長や変化が自然に起こる余地が失われる場合があります。キャラクターがプロットに縛られると、読者にとって信憑性や魅力を失う可能性があります。

  4. 予測可能なプロット:ログラインを厳密に遵守することで、プロットや展開が予測可能になる場合があります。読者が物語の結末を容易に予想できるようになると、物語の魅力や興味が薄れる可能性があります。

  5. リアリズムの欠如:ログラインに従うことが優先されると、物語が現実感やリアリズムを失う場合があります。現実の人間関係や出来事は予測不可能であり、完璧なストーリーラインにはない要素が含まれます。

自由になんでも書くことができるのに、最初に決めたプロットに従うなんてナンセンスだ。

という場合も多いのでしょうか。

では、ゲームにおけるエレベーターピッチの欠点も見てみましょう。

エレベーターピッチの欠点

ログラインと同様に、エレベーターピッチにもデメリットがあります。

  1. 情報の不足:エレベーターピッチは非常に短い時間内に行われるため、プロジェクトや製品の全ての側面を十分に説明することが難しい場合があります。その結果、相手に伝わる情報が不十分であったり、重要な要素が見落とされる可能性があります。

  2. 詳細の欠如:エレベーターピッチは短く、簡潔である必要がありますが、そのために詳細や具体的な情報が欠ける場合があります。相手がより詳細な情報を求める場合に備えて、ピッチ後に追加の説明や資料が必要となる可能性があります。

  3. 興味の欠如:エレベーターピッチが相手の興味を引くことができない場合、プロジェクトや製品の魅力を伝えることが難しくなります。相手にとって興味深い話題や要素を見つけることが重要ですが、それが難しい場合もあります。

  4. コミュニケーションの制約:エレベーターピッチは非常に限られた時間内に行われるため、コミュニケーションの制約があります。相手との対話や議論が十分に行われない場合、理解や共感が不十分になる可能性があります。

  5. 印象の浅さ:短い時間内に行われるエレベーターピッチでは、プロジェクトや製品の全体像を十分に伝えることが難しいため、印象が浅くなる可能性があります。相手に十分な理解や興味を持ってもらうためには、追加の情報や対話が必要となります。

エレベーターピッチも、結局のところ投資をよびかけるためのツールとして使用される意味合いが強くあるのです。
利点と欠点をともに理解したうえで検討することで、最も最適なゲーム作りを行うことができるでしょう。

まとめ

以降、それらが日本的であるかどうか、を考えようと思っていましたが…あまり変な事を言うと皆さんの創作の邪魔になるかもしれないなとも思いますので、控えようと思います。

このゲームアイデアジェネレータが、皆様のなにかのお役に立てれば幸いです。

ストーリーテーマの元ネタは、だいたいウィキペディアなので、あまり耳馴染みのない要素が出てきたら、調べてみると良いと思います。

webGLでの公開ですので、コピーがいまひとつできません。
これはサーバーの規約と、Unityの日本語対応状況が原因です。
postボタンで対応してください。スマホの方は・・・すみませんが、現状はうまくテキストが取れませんので、アイデア保存のためには、スクリーンショットで対応をお願いいたします。


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