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Persona 5 (ペルソナ5)ー何がゲームを面白くするのかーシステム

こんにちは、ギルです。

基本的に3dアクションが好きな僕が100時間以上苦もなくプレイしたゲーム、Persona 5。様々な項目に分けてなぜ僕がこのゲームと恋に落ちたのか分析していきたい。

ゲームシステム。どんなに音楽やアートデザイン、キャラクターにストーリが良くても結局プレイの大半を決めるのはシステムであろう。

ビジュアルも含め大まかなシステムやストーリーはこのサイトにまとめられている。

人間パラメーター、コープ、ペルソナ。それぞれがバラバラで一見複雑に見えるものの、プレイをしていると自ずと気づくその密接な関係性。RPGにそこまで触れてこなっかたので最初の頃は自由行動できる日に何をすれば効率がいいのかよく掴めなかった。特に気になる人のコープがある一定のパラメーターを要する時、バイトや潜入道具作りで補うことにもったいなさを感じなくもなかった。

けれど、その中で気づいたのは主人公も自分と同じ高校生であるということだ。経験が足りなければ人とは巡り合えないし、精神面も磨かなければ人と近しくはなれない。Persona5はごく普通の高校生に訪れた非日常から始まる話だが、だからこそ、自分磨きの日常を大切にしているような気がした。

だからコープというシステムはとても自然な存在なのだ。特に、サブキャラの大人たちとのコープほど怪盗感を味わったものはない。コープ初期、主人公は問題児として扱われる部分も多いがコープが上がるにつれコープ相手の後ろ暗い過去を覗き彼らの人生に立ち入ることになる。子供ももちろんながら、大人も理不尽を抱えて、悩んでいる。年上女性が好きな僕には川上先生、武見妙、二人のコープは本当に魅力的に見えた。あと惣治郎とのコープは必ずやって欲しい。イケオジすぐて泣ける。

もう一つ、主軸になるのは戦闘システムだ。これに関しては別に何が革新的というわけではない。が、特筆すべきはそのスタイリッシュさだと思う。これは他の要素(音楽、アートディレクション)が大きく関わるだろうが、とにかくキャラが動いて喋ってちゃんとコミュニケーションをとりながら敵を捌いていく。

慣れれば慣れるほど、ストレスフリーになるため、バトルがそこまで苦にならない。レベル差があってもうまく立ち回ることができるその自由さはレベルを上げて物理で殴る、だけのRPGとは違い華麗なる怪盗の襲撃と言った感じだ。

根幹を見ればPerson5というゲームはとても複合的だ。正統派RPGなのか、ギャルゲーなのか、ストーリーをガッツリ楽しめるノベルゲーにも似た作りなのか、謎解きを含む3Dアクションなのか。

本作のパッケージ裏に書かれている文言はこうだ。「すべてのRPGファンに贈る」。これは挑戦状なのだ。僕はPersona5が新しいクラシックになると信じている。

次、ペルソナ関連の話をするとしたら音楽の話になるだろう。

ではまた、どこかで。


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