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【第23位 実況おしゃべりパロディウス】シューティング×実況=???

こんにちは、ハルリです。
今回は、思い出のゲーム第23位「実況おしゃべりパロディウス」の紹介です。

【ゲームデータ】
●発売日  1985年12月15日
●メーカー コナミ
●機種   スーパーファミコン


謎すぎるタイトルを発見

1985年アーケードで稼働開始した「グラディウス」は、以降、様々なハードに移植されました。

衝撃を受けたX68000版については、前回24位で紹介しております。

そのグラディウスシリーズのパロディにあたる作品が、「パロディウス」としてリリースされました。

パロディと謳っているように出てくるキャラクターは思いっきりふざけていますが、内容は本格的なシューティングゲームです。

基本的なシステムは「グラディウス」と同じなので、面白くないわけはありません。それに加えて「パロディウス」ならではの要素が加わって、私の中では本家「グラディウス」よりも好きな作品となりました。

初めてパロディウスシリーズをプレイしたのは、シリーズ二作目の「パロディウスだ! 〜神話からお笑いへ〜」。

X68000版グラディウスを遊ばせてもらったS君が「パロディウスだ!」も購入したこともあり、私もプレイする機会がたくさんあって、かなりハマったのを覚えています。

国民的ゲームを差し置いて・・・

そんなパロディウスですが、本家と同様に好評を博し、シリーズ化されていきます。

  • 1988年「パロディウス 〜タコは地球を救う〜」

  • 1990年「パロディウスだ! 〜神話からお笑いへ〜」

  • 1994年 - 『極上パロディウス 〜過去の栄光を求めて〜」

そして新たなタイトルが、スーパーファミコン用ソフトの発売スケジュールに現れます。

それが・・・「実況おしゃべりパロディウス」

たまーに謎のタイトルが発表されると、どんなタイトルなのかいつも想像が膨らみます。

このタイトルを初めて目にした時も想像が一瞬膨らみましたが、「実況」と「おしゃべり」と「パロディウス」が、どのように掛け合わされるのか想像が出来ませんでした。

それって本当に面白いの?
ついにコナミおかしくなった?
キワモノ扱い?

などなど負のイメージも起きましたが、一方で、発売日が近づいて情報が出てくるたびに、負のイメージがいつのまにやら好奇心へと変わり、なんと発売日に買ってしまいます(笑)

発売日は1995年12月15日。
実は約1週間ほど前の12月9日に国民的ソフトが発売されているのです。
それが「ドラゴンクエストⅥ」!!

当然私も発売日にドラクエⅥを買ってプレイしていたのですが、その冒険を中断して「おしゃパロ」を買ってしまうあたり、やっぱり、私は変わり者でしょうか(笑)

キーワードは「遊び心・・・いや、遊びすぎている心(笑)」

ドラクエⅥを一時中断して、発売日に買った「実況おしゃべりパロディウス」でしたが、想像以上に私の好みにハマりました。

私はどちらかといえば、あまりまじめすぎるというかシリアスすぎるソフトよりも、遊び心が入っていたり、ポップな感じのソフトの方を好む傾向があります。

FFよりドラクエが好きなのも、そのような好みの影響かもしれません。

ただし、この「おしゃパロ」は遊び心がある・・・どころか、遊びすぎるぐらいの遊び心が豊富に詰まっていました。

例えば、ステージも過去のコナミ作品をモチーフに作られています。
「グラディウス」はもちろんですが、同じシューティングの「ツインビー」にとどまらず、「ゴエモン」や「ときめきメモリアル」まで(笑)

グラディウス・ツインビー・ときメモ・ゴエモンなどをモチーフにしたステージ、ボスが登場

プレイヤーが選べるキャラクターは全部で16機。
過去シリーズの2Pキャラクターが本作では独立しており、装備内容も異なっています。

「ビックバイパ」「ロードブリティッシュ」「タコヒコ」「ベリアル」「ツインビー」「ウインビー」「ペン太郎」「花子」「そいつ」「どいつ」「ウパ」「ルパ」「ミケ」「ラン」「スゥ」「メミム」の16種類。

バラエティに富んでますね(笑)
自機の選択から楽しくなっちゃいます。

全16機のキャラクター 装備がそれぞれ異なり選ぶだけで楽しくなっちゃいます

そしてなんといっても最大の特徴は実況です。
本作以外に、実況付きのシューティングゲームなんてあるのでしょうか。

実況は「ヤッターマン」のボヤッキーでおなじみの八奈見乗児さん。

私の世代前後の方は分かってくれる方もいらっしゃるかと思いますが、子供の頃、アニメ「ヤッターマン」を見ていた方も多いかと思います。
私もその一人。めちゃめちゃ「ヤッターマン」見てました(笑)

だから余計に、ボヤッキーのようなそうでないような、でもやっぱりボヤッキーのような実況が心に刺さったのかもしれません。

基本的にはネタ要素満載の実況ですが、ボスの弱点を教えてくれたり、後ろから敵が来たことを知らせてくれたり、隠しキャラクターがいるところではそのヒントを教えてくれたりと、単なるお遊びでない一面もあり、ネタとゲームシステムとしての役割がとてもバランスよく感じられます。

それにしても、”パワプロ”でおなじみのスポーツ実況のシステムが、こんなふざけた形で活かされるとは、その発想に驚きです。

これらのネタが活かされている理由は、土台となるシューティングゲームとしての作り込みが非常に丁寧だからこそ。

とにかく楽しい、イヤなことを忘れられる、何も考えずに笑うことができる幸せ。

そんな気分を味わえる思い出のソフトが、この「実況おしゃべりパロディウス」でした。

本作の制作に携わった皆様。
思い出に残る楽しいソフトを作っていただき、ありがとうございました。

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