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キョダイマックスラプラスはなぜ強いのか②

この記事の続きです。


あまりに突然ですが、ドラパドリュミミッキュブラドヒドアーマーガアという構築とマッチングしたとして、悪巧み水ロトムを選出できるか考えてみましょう。

崩しとしての役割を持つ水ロトムは下3体の受け駒に対しては強く出られますが、上3体の潰し駒には不利を取る関係で、相手が上3体を主軸とした選出をしてきた場合に腐ってしまう可能性が出てきます。かと言って選出しないと下3体を中心に選出された場合突破が困難になる恐れがあります。つまり、選出画面時点で選出する or しない、選出される or されないの択が発生します。

勿論、相手と同様こちらも手持ちから3体選出できるので、相手がどう出してきても対応できる選出ができれば苦労はないのですが、環境の変動が激しい現剣盾環境では所謂「基本選出(前もって考えてあった選出)」を一貫して通すということが難しく、アドリブの選出を迫られることも多いように感じています(もっとも、これは自分自身の弱さ故の問題でもあります)。よって、「単体としての出しやすさ」もまた、構築単位での出しやすさと同様もしくはそれ以上に重視されるべきステータスであると考えています。


またしてもあまりに突然ですが、ここで話をラプラスに戻します。やっとか。

前回の記事で、「キョダイマックスラプラスの強さの根幹は、崩し性能と潰し性能の切り換えにある」という話をしました。この「切り換え」は「単体としての出しやすさ」と深く結びついています。相手が潰しを軸に選出してきた場合はダイマを切って撃ち合い、相手が受けに偏った選出をしてきた場合はダイマを切らずに崩す。実際に対戦が始まってからどちらのプランを取ることになるかは選出画面時点では分かりませんが、どちらも取れることから「まず腐ることはないだろう」という安心感があります。

しかし、この「切り換え」をラプラスの強みと捉えるならば、対策方針もはっきりしてきます。ここでは、自分が思いついた中で良さげだった2パターンを挙げさせて頂きます。

1. 潰しの駒で相手のダイマを誘導し、相手がダイマしてきたら受けで凌ぐ

スイッチは一度きりしか使えないので、早々に切らせて強みを腐らせる方針です。

・ダイマが切れた後に受けに一撃技を連打されるような状況を避ける

例)ダイマターンが切れる前に後攻蜻蛉で裏を傷つけることなく退場する

・ダイマを切らせてから潰しで倒すために、壁ターンを消費できる手段を組み込む

例)身代わりミミッキュ、羽休め身代わりアーマーガア

2. ポケモン自体の見た目で型を誤認させる

前回の記事で「呪い身代わり痛み分けミミッキュは潰しの見た目で崩しに使えるのが強い」という話題に少し触れましたが、それと同じ感じの方針です。S2から一定数存在する、ギャラキッスと撃ち合うアタッカーカバルドンとも同じ感じ。

例)草技持ちで攻め寄りのナットレイ



長々とした文章にここまでお付き合いくださった方々への感謝をもって、拙記事の締めとさせて頂きます。ありがとうございました!

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