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【解禁▶無料】悩ましい!!アプリ内購入~運営側における課金のデザインパターン

【Update】

2021年7月以降、アップル側のアプリ内課金のガイドラインが一転し、これまでできないケースは徐々に緩和されたため、本記事は元の1,200円で有料販売しておりましたが、これから無償でご提供させていただきますので、ぜひご一読いただければ幸いです。

申請時の却下率を極力下げたいアナタへ

より良いアプリを市場に出すため、開発者だけのお仕事ではありません。

UI/UXはもちろん、プッシュ通知などどのようにユーザにサービスを提供するのが運営上でも大事です。

2006年からプログラム業界に入って、時代と共にアプリの企画→設計→開発→運用・運営とのご縁は結んできました。

自分は元々サーバサイトエンジニアですが、2011年当時少人数起業したIT会社でiPhoneアプリの共同開発を参画して、その後でiPhoneアプリ開発に携わったケースが続々出ております。

※Andoirdも一応経験しましたが、やはりiOS案件のほうば圧倒的に質が良くて本文ではアップルのAppStore向けの申請経験のみとさせてください。

また、本文には技術的なことは基本は説明いたしません(割とマーケティングの方々に向いています)。

却下、却下、また却下!!

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却下時、アップル側の審査チームから英語でリジェクト理由を返してきて、都度「レビューガイドラインに従って」のようなボットみたいの文面は見慣れていませんか。

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このような状況は2020年4月現在までもう10年以上続けられています!

さらに、ようやくアプリ内購入の段階に入ったのに、申請するたびに却下してばかりの日常になりがちでしょうか。

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あまりにも神経質になりますねー(いつかうつうに(´;ω;`))

(本文では以下、アプリ内購入時のお話になりますので、リジェクトされた一般論を説明いたしません)

デザインパターン(=考え方)

アプリ内購入の略称はIAP、英語はIn-app purchasesです。

なぜアプリ内購入にするの?具体的にどのように実現していきますか?

すみませんが、こちらは説明いたしません。

実際のアプリ開発者に聞いてください。

ただ、アップル側に30%手数料を取られてしまったことは予めご理解は必要ですよ。

★鉄則★

バーチャルものはアプリ内購入、リアルものはアプリ外決済

要は、アプリそのものはバーチャルですので、アプリ内のコンテンツを買い求める場合はアプリ内購入の仕組みしか認められません。

逆に、アプリ外はリアル世界で、アプリと直接関係ない商品を買い求める場合は、アプリ内購入の仕組みを経由せず、必ずいつもの決済手段をご利用くださいとのことです。

では、実際の例を挙げさせていただきます。

事例1:バーチャルのアイテムが、現実の価格で扱ってしまう

うちのゲームは人気になっているぞ!
ユーザーがかなり増えているので、いっぱい有料のアイテムを作って、そろそろ収益にならないとね。
それでは、アイテムA:100円、アイテムB:300、アイテムC:500円…
※ゲームに合うため様々な価格を定めていく

最近、コロナの影響でライブ配信アプリが増えてきて、その中の投げ銭(=ゲームのアイテム)も似ている仕組みです。

☟鑑定

リジェクト

☟理由

アップルのオフィシャル定価Tiers(価格層)が定められたため、それに従わないといけません。例えば最安は120

また、2020年年初から数年ぶり一部改訂されました。
そのため、既存アプリのアプリ内購入に関しましては、何かしらの不具合修正や微調整で審査に提出すると、2019年までの価格層をいちいち訂正しないと却下となるでしょうか。

価格層の参考サイト
(英語とドイツ語しかなくて、2020年4月現在最新でない可能性)

各国・地域の詳細価格層が記述されて、外為のような変換も可能です。

もしアップルデベロッパのアカウントをお持ちの場合、iTunesConnect管理サイトにログインして、アプリ内購入の商品(アイテム)ごとの設定あたり、価格を確認したうえ、正式な定価を選ぶことが可能で確実です。

ここは、僕はiTunesConnectからダウンロードしたCSVをもとに添削したExcel資料を整理しました。
(黄色セルはiTunesConnectで設定した価格で、AppStoreにも掲載)

☟より正しい取り組み(例)

アイテムごとに値段ではなく、仮想通貨(コインなど呼び方可)としてアプリ内に扱えば問題ないと思います。

例えば、100円、200円ではなく、100コイン、200コインのような表現にしましょう。

ユーザーは事前、もしくはコインを消化して足りない場合先ほどアップルオフィシャル価格層に沿った金額でチャージしていただく流れになります。

★注意★

アプリとは直接関係ありませんが、資金決済に関する法律を予め税理士など専門家に確認しておいてください。

事例2:バーチャルの通貨で、実物を購入してしまう

よし!せっかくアプリ内購入の仕組みができたので、じゃあ、ついでにオリジナルグッズも販売してユーザーさんにお手元に届けましょう。
余っているコイン分も生かしたら、もっと課金につながると思うよ。
えぃ~と、Tシャツ:2,000コイン、iPhoneケース:2,500コイン…
※ブランドとのコラボも企画しよう

☟鑑定

リジェクト

☟理由

アマゾンや楽天など実物をスマホアプリでも売っている通販が存在したのに、「アプリ内購入」じゃないの?

って抱えている人も多いでしょうか。

別に通販自体は問題にならなないですが、スマホの「アプリ内購入」のコンセプトではありません。

通販では、実物を売っていますが、決済方法はカードや銀行振込、また今流行っているApplePayになっているわけです。
※ApplePayはアップルのアプリ内購入の決済手段に勘違いした人も多いでしょうか。実はAppleyPayは「d払い」「au PAY」「PayPay」と同等の決済手段ではあります。

逆に、通販アプリで売っている実物がアプリ内購入という仕組みで実現するとダメとなっています。

☟より正しい取り組み(例)

アプリ内アイテムはユーザーがチャージしたコインで購入し、実物の販売はいつもの決済手段にしましょう。

★ポイント★

バーチャルアイテムと実物は、必ずそれぞれの決済手段でユーザーにお買い上げいただくようにしておきます。

また、二通りの決済手段で得られたコインやポイント間の交換(両替)は禁止されています。

もちろん、これも資金決済に関する法律に準ずる必要はあります。

事例3:バーチャルアイテムなのに、現実の決済手段にしてしまう

ゲームのアイテムA:100円、アイテムB:300、アイテムC:500円…
カード払い、WebMoney、d払い、au PAY、PayPayいずれもこうにゅうできる
また、AppleyPayで指紋認証と顔認証で一発で購入で簡単、ユーザーにとってとても便利

☟鑑定

リジェクト

☟理由

AppStore却下理由

事例2の逆パターンと見られています。

表を見たら、ユーザにとっては、支払い便利だし、アイテムの定価だけで余分なお金がかからないのようなメリッドではないでしょうか。

しかし、ゲーム内消化したアイテムは、アプリ内購入に当てはまり、アプリ内購入のみ決済手段となっています。

☟より正しい取り組み

事例1の取り組みと同じになるかと思います。

★注意★

もしアプリを経由せず、ほかのWebサービスとの連携でユーザーが所有したポイントからコインに変換することは禁止されています。

事例4:会員資格を購入して、クーポン券、優待又は割引制度

アップル公式価格層によって、月額1,100円でユーザーに課金して、3ヶ月3,060円、6ヶ月5,980、年間の場合10,000円コースを作って、色んなサービスが利用できたうえ、
①会員を購入するたびにお店で使えるクーポン券を配る
②会員はお店が混んでいるとき、優先入場できる
③会員は都度店内3,000円以上利用した場合、10%OFF

☟鑑定

リジェクト

☟理由

AppStoreレビューIAP

物理的なもの(商品、クーポン券)、優先(例えば入場)権利など非アプリ内のコンテンツの場合、アプリ内購入の仕組みには適用できません。

☟より正しい取り組み(例)

前の事例1~3に出てきたアプリ内コンテンツを作ってユーザーが購入できたうえ、アプリ外のサービスを混ぜていくこと(グレーの部分も)

もしくは完全にアプリ内購入を利用しないこと(必要もないでしょうか)


いかがでしょうか。

以上、一応経験をお伝えいたしました。

ありがとうございます。

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