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【シールド戦】構築と、プレイング【全文無料】

記事を開いていただきありがとうございます。相変わらず無料なんで、良かったら見ていってくださいな~。

というわけで。

こんにちは。ぐんぐるです。

早速ですが自慢したいことがあります。

7/20(土)バトロコ札幌で行われたミュウツーHR争奪戦にて優勝してきました。いえぇぇぇぇぇい!!

はっきり言ってパック運は良かったですね。カメバナ+ウィークガード2枚。最強。TAGを中心に戦えばいいので、構築はほぼ迷わなかったですね。対戦相手によって変えることもなかったです。

とはいえ、せっかく練習したので、シールド戦について何か書こうと思います。

構築に関する記事はたくさんあるので、基本はそこそこに、何枚か気になるカードをピックアップして考察を書きたいと思います。加えて、今回はシールド戦におけるプレイングについて書いてみようと思います。

シールド戦はとにかく運が重要と言われてまして、まあその通りなんですが、大会に出てみてプレイングが勝敗を分けた場面が多かったように感じたのです。

たとえば、↓のような盤面。

はっきり言って、絶望的ですね。相手は3体のアタッカーが育っているのに対し、こちらは1匹もアタッカーがいません。

これは、実際に私が大会に出た時にあった盤面です。私はここから、フシギバナを中心に使い、逆転勝利をしました。若干エネルギーの色とかに記憶違いはあるかもですが、場のポケモンやダメカンはこれで間違いなかったと思います。ここからフシギバナをどう使って勝つの??と少しでも思った方、ぜひプレイングの項を読んでもらえればと思います(目次機能を使って飛ぶこともできますよ)。

プレイングに関しては、フシギバナに加えて、フィオネ、アロペルについて書こうと思います。今回のシールド戦、フィオネ、アロペル、フシギバナに対する理解度は勝敗を大きく左右すると思っています。

それでは、どうぞ~。

①シールド戦の構築について

まずは構築から。シールド戦といえば構築。

1.構築バランス

構築に関しては、既にtwitterなどで多くの情報が出ていますね。ポケモン12枚/エネルギー16枚/トレーナー11枚(各±1枚程度)のバランスが良いとされてるとか。

私も同意見です。今回のシールド戦、エネルギーがかなり多めに必要だと思うんですよね。なぜなら、

1.ロトムがほぼ必須なため、3色以上の構築になりやすい
2.TAGがどれも多くのエネルギーが必要(技を使うこと自体に4エネないし3エネ必要なことに加えて、リザはGX技・カメはスプラッシュメーカー・バナは特性を強く使うために、とにかくエネルギーを持っておきたい)

この2つが理由として挙げられます。

☆2.最強のポケモン、ロトム。

はい、ロトムですね。今回のシールド戦、はっきり言ってロトムゲーです。エネアシストを使って強力なアタッカーを相手よりも多く早く育てる。これは全プレイヤーが目指すべき基本です。マケンカニを使う場合も、水闘+超にしてロトム展開をするべきだと思っています。ロトム展開を円滑に行うためにも、逃げ1のポケモンは多めに採用するべきだと思います(ポニータ、フィオネ、ザングース、アブソルなど)。

ならば、相手のロトムがベンチを育てる前に速攻をしかけるのはどうだ?と、誰もが一度は考えると思います。グラードンやアローラベトベトンなどが比較的早めにロトムを倒せますね。しかし、この速攻では勝ちきれないことがほとんどです。なぜなら、

1.ズガドーンという強力な速攻抑止力が存在する
2.速攻でサイド2枚くらい先攻しても、その間に育てられたTAG一匹に押し返される(速攻を仕掛けた側はロトムを使っていないのでアタッカーが十分に育たたない)

この2つが理由として言えると思います。なので、基本的にはお互いロトムを使ってアタッカーを育てる試合になりますね。

ですが、ズガドーンとTAGの攻撃を無視して速攻を仕掛けられるのがアローラペルシアンです。アロペルに関しては、自分の盤面が弱くてもいいので、相手が盤面を作る前に攻撃開始するのが理想だと思います。アローラニャースが場にいる場合は、お互いロトムを使う試合展開とは違うかも、と思って注意が必要です。

☆3.進化ポケモンの是非

通常の構築戦とシールド戦の構築で一番大きな違いは、進化ポケモンが使いづらいという点だと思います。15パックの中で進化ラインが揃うかどうかに加えて、シールド戦はサポートやボールが弱いので、進化ポケモンを立てるのが非常に難しいです。

また、進化ポケモンには、試合中に立てることが難しい以外にも問題があります。それは、進化ポケモンはそれだけデッキスペースを使うので、エネルギーを減らすことに繋がりやすいという点です。また、種ポケモンの数が減ることで初手でスタートしたくないポケモンが来る確率も上がります

これらの理由から、進化ポケモンの採用に関してはかなり慎重に選ぶ必要がありますね。ポケモン通信がほぼ1枚しか引けないことを考えても、進化ポケモンは1種類に留めるべきだと思います。というか、そのポケモン通信もTAGを持ってくることに使うことが多いという。

☆4.採用カード各論

ここからは、優勝レシピによく見るカードであったり、よく見ないカードについて、採用するべきかどうか、私自身の考察を述べていきたいと思います。

〇採用優先度が高いカード

〇ポニータ

個人的には第2のロトムとして全てのデッキに1枚入ると思います。単純に初手に強いカードが増えるだけでなく、3色以上の構築では好きなエネルギーを持ってこれる効果がクイックドロー以上に強いことがあること、手札にエネルギーを加える効果がTAG全てと相性が良いことが理由です。

〇トロピウス

フシギバナ入りの構築に限り1枚入れてもいいのかなと思います。エネ加速は強し。50点出せる技も案外少ないのでたまに重宝します。

〇ザングース

全ての構築に1枚入ると思います。3色以上の構築では無色エネルギーで技を打てるのは非常に便利。また、1エネの差が命運を分けることが多い環境なので、技のエネルギーが2個なのか、3個なのかだと使い勝手が全然違います。初手を強くするために逃げ1の種ポケモンはとにかく多く入れたいという理由も大きいです。

〇エンテイ

こんな強いカード炎軸なら入れて当然やん、という話ではなく、炎軸以外でも入れる価値があるのでは?ということです。アロペル対策としてゴロンダ以上に有用かも、と思っています。

15パックの中にエンテイ1枚とヤンチャム2枚、ゴロンダ1枚、ポケモン通信1枚を引いたとして、

・デッキにエンテイ1枚+炎エネ2枚入れるのと、ゴロンダ1枚+ヤンチャム2枚入れるのでは使うデッキスペースは同じです。

・デッキに2枚しか入っていない炎エネルギーを引いてくるのは大変では?と思うかもしれませんが、ゴロンダ1枚+ポケモン通信1枚だって合計2枚しかないので引いてくるのが大変なのは同じです。

・初手に来てほしくないカードがエンテイ1枚なのかヤンチャム2枚なのか、これも大きな差です。

ゴロンダは対アロペル専用のような性能に対し、エンテイの方が他の活躍場面が多いことも大きな理由ですね。

アロペルをエンテイ単体で倒すには炎エネルギーを2枚引いてきて炎のたてがみを使う必要がありますが、他にもエンテイ+ザングースエンテイ+トロピウス(120+30+50)などで倒す方法があります。

〇ドローエネルギー

基本エネルギーの方が価値が高いと思いますが、サポートの枚数が少ない(5枚以下くらい)時に限り入れてもいいかなと思います。構築する際には、エネルギーの総数には含まず、トレーナーの枚数として数えると良いと思います。

●採用優先度が低いカード

●キテルグマ

最初こそ必須カードだと考えていましたが、今では優先度はかなり低いと考えています。理由は2つです。

1.初手を解消するために初手に弱いポケモンを増やす、という矛盾

主な役割として、初手に逃げ2以上のポケモンが来たときにスムーズにロトムに交代するため、というのがありますが、進化ポケモンは中々2ターン目には立ちません。それに、進化前のヌイコグマが初手に来ると涙出るほど弱く、結果的に初手が弱くなりがちです。

2.モジャンボやアローラベトベトンが思ったより強くなかった

モジャンボは1エネでTAGに100点与えられる!…のですが、170点以上を出せるポケモンがリザードンのみなので、TAGに100点与える動きが大して強くないんですよね。アロベトに関しては、TAGが特殊状態にされても、3エネ支払って逃げて、エネアシストで貼りなおすことで解消できる場合が思ったより多かったです。
そもそもどちらも採用率が低く、キテルグマで対策するほどの脅威ではありません。

●ホエルオー

高火力+高耐久、色拘束も強くない点が優秀です。
しかし、ホエルコが初手に来ると弱い…だけでなく、もっと重大な問題があると思います。それは、ホエルオーが引ける保証が無いのにホエルコにエネルギーを貼るのがリスキーということです。シールド戦で進化ポケモンを引くのは大変なのです。
ならばホエルオーが手札に来てからエネアシストでも使って貼れば良い、と思うかもしれませんが、それだけで1ターン遅れているようなものなので、やはり使い勝手が微妙に悪いと感じます。

●サマヨール

ヨマワルのついでに入ってくるポケモン。ロトムを止めるだけでなく、相手が先2溶接工とか先3エンブオーとかで分回ってきた時のストッパーになりうる…が、金縛りをしている間、自分はロトムを使えないので自分の場も進展しません。なので、結局解決にならないという印象。また、自分の手札が良くなっても逃げ3が重すぎるせいでスムーズに別の策に切り替えることができません
それだけのデメリットを抱えている上、相手にも逃げるやポケモン入れ替えを使うといった解決策があるわけで…。微妙という感じです。ヨマワルがフシギバナのGX技で倒れなくなる点だけは優秀かなと思います。

●ヨノワール

サマヨールのついでに入ってくるポケモン。はっきり言って全くいらないと思います。
・ほぼ全てのデッキに入ってるフィオネによって+60点効果が消えるので、全てのデッキに対策カードが入っているようなものです。120点出せなければロトムすら倒せず、全然役割を持てません。
・1エネで技が使えるので序盤に強い…が、序盤はあくまでロトム展開が基本です。中盤以降はTAGが育ち一撃で倒されるため、+60点効果は生かせません。
・アロペルに弱点をつかれます。致命的。

どれもかなり痛い欠点です。貴重なデッキスペースを割いて入れるカードではないと思います。

構築については以上です。次からは、プレイング考察に入っていこうと思います。

②シールド戦のプレイングについて

☆1.プレイング総論

構築戦でも同じようなことは言えますが、シールド戦のプレイング全体を通しての大前提をまず書きたいと思います。

〇1.自分のデッキにおける最強の動きを理解しておく

最強の動きは大抵の構築において「ロトム展開をして3ターン目にTAGで攻撃開始する」というものになります。
例えばこう。

1ターン目.サイクルドロー
2ターン目.ローラースケート+エネアシスト
3ターン目.TAGで攻撃開始

となります。常にこんな動きができるわけではありませんが、それでも基本は大事です。特にフシギバナミラーだと、1ターンでも先に準備できた方が相手のフシギバナを先殴りできて勝ちという試合展開になりがちです。

自分の場や手札をよく見て1ターンでも早く攻撃開始できるよう、1ターンの遅れが命取りにならないようにしましょう。また相手の場をよく見てあと何ターンで攻撃開始してくるか、相手を1ターン遅らせる方法はないかをよく考えましょう。

〇2.自分も相手も、常に最強の動きができるわけではない

シールド戦においては、特に重要な考え方だと思います。

毎試合ロトム展開をスムーズにできるわけではありません。そして、それは自分だけでなく相手も同じです。

序盤のロトム展開に限らず中盤以降の盤面でも同じですが、自分の手札が噛み合わなくて苦しい時こそ、何かできることはないかよく考えることです。

また、苦しい時は、「相手の手札にこのカードがあったら負けだな~」という考えから、「相手がこのカードを引いてなければ可能性がある!」と考え方を変えることも大事です。シールド戦は、通常の構築戦に比べて相手の動きも弱いものです。

☆2.プレイング各論

今回のシールド戦において特にプレイングが重要と考えているフィオネ、アロペル、フシギバナについて書いていきたいと思います。

☆フィオネ

相手のバトルポケモンを入れ替える特性を持つカード。ほぼ全てのデッキに入っているので、相手の場に居る居ないに限らず常に警戒が必要です。

主な使用法は、中盤以降に相手のベンチポケモンを倒したい時。例えば、自分がTAGの時に相手のアロペルをどかす、自分のサイドが1枚の時に相手のTAGをどかして非GXを引きずり出す、といった感じですね。

ですが、今回注目したいのは、序盤、はっきり言えば1ターン目の使用法です。相手の1ターンor1エネを無駄にさせるような使用法の方がもっと重要だと考えています。

例えば、こんな盤面。↓

この盤面、迷わずひきよせのうず、使います。なぜなら、相手はアロペルを引ければ先攻3ターン目に攻撃開始できますが、ひきよせのうずを使えば、「もし相手がポケモン入れ替えを引けなければ、フィオネが逃げるための1エネが必要になる」という状況を作りだすことができます。相手の攻撃開始が1ターン遅れる可能性を作れるんですね。

では自分の場はどうするか。ここは、ポケモン通信でロトムを持ってきます。他のポケモンはベンチに出さず、そのままジャッジマンを使います。相手のフィオネを考慮すると、序盤は使いたいポケモン以外はベンチに出さないほうが良いです。

実際に動かしてみると盤面はこうなります。↓

一見地味ですが、これめちゃくちゃ重要です。
相手のアロペルが先行3ターン目に攻撃開始してくるとロトムはクイックドロー1回しかできないのに対し、相手の攻撃開始を1ターン遅らせるとクイックドロー+エネアシストができるようになります。勝敗を左右しかねないほど大きな差になりますね。

あとは、相手がアロペルとポケモン入れ替えの2枚を揃えないことを祈りましょう。けっこう確率は低いはずですよ、うん。計算したことないけど。

他には、こんな盤面ではどうでしょう?↓

ここでも、ひきよせのうず、使います
後ろのロトムにエネルギーをつけさせる、というのもありますが、一番の理由は別にあります。ロトムについている炎エネルギーをトラッシュさせないためです。

相手からすれば、ロトムについている炎エネルギーは、逃げることでトラッシュし、エネアシストorぐれんのひばしらGXのためのエネルギーにしたいはずだからです。

このように、相手の1ターン、1エネルギーをうまく無駄にさせていきましょう。

シールド戦は、本当に1ターン、1エネの差が命運を分けることが多いのです。序盤のフィオネ、侮るなかれ。

☆アローラペルシアン

TAG、特殊エネつき、UBといった多くの攻撃を無効化するポケモン。
アロペル以外でサイド4枚取られないようベンチ管理が重要…とかそういう特殊な状況のことを言いたいわけではありません。

今回言及したいプレイングはただ一つ、ストーククローGXの使い方、それだけです。これは、アロペルを使う試合、全てで通る道です。「どこにでも120点」「1試合中に1回だけ」という技の効果ゆえにプレイスキルが大きく関係し、ストーククローGXを使いこなすことでさらに真価を発揮するポケモンだと思っています。

主な使い方は2つ。

1.相手のベンチにいる脅威となるポケモンに先に120点与えておく
2.相手のバトル場のポケモンを無視して最後の1枚のサイドを取る

相手の場において脅威となるポケモンは誰か、サイド4枚取りきるプランはあるのかという盤面の把握力が非常に重要となりますね。

脅威となりやすいポケモンは、

1.アロペルを倒せるポケモン(エンテイ、ゴロンダ、チャオブー、マケンカニなど)
2.アロペルを無視できるポケモン(フシギバナ、フィオネなど)
になりますね。

では盤面例をあげます。↓

この状況、どう技を使うべきでしょうか?

せっかくなので皆さんも少し考えてみてください。

~シンキングたーいむ~

はい。

私は、「ストーククローGX、エンテイに120点」だと思います。

相手のエンテイに炎エネルギーがついていないとはいえ、お互いの盤面が整っていないので、ロトムを倒した後はアロペルvsエンテイの構図になる可能性が非常に高いです。特に、自分の場には他にエネルギーがついているポケモンがいないのでアロペルで戦うことになるはずです。そのため、アロペルの脅威となるエンテイに先に120点与えておくのです。自分が他のポケモンを育てるまでの間、アロペルには1ターンでも長く戦って欲しいため、アロペル自身を守るためにエンテイにダメージを与えておきたいのです。お互いのサイドが4枚で最序盤ではありますが、GX技を切る価値があると思います。

では、こんな盤面はどうでしょうか?↓

この状況、どう技を使うべきでしょうか?

先ほど同様、エンテイに120点与えるべきか?

まきかえす+ざんこくなやいばを嫌って、ザングースを倒すべきか?

ちなみに、今回は自分の残りサイドは3枚です。

せっかくなので皆さんも少し考えてみてください。

~シンキングたーいむ~

はい。

私は、「ツメできりさく(ストーククローGXは温存)」だと思います。

GX技を温存することで、相手のロトムがバトル場に出てこれない状況を作れるからです。

というのも、ここで一番怖い展開は、GX技を消費してしまった直後にロトムのエネアシストでフシギバナを育てられることです。たとえウィークガードエネルギーをカメックスに貼ることができたとしても、3エネに到達する前に特性「かがやくつる」でカメックスをバトル場に呼び出されてしまうため、カメックスは反撃することができずに逃げることしかできません。アロペルはフシギバナを倒すために最低3回技を使わないといけないため、その間にカメックス→キテルグマと倒されるとサイド4枚取られて逆転されてしまいます。フシギバナを無視してフィオネを使い相手のベンチポケモンを倒そうにも、エンテイはHPが130あるためツメできりさくでは倒せず、フィオネ1回では解決しない盤面になってしまいます。

逆に、ここでGX技を温存すれば、バトル場のポニータを倒したあとにロトムが出てきても、ロトムをツメできりさくで倒しその後ストーククローGXでザングースを倒すことでサイド3枚を取りきることができます。このサイドプランが見えているかどうかが重要ですね。
ロトムが出てこずに、エンテイ→ザングースの流れでアロペルを倒されたとしても、その間、相手はロトムで他のポケモンを育てることができないため、こちらはカメックスに一枚ずつエネルギーを貼れば十分間に合います。

少しややこしい分岐ですが、どれも1ターン、1エネの差で勝敗が決まっています。この分岐、シールド戦の面白さが出ているなあと私は思います。

まあざっくりまとめると、ロトムで強力なポケモンを育てるというのが今回のシールド戦の基本なので、それができない状況を作ることができるならば積極的に狙っていくべき、ということでもあります。

☆フシギバナ&ツタージャGX

個人的には、今回のシールド戦における最強ポケモンだと思います。特性「かがやくつる」で好きなポケモンを呼び出せる能力が非常に強力で、「フォレストダンプ」160点も扱いやすく十分なダメージ。加えて、エネ拘束が少なくどんな色のデッキにも組み合わせられる点が最高に優秀。相手の場とトラッシュに草エネルギーが見えてなくても、ロトムやエネルギー付け替え、溶接工で急に準備が整うので常に警戒が必要です。

特性で引っ張ってきて160点、これだけでも十分強いのですが、他の使い方も覚えておくとさらに最強です。それが、かがやくつるでの縛りとソーラープラントGXでのサイド複数枚取りです。

ということで見てほしいのがこの盤面。冒頭でお見せしたものです。↓

圧倒的に盤面で負けていますね。これは、実際に私が大会中にあった盤面なのです。私はここから逆転勝利をしました

この試合の序盤、自分はサポートを1枚も引けず、延々とクイックドローをするのみでした。

この盤面の時点で、手札にカメックスとグレートキャッチャー…は残念ながら無く。手札にあったのはフシギバナでした。しかし、ウィークガードエネルギーは手札に無かったので、場に出すのは若干の躊躇がありました。ですが、ここまで追い詰められてはフシギバナを出してエネアシストするしかありません。フシギバナを使ってこの盤面を打開できる可能性が一つだけあったので、それに賭けることにしたのです。

それは、エネルギーのついていないホエルオーを呼び出して、時間を稼ぐという方法です。実はこの時、相手のトラッシュにまだポケモン入れ替えはありませんでしたが、相手の場とトラッシュに合計で11枚のエネルギーがあったため、ホエルオーに3枚以上のエネルギーをつけるのは難しいだろうと予測していました。相手の解決策はほぼポケモン入れ替えを引くのみだったので、これなら賭ける価値が十分以上にありました。

そこでホエルオーを呼び出したところ…相手はポケモン入れ替えを引けず!そのまま数ターン稼ぎ、自分の手札と盤面が整ったところで反撃開始し、勝利を収めました。その時の流れを書きます。

相手はホエルオーにウィークガードエネルギーを1枚、それ以上のエネルギーを貼れず
ホエルオーを倒してしまうとエンブオー、リザードンの反撃で負けてしまうため、自分はバトル場のフシギバナにエネルギーをつけてはエンド、つけてはエンドで時間稼ぎ。その間にウィークガードエネルギーも引いたのでフシギバナに貼っておく。フシギバナに7エネまで溜まる。
・手札にロトム+カメックスが来たので、フシギバナを逃がし、エネアシストでカメックス準備。
・相手はここでようやくポケモン入れ替えを引いてきて、エンブオーでこちらのロトムを倒す。
フシギバナに草エネルギーを貼って相手のリザードンを呼び出しつつフシギバナを逃がし、カメックスのスプラッシュメーカーでリザードンを倒す。
・次のターンに、もう一度スプラッシュメーカーで勝利。

こんな試合でした。エネルギーがついてなくて、逃げるエネルギーも重いポケモンを呼び出すことで時間を稼ぐこともできる、フシギバナの強さが光った試合でした。不利な状況からワンチャン作れる可能性が生まれるので、この使い方は覚えておくべきです。

また、フシギバナを逃がす展開になることも予測していたので、フシギバナに大量のエネルギーを貼っておいたというプレイングもポイントです。技を使うのに必要なエネルギーよりも多くのエネルギーを貼るって不思議な感じがしますが、覚えておくと時々役に立ちます。

ところで、今回はこの勝ち方になりましたが、実は他にも勝ち筋がありました。ホエルオーを呼び出して時間を稼ぐところまでは共通ですが、手札次第ではカメックスを使わない勝ち筋もあったのです。

それが、以下の二つ。

1.ズガドーンのデプスボムでロトム2匹に20点ずつ乗せ、ソーラープラントGXでロトム2匹+ヨノワールの合計3匹を同時に倒し、サイドレースを逆転する。

2.相手がホエルオーにウィークガードエネルギーを貼ってくれたため、フォレストダンプでホエルオーに160点与える。その次にエンブオーを呼び出しフォレストダンプ160点与え、ヒートブラストの返しにソーラープラントGXでホエルオー+エンブオー+ヨノワールの3匹を同時に倒しつつHPを全回復してサイドレースを逆転する。

手札に来るカード次第でしたが、厳しい状況下でもこれだけ多くの勝ち筋を生み出せるフシギバナは超最強のポケモンと言うしかないですね。

フシギバナの使い方を練習、想定しておいたからこそ掴むことができた勝利だと思います。

まあ、そもそも15パックからフシギバナを引けたからって話もありますけど。(笑)

③あとがき

今回はプレイングを書くことに挑戦してみましたが、やっぱり難しかったですね。注意点とかだけ書くとどうしても抽象的になってしまい、具体化するにはどうしても盤面例が必要でした。wordで図を作成してるんですが、正直疲れました。(笑) そして具体化すると、今度はプレイングというよりプランニングなんじゃないかという…まあいっか。

そして盤面例ですが、実はフシギバナ以外の項も全て大会中にあったものを使いました。若干記憶違いはあったかもですが、重要なポイントは間違ってない…はず。なので、アローラペルシアンの項に関しては、奥側が私なんですね。大会では、自分の思っているのと違うストーククローGXの使い方をされたため、そのおかげで勝てた面もあるかなと思っています。

「それって相手のプレミに助けられてるだけじゃん!優勝してるけど運勝ちかよ!」って思う人もいるかもしれませんが、果たしてそう単純に言えるものでしょうか?確かに相手のミスに助けられた面もあったと思いますが、相手のミスを的確に咎めていくことで勝利に結びつけたとも言えませんか??

そもそも、どんなに上級者でもプレミをしない人なんていません。ポケモンカードが人対人の勝負である限り、お互いプレミは必ず発生します。大事なことは、相手のミスを見つける能力と、自分がミスをした時に柔軟なプラン変更ができる能力だと思います。

自分が不利で厳しい状況の時こそ、最後まで諦めないこと。相手のミスや不運であったり、自分が最高のプレイングをして最高の幸運に恵まれれば打開できる可能性がどこかに転がっていないか、考えるようにしています。その努力で勝てた時、もの凄い達成感と自分の成長を感じることができます。

とまあ、今回はこの部分が書きたかったのかもしれないなあ、と書き終わってみて思いました。

全然話題変わりますが、前回記事のイメチェンピカゼク、思った以上に多くの方に読んでいただきました。ありがとうございます。

1400回以上読んでいただいてるようです。基準がわからないので世の中的に多いのかはわかりませんが…。自分の書いた記事では、クワガノン前編の次に多いですね。新弾バトルで優勝しただけなのに。びっくり。

毎月更新とかは難しいかもですが、自分の考えをしっかり文字に起こす訓練として、できるだけ記事は書いていきたいですね~。ポケカ以外にも、仕事でパワーポイントを作る時なんかに役立っている気が、しないでもない。

そして、ここまで多くの方に読んでいただけると、有料にしてみるのはどうかな…とか思ったりもしています。けっこう時間をかけて書いているので少しくらいご褒美が欲しいと思ったり。世の中の流れに乗って有料にしちゃおうかなと。でも、無料にして多くの人に読んでもらう方が反応は多くもらえそうかな、とかも思ったり。
自分が書いた記事がどのくらい評価されているのか試したい、と思った時には、有料にするのかな、とも思っています。

長文でしたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。

今回も、イイね!やコメントなど、どしどしお待ちしておりますので、皆さん気軽にコメントしてくださいな~。

それではみなさん、良いポケカライフを~。

おわり。

追記。

盤面例って、カードの部分は写メ撮って、コメントだけ編集で入れればもっと楽に作れたんじゃないか…?とか思ってしまった。全部word編集してればそりゃ疲れるわなと。次回はそうしてみよう…。

おわり。

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