[旧版]『The Last of Us PART2』 ストーリー分析と感想を。【ネタバレあり】

※この記事とは別に、「内容はそのまま」に、読みやすくなるよう、表現を大きく改変した記事があります。
はじめての方はそちらをご覧ください。

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プレイを終えた、またはプレイ動画を見終えたけど、スッキリしていない。
そんな方にも向けて、「少しは気持ちに整理が付く」ような書き方になっていると思います。

※この記事には【ネタバレ】が「ふんだん」に盛り込まれております。まだ【クリア】をされてない方はご注意ください。

なお、これは『The Last of Us PART2』の「考察」ではなく、ストーリー分析的な見方からの、ただの【感想】です。

ちなみに自分はROM専です。
なので、プレイ動画を観終えて感じたことを「共有したいな」と思い、書き連ねてみました。

なんとなくですが、文体は硬めに書いてます。

執筆
2020/07/23〜
8/30 追加の記事を別記事にて投稿。(最下部にリンクあり。)
#ゲーム
#ストーリー分析
#感想
#コラム
#thelastofus2
#ラストオブアス2
#ラスアス2

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はじめに

 ーーこれは、「復讐」の物語。

 雪の降り頻る山中。

 ロッジの中で休む若者の集団。

 うなされて目を覚ます、一人の少女

 その体つきを見れば、彼女がただの「か弱い乙女」などではないということが、よくわかるーー。

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 前作から「七年」。

『Naughty Dog』の制作陣は、累計1700万本というメガヒットを記録した『The Last of Us』の続編に、「アビーという視点」を持ってきた。

 なぜ、私が「これ」に着目したのか。

 それは、もしも「アビーの視点なしに」この物語を作った場合、プレイヤー、または観客たちには、どのようにこの物語が見えたのだろうか、と想像してみたからである。


「脚本の手法」において、第三者の視点を持ち出すときには、たいてい、とある「狙い」がある。

 それは、「観客」に対し(ゲームの場合は、もちろん「プレイヤー」に対し)、
 物語から、一歩引かせた視点を作り、
 この物語を「客観的に見せたい」というときに、よく持ち出される「手法」のようだ。

 つまり、このもっとも序盤のタイミングに、このような「第三者の視点を持ち出す」ということは、
「作品の全体」を通して観せるにあたり、
 それだけ、没入して見させたくなかった理由があった、というわけだ。

 くわえて、これは「映画」や「テレビドラマ」などではなく、
 直接、別のキャラクターを操作する(させる)ことが可能な「ゲーム」である。

 この手法をとることで、「客観」だったアビーを「主観」に変え、アビーの視座を作ったからこそ見えてくる、主人公であるエリーたちとは別の「視点」と「考え(思想)」を、明確に示すことに成功した。

 さらに、この物語を、プレイヤー、あるいは観客たちに提供していく上で、後の「最大のテーマ」となっていくであろう、

 我々プレイヤー側が、この物語から、一体どのような「道徳観」や「倫理観」を持ち帰るのか、という、「最大の材料」をも提供している。


 ーーさて、気になるのは、なぜ彼らは「アビー」という強烈なキャラクターを作り出し、このような位置づけにしたのだろうか。

 これについて、自分なりの「ストーリー分析」を交えた物語の見方と、
 それらを含めた「感想」とを、これから述べていきたいのと同時に、

 この、自分のただの独り言に対しても、
 ぜひ少しの間、付き合っていってほしいとも願っているーー。

「アビー」という救い

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 前作をプレイしたプレイヤーたちにとって、「前作の主人公」というキャラクターは、

 実際に使用してプレイをしていたこともあって、「もっとも親しみのあるキャラクター」となっていることに、異論はないだろう。

 前作では、あなたとジョエルは文字通り、「一心同体」であったはずだ。

 感染者に襲われれば、自らも「手に汗を握って」懸命に戦い、

 敵対している人間を見つければ、自身も「息をひそめて」敵の背後へ、そーっと近づいて行ったであろう。

 そして、今回の作品では、その「前作の主人公を殺す」という、「最強のカード」を切ってきている。

 「バーチャルの空間上」ではあるが、
 自身の身体感覚までを「それ」に重ね合わせ、
 まさに、一心同体であった自分の片割れを、
 これまでのときを共にし、もっとも親しみを感じていたキャラクターを、
 もっとも衝撃をもらうカタチで、我々は「失う」のだ。

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 昨今のエンターテイメント作品は、基本的には「ハッピーエンド」だ。

 客は、見ていてツライものに金なんか出さない。
 作る側もそれがわかっているから、客を喜ばせて金を取る。

 心をえぐったり、見たくないものをあえて見せるような「高尚な芸術作品」は、他所でやってくれってわけだ。

 当然、主人公は死なないし、死んだとしても、英雄的な最後を迎えて、観終えた者たちを満足させてくれる。

 そんな、「それがそこに在る」のが当たり前であったはずのものが、観る側の準備が何もできていない、虚をついた段階で、ほぼ前触れもなく、一瞬でなくなる。

 
 ーーこれはまるで、「空気」のようだ。
 なくなった途端、急に胸が苦しくなる。

 コアでディープなファンであればあるほどに、その効果が「絶大であった」、ということは、賛否繚乱の嵐をみれば、言うまでもない。

 そう、「エリーの視点だけ」だったら、とてもじゃないが、こんなものは耐えられない

 それほどまでに、シナリオライターたちは「凶悪なカード」を切った。

 そこで私があらためて思ったことは、
「アビー」とは、シナリオライターたちが我々に用意してくれた、
 この物語を最後まで観られるようにするための、【せめてもの救い】であったのではないか、ということだった。

 そして皮肉にも、これによって「道徳的なメッセージ」も、よりいっそう強まる。


 西洋的な脚本手法、ようは、「ハリウッド的物語」は、「道徳的な帰結」をもって、物語の幕引きを意識していると、私は感じている。

 それはどうやら、一方的に押し付けるようなものであっては、いけないものらしい。

 押し付けられた道徳や倫理観などは、説教臭くなるだけではなく、
 さらには、物語の質までを奈落の底に突き落とし、あっというまに三流作品へと様変わりさせてしまうのだから。

 
 最終的な物語の帰結、「道徳的対立」についての感想は、一番「オイシイ」ところなので、後述までにとっておこう。

 ここからエンディングへ向けて、掻い摘んでではあるが、「ストーリー分析的な見方」から、物語を読み進めていく予定である。

 それに、エンディング付近でこれを述べる方が、それだけ面白く、みなさんに提供することが出来るはずだーー。

四つの舞台、四つの対立軸

『The Last of Us PART2』というストーリーを観終えてみれば、
 この物語は、過去という時間軸も含めて、「四つの舞台」から成り立っていることがわかる。

 過去を表現することにおいては、物語をより楽しませるために用いられていることがわかるので、今回は分析する要素からは、外させてもらう。

 さて、「現在」という時間軸の中で、プレイヤーがプレイする主なフィールドは、あらためて次の三つ

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「ジャクソン」 

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「シアトル」

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「サンタバーバラ」である。


 最近のハリウッド的ストーリー・テリングでは、ライバル関係にある個人や組織を「四つ」揃え「四つの対立軸」から物語を構成していくのが流行のようだ。

 つまり、この作品もその例外ではない。

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 ジャクソンでは、エリーも含めた「街の住民たち」「感染者」、アビーを中心とした「旧ファイアフライの復讐者たち」と、「三つの対立軸」が用意され、
 物語の序盤だけあって、物語においては、あまり負荷のかからない対立構造である。

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 シアトルでは、エリーを含めた「ジャクソンの復讐者たち」「感染者」「WLF」「スカー(セラファイト)」と、綺麗に「四つの対立軸」が用意されており、
 それぞれが互いを睨み合い、物語に深みを持たせている。

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 同じように、サンタバーバラでも、「エリー」「アビー」「感染者」「ラトラーズ」と、「四つの対立軸」を用いて、シアトルと同様の形を生み出し、
 さらなる緊張感複雑な物語を作ることに成功していた。

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 この三つの「舞台設定」からは、次の「対比」が敷かれている。

 ジャクソンでは、もちろん、それなりの規律が存在するようだが、街の中の風景は、どこか田舎の風景が持っている、のびやかな「自由」がそこにはある。

 他方、シアトルのWLFでは、ジャクソンにくらべ、「より規律を重んじさせる環境」が作られている。
 都会にある高い建物が空を覆っている風景に、スタジアムの中という住環境の狭さもくわわり、「窮屈さ」が演出されているように感じられる。

 そして、サンタバーバラでは、奴隷の扱いを受ける人々がおり、この物語の「決戦の地」として用意され、極限まで「抑圧」された土地として演出されている。

 このような特徴を踏まえつつ、続きを読み進めていただきたい。

物語をシアトルで終わらせなかった『Naughty Dog』

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 途中、私が観ていて思ったことは、この物語の終わりを、シアトルで描くものだと思っていたことだった。

 だが、『Naughty Dog』のストーリー・テラーたちは、シアトルで物語を終わらせなかった。

 もちろん、シアトルの地で物語を終わらせることは、充分にできたはずだ。

 具体的にいえば、シアトルで、エリーがアビーを「殺す」のか。

 それとも、エリーはアビーを「許す」のか。

 アビーからエリーに戻り、二つの選択を迫るように仕向ければ、道徳的帰結も提示することができよう。

 それに、ここに至るまででも、道徳的な提示は、充分に見せることができているのではと、「エンターテイメント感覚」では、つい、そう思えてしまう。

 だからこそそうすれば、そこで晴れて、無事に「エンディング」を迎えられたのではないか、こう思ってしまったわけだ。

 ーーだが、驚くべきことに、彼らは、そうはさせなかったのだ。


 シアトルでは、アビーからエリーにはスイッチをさせず

「アビーで」エリーを倒させて、

「アビーが」エリーを、「許す」形にしたのだ。


 ……ここで少し考えてみて欲しい。

 これは、とても理不尽に思える話だ。

 エリー編を引きずり、エリーからの目線で物語を捉えようとしてしまっていれば、次のようにも捉えられる。


 ジョエルを殺した彼女の方が、「先に」エリーを許した。

 ーーこのように見えるのだ。


 
 ストーリーの流れの中では、彼女にとって、「レヴ」という存在がいたことも大きかっただろう。

 しかし、これまでを共にしてきた仲間たちや、好きだったオーウェンを失っても
 アビーは、エリーを「許す」のだ。


 前作のファンからすれば、この辺りは、もう、頭の中が滅茶苦茶なことになっていたことだろう。

 当然、前作のファンやエリー編をプレイした人間ならば、エリーの視点から物語を追っていきたいと願うはずだ。

 だというのに、一度感情移入をさせたエリーという人物から視点を引き剥がして、
 復讐するために追っていたアビーという人物に、強制的にプレイを移させ、
 エリーから見れば、復讐したかった人物を使って、エリーを倒すべき相手とし、
 コントローラーを用いて、能動的にそれを強いる。

 キレイな右ストレートが、エリーの左頬を捉えるあの画は、まさに「強烈」の一言で、
 これまでの悲劇にくわえ、さらなる追い討ちを掛けるように、
 ファンたちの複雑な感情とともに、エリーの頬骨もろとも、鮮やかに打ち砕いていったことであろう。


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 シアトルでの敗北の後、一方的に許されたエリーは、ジャクソンに帰る。

 ジャクソンでの生活に戻っても、ディーナと赤ん坊がそばにいても、
 あの日、ジョエルを失った出来事は、まるで亡霊のように、彼女の頭の中にベッタリと張り付いている。

 彼女の時間は、いまだ「止まった」ままなのだ。

 そこへ、トミーがやってきて、
 エリーは「未来」を生きるディーナと赤ん坊の元を去り、自分の「過去」へと帰っていく。

(何故トミーをシアトルで殺さなかったのか、少々疑問に思っていた。しかし、トミーがアビーの居場所を話し始めたとき、「ああ、このためだったのか」と思ってしまったのは、内緒のお話。)


 そして、物語の舞台は決戦の地、「サンタバーバラ」へ。

 話は少し逸れるが、エリーがアビーの追跡中、ラトラーズの罠にかかり、脇腹に重傷を負った件について。

 あれは少々強引だったのではないか、と少し脳裏を過ぎった。

 だが、元気なエリーが、弱ったアビーを一方的に殴り、エリーの感情を下手に狂わせるシーンで、終わりとしたくなかったのだろう。

 この物語は、感情を見せるコントロールを、丁寧に計算していると思う。

 なので、この点については、一度、目を瞑って、物語を楽しんで観てもいいのではないかと思っている。

 なぜなら、二人の最後の対決は、最高に複雑な場面に仕上がっていたと思うからだ。


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 最後の戦い。

 彩度が奪われた、泥水のような浅瀬。

 エリーは、小舟に横たわるレヴの喉元に「ナイフ」を突きつけ、もはや戦意のないアビーに、「戦え」と促すーー。

 つまらない言葉でこの物語を紡いでみれば、これは、エリーとアビーの「泥試合」。

「復讐から始まる悲劇」に、ハッピーエンドはないのだろう。

 ジョエルが「ああなった」時点でそう思いながら、この物語を観ていた。

 やがてそれは思った通りに、
 エリーとアビーは、互いに容易く仲間を失い、
 互いに相手の仲間の命を、「いとも簡単に」散らせていった。


 しかし流石に、

 最後のあの「泥試合」は、

 観ていてなんだか泣けてきた。


 ……アビーはこの物語での「最大のライバル」であり、最後のボスだ。

 それだけあって、彼女はなかなか倒れない。

 このゲームでは、敵のヒットポイントが数字や図など、直接的な表記を用いて表されてはいない。

 だから、あとどれほど殴れば、相手が倒れるのかがわからない。

 ……あれほど、「早く終われ」と願った最終決戦もなかった。

 たいていのゲームでは、単純にHPゲージを減らし、ラスボスを倒し、エンディングを観て、そこそこの満足感を得て、「あ〜楽しかった」と、ゲーム機のスイッチを切る。

 我々が親しんできたゲームとは、その多くが、そのようなものであったはずだ。

 だというのに、我々は一体、何を見せられているのだ、と。

 つい、そんなことを考えてしまった。


 ーーやがて決戦も終わり、その結末だけを見てみれば、
 驚くことに、エリーはアビーを「救いにいった」こととなった。

 もしも、エリーがアビーを「追わなければ」、アビーはあのままの状態で、レヴを連れて逃げ出すことができただろうか、と私は想像したのである。

 この帰結も、なかなかに複雑であり、大変面白い。

 ゆえに、【物語をシアトルで終わらせなかった『Naughty Dog』】は、
 実に「秀逸であった」と、私は思うのだ。

それぞれの最後に残ったもの

 私がこの物語で着目した要素は、主に次の三つ。

 一つは、「復讐」

 一つは、「アビー」

 一つは、「ギター(音楽)」である。

 「復讐」、「アビー」という要素は、言わずもがな、道徳や倫理的な対立の提示であり、

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 くわえて、「ディーナとメル」という、わかりやすく似ていて、対比させて観ることのできるような設定を持ってきたことも含め、

 プレイを終えた各々が、そこから自身の実生活に持ち帰り、それぞれが日常の中で消化をしていくものだろう。

 これもまた皮肉なことだが、昨今の出来事(2020年時点)を見事に反映していることもあり、

 この物語から、形にならないメッセージを受け取ったプレイヤーは、実に多かったはずだ。


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 ーーさて、三つ目の「ギター(音楽)」の要素について。

 ギターの出番は、プレイの内容次第では、登場回数が少なかった人たちも多くいたとは思う。

 もちろん、それでも物語の要所々々で、エリーやジョエル、その他登場人物たちとの関係を表す「第二の言語」として、とても大切に扱われていた。


 今作、『The Last of Us PART2』では、「アビー」はエリーの「サブプロット・キャラクター」として描かれている。

「サブプロット・キャラクター」とは、主人公と同じような悩みや障害を抱え、それをくらべてみせることで、主人公が抱える「弱さ」や「ジレンマ」などを強調させる存在であり、最後には、主人公とは違った結末を歩んで、物語をより深めていってくれる。

 だが、今作品のアビーにおいては、とても長く、彼女専用のストーリーが用意され、かつ、使用してプレイをさせていることもあり、
 実質的には、サブプロット・キャラクターというよりも、「二人目の主人公」と言った方が適切であるのだろう。

 前作は、ジョエルとエリーの「バディ・ストーリー」だった。

 しかし今作では、そのジョエルの命を奪ったアビーが、エリーと対立する存在として、その座に着いたのである。

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 アビーは、エリーのサブプロット・キャラクターだけあって、アビーの存在は「サブプロット・キャラクターに求められる、表現の役割」として用いられている。

 具体的には、主人公であるエリーとの「対比」を描くため、アビーの周囲には、エリーと「類似する」さまざまな要素が、彼女の物語の随所に散りばめられている。

「ジョエル=ジェリー」(保護者悲劇的な死)、
「ジャクソン=WLF」(子供たち多くの住人秩序)、
「ディーナ=メル+オーウェン」(妊婦好意を寄せる相手)、
「ジェシー=マニー」(仲間プレイ時に行動を共にする一瞬で失う)、

 などが、これにあたりそうだ。

 特に、アビー編、シアトル一日目が始まってすぐ、多くの子供たちがいることをプレイヤーに見せつけているあたり、
 なかなかにエグいことをするものだなと、思わず笑ってしまったものだ。


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 決戦の後。

 二人に残った、類似的かつ、対比的なモチーフが、「レヴ」と「ギター」だった。

 これらのモチーフは、エリーとアビーにとって、明日に向かうために見つけた、「残された希望」だ。

 たが残念ながら、「希望」とは、なにかに「依存すること」なのである。

 自己の内側に未来を描くため、なにかに頼り(縋り)、「それ」または「それら」を利用することを指して、「希望」とする。


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 物理的な世界に存在する「レヴ」の方が、『The Last of Us』という世界において、
 簡単に失いやすく、その分関係性は、常に脆く危ういものだろう。

 一方、エリーは、その関係性を失ったあとではあるが、

 ジョエルとの思い出を想起させる、「ギターの音色」という残された希望は、

 たとえ指先が二本なかろうが、仮に弦が何本かダメになっていようが、

 頭の中では理想的な音楽のまま、いつでも再生することができる。

 そしてなによりも、物質的な世界に存在しないということは、「何者にも奪うことはできない」ということでもある。

 この一点において、エリーは、物理的な他者への依存から逃れ、

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 アビーは「父親」に対する依存から、それが父親の「復讐」へと変わり、
 その復讐を終えたあとも、「レヴ」という存在に依存先を変え、
 それさえも失う可能性がある「不安定な希望」を持つ、という、
「サブプロット・キャラクター」としての任務を、立派に遂行した(させた)かのようにも思える。


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 アビーとの決戦も終え、この物語もエンディングへ。

 二つの指先を失い、しかし、それに代わるなにかを得て、ジャクソンに帰ってきたエリーは、

 すでにディーナが去った家へと帰り、自分の部屋に置いてあったギターケースから、一本のギターを持ち上げる。

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 足りない指先、奏できれないその音楽は、エリーにとっては、もう些細なことだーー。

 ーーこのシーン、観る者に限っては、ツラく見えてしまう場面なのかもしれない。
 
 しかし、ピタゴラスが見つけた、この「音楽」という魔法は、実に不思議なもので、
 メジャーコード(明るい和音)が一度空間に響くと、何故かその場が「明るく」なる。

 間違いなく、あの殺伐とした世界を、そのままド直球に描いていただけでは、観る方も作る方も、精神が磨耗していただけである。

 登場人物をポンポンと殺してニヤついていられるのは、脚本家や監督ぐらいなものだ。

 彼らは楽しみながら人を殺せるが、見せられる方は堪ったものではない。


 少し話は逸れたが、このギターという音楽を通じて、プレイヤーにもたらされたこの「希望」は、
 この物語を最後まで表現する上で、外すことのできない、大きな要素であったということは、まず間違いがない。

 なによりも、この「希望」がなければ、ただ殺伐とした物語を見せられただけだった。

 そして、この物語の帰結も、すんなりとは収まらないようにできている。

 我々は、「音楽」という【残された希望】をひしと胸に抱き抱え、宙に浮いた不安定な状態のまま心静かに、物語の終わりを迎えるのだーー。

おわりに

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 ゲームは、自分で操作をする。

 能動的な行動を強制させ、操作することを通じて、キャラクターと感覚を共にする

 例は、すでに示した通り。

 襲いくる敵に鼓動は高まり、見つかりたくない場面では、自身も息を潜める

 そのため、よりキャラクターに感情移入ができ、より深いところで、プレイヤーの中に物語が作られていく。

 他方、このゲーム『The Last of Us PART2』は、悲劇が重なるほどに、作品が意味を生んでいくタイプの物語でもある。

 結果として、「没入した感情」と「物語の方向性」を、「水」と「油」のように、混ざらないままにしておきたいと願うのは、至極、当然のことだ。

 前作のファンを含めたプレイヤーたちにとって、この現象こそが、この作品を受け入れることを、困難なものにさせている。

 しかし、この物語を最後まで触れたプレイヤーに対して、その、今まで積み重なった悲劇の分の、力強いメッセージが我々に届くことだろう。

 それは、答え合わせができるような、決まり切った形で与えられるものなどでは、決してない。

 それは、この物語の中から要求し、
 自分の内側から湧き出る言葉や、言葉にならない「イメージ」や「感情」といった、有形無形の何かから、
 日々の時間を使って、ゆっくりと汲み取ってゆくものなのだと、私は思う。

 これだけの「道徳的対立」を引き出した『Naughty Dog』のストーリーテラーたちは、
 只々、「秀逸」の一言で、
 脚本の教科書に載っているお手本のような、非常に完成度の高い素晴らしい物語を我々に与えてくれた。

 その感謝と敬意の念を持って、ここに筆を置くことにするーー。

2020/08/18

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 ーージョエルの生き様に、「コーヒー」で乾杯。







あとがき

 ーー以上が、「ストーリー分析も少し交えての感想」になります。

 長々とお付き合いくださり、ありがとうございました。

 その他ご感想や、異なるご見識ご意見などあれば、ぜひコメントの方もよろしくお願いいたします。

(誤字脱字等もありましたら、重ねてお願い申し上げます。)

(使わせていただいたイメージ画像は、『Pixabay』さんからのものです。
クレジット表記は「必要ない」との事ですが、たくさん使わせていただきました。ありがとうございました。)



 内容がわかった後で、再びプレイをすることは、ことこのゲームにおいては、少し重たいかもしれませんが、
 動画などでまた観かえすのも、なかなか乙なものだと思います。

 抑えどころのシーンやらを客観的に観て、
 作り手たちが、物語をどのように編んで行っているのかということに、ぜひ思いを馳せてみてはいかがでしょうか。

 また、結末がわかっているからこそ楽しめる見方もあると、私は思っております。

 自分ではそのことを「かぐや姫理論」、と勝手に名付けてはおりますが……(笑)


 「かぐや姫」が、月へ帰ってしまうとわかっているからこそ、『竹取物語』は、かくも美しいのです。

 ーーたぶん。


 それでは今回はこの辺で。

 皆さんにも、良きストーリーライフがありますようにーー。

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※[追加]の記事を投稿しました。

テーマは、「死生観」と「ジョエルの死」にみる『The Last of Us』の物語。です。

ご興味ありましたら、ぜひ。

この記事に満足していただけましたそこなあなた。 よろしければ一緒にお気持ちも落としていただいて、さらなる満足感も得られてはいかがですか? あなたのサポート、ぜひお待ちしておりますーー。