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ドリームオーダー研究メモ #2 『メインデッキ構築基本理論』

皆さんこんにちは!浜風ゲーマーズのまじっくきゃっとです。
このnoteでは、プロ野球カードゲーム DREAM ORDER (#ドリオ)に関する考察記事やデッキレシピ等をお届けします。

また、本記事の内容はYouTubeでも公開しております。

補足説明も加えつつ喋っておりますので、ご視聴戴ければ幸いです!


■はじめに

このnoteでは、メインデッキ30枚の構築について、現段階で考察できる基本的な理論をまとめていきます。
勿論デッキをどう組むかは自由ですし、デッキによって最適は色々変わるものですが、このnoteでは汎用性の高い一般論の部分を中心に喋っていきますので、今後様々なデッキを構築する際の参考にしてみてください。

なお、ドリオでは他にオーダーデッキの構築もあり、こちらもなかなか奥が深いのですが、それは追って考察させてください(現状のスターター+ブースター20枚程度のカードプールでは考察する意味があまりなく…)。

■ゲームの基本①手札リソース

さて、デッキ考察にあたって「これは確実だ!」と言える話を最初に幾つかします。まずは1つ目、手札リソース。

このゲーム、先発投手の能力で初期手札が決まり(大体6-7枚)、1打席で手札を1-2枚消費、その後1ドローとなっています。つまり、常にサポートを1枚しか出さなければ手札は減らないし、減ったとしても1打席に1枚なので、別にそこまで苦しく…

めっちゃ苦しいです。カツカツです。

まず、手札6-7枚とはいえ、目の前の1打席で使えるカードは概してその半分以下です。というのも、自分が初回表の守備時だった場合、
「攻撃用戦術カード」
「大事なところまで取っておきたい勝負師」
「大事なところまで取っておきたい先発投手カード(覚醒用)」
「初回裏で使いたい、1-3番打者の選手カード」
「ランナーが出塁してから使いたい、本領発揮ゲッツー要因」

などは、手札にありながら実質プレイできない状態にあるカードな訳です。それらを含めて手札が6-7枚の為、そもそもハンド管理自体が難しく、また、サポートカードの選択肢が実質1-2択になるケースが多いです。とはいえ、ハンドがカツいからと上記の様なカードを先に吐くと、自身の攻撃にも歪みが出てきます。

という訳で、ハンド枚数は結構正義です。例外として、ハンド枚数が少ない代わりにダイス-1などの効果がついているものは、サポートは基本1枚使用で負ける事もかなり念頭に置きつつ、それでもダイスデバフでアウトを稼ぐ、という発想なので、許容は出来るかな、と。手札を増やしサポートの選択肢を柔軟にさせる事でAPDP勝負でのアウトを狙っていくか、或いはダイスでのアウトも含めてリソースを吐かずに勝負していくことを選ぶのか、使用投手によって方向性が変わりますね。

■ゲームの基本②AP/DP差

先ほどのハンド枚数に関連して、素のAP/DPで大きな差がついていると、かなり厳しいです。

ⓒ浜風ゲーマーズ

こちらは、2024年3月22日現在の収録カードの平均値をまとめたものになりますが、こちらが攻撃で、相手が仮に2枚伏せてきた場合、ミートであっても強振であっても大体+5程度されることになります。

一方、攻撃のAPについては、選手カードを2枚使うならミートで+6、強振は+4が上限な訳ですから、仮に自分の選手がAP4で相手のDPが6なら、相手のⅮPは凡そ11、こちらはどこまで頑張っても10しか届かず、必敗となります。

つまり、サポートを打つ前段階で自分のAPと相手のDPが2以上差がついているとき、相手に2枚置かれるとほぼ負けです。回避するにはミート強振の読みを当てるほか、W覚醒や戦術カードの使用が選択肢となります。

以上の話からも分かる通り、裏を返せば、素のAPDP勝負で並んでいれば、仮にミート強振を読まれていようともゴリ押しで勝てる可能性は十分あるという訳です(覚醒を除く)。というわけで、素のスペックが結構大切。

ちなみに、投手側の視点に立って、相手のDPが2以上低い時は本領発揮+2(捕手)のカードを1枚投げておくのが結構安牌かな、と感じています。

投手DP6の場合、本領発揮でミート8/強振8にまでなりますが、これに対して野手AP4の場合、上回るにはミート+3を2枚か、強振+2を2枚投げないといけません(戦術/覚醒除く)。つまり多くのパターンで手札1-2交換を強いることができ、また現実的にミート+3が2枚手札にあるかどうかも怪しいので(先ほど述べた通り、手札の中には今使えないカードなども多数あるので、相手視点で伏せている1枚が覚醒だったりDP+4の可能性もある中、リスク承知で2枚吐けるかどうか…)、相手の諦めも込みでアウトを取ることができそうです。

結論:AP4は弱い。抑えのDP8とかありますよ?そんなん何しても勝てないじゃん…手札リソースが厳しいこのゲームで、手札以外のリソースまで厳しいと流石にかなり無理をする必要が出てきます。メインデッキを組む際は、可能な限りAP5以上を採用しましょう。

■ゲームの基本③覚醒と勝負師

上で散々覚醒と戦術カードを除く~と言ってましたが、その理由は単純で、このゲームにおいて覚醒は最強だからです。

まず、投手の覚醒ですが、最大の魅力は「ミート強振を読まなくていい」ことです。普通の勝負では、まずミートor強振という2択の勝負があり(サポートをミート強振1枚づつ散らして置く手もあるが、手札リソース厳しい中で散らすのは損である場合が多い)、そのうえで且つ数値が負ける事もあるのに、覚醒は読みを外すリスクを消せますからね。そりゃ強いよ。しかも、このゲーム基本投手DPの方が高めなので、投打で共に覚醒した時も有利を取りやすいです(野手側に覚醒AP+1効果持ちも一定いますが)。

これが一番顕著なのは抑えで、抑え覚醒をされるとまず勝てない。抑え8が覚醒すると16ですが、強打者の部類に入るAP6持ちが覚醒して、更に+4しないといけない訳です(1枚で達成できるのは現状強振の戦術カードだけ。あとは覚醒AP+1系持ちに更にミート+3とか)。相手に強いる要求が高すぎる。

一方、打者目線でも覚醒は強力です。そもそも覚醒時効果がドローだったりダイス+1だったりと強い、という部分もありますが、それ以外にも「同系サポートを2枚消費しなくていい」点が大きいです。

というのも、基本②でみた2枚出しは、ミートか強振のAPサポートを2枚消費することになるわけです。つまり、これを続けると手札からどちらかのAPサポートが枯渇しやすい訳です。というか、「続ける」以前に、1回やったけで手札からミートサポートが消える場合もあります。使える手札が少ないので…

覚醒+ミートor強振1枚で十分勝算を確保できる、というだけで、手札の回りやすさや有効なカードの温存などにも寄与します。そして覚醒時効果も強い。

だからこそ、覚醒は最強で、だからこそ、覚醒メタの勝負師もまた最強な訳です。勝負師は覚醒効果を発動させずにレストに送りますし、W覚醒に対しても勝負師1枚で両方レストに送れる(はずです、ティーチングツアーでPが言ってました)。なんという強カード。

実際、レストゾーンに勝負師が何枚落ちてるか、またリフレッシュの際に戻り勝負師が何枚あるかを数える事は、ドリオプレイヤーの基本所作になると言っても過言ではないでしょう。トラッシュに勝負師が3枚落ちるということは、リフレッシュまで覚醒し放題ですからね。

という訳で、そんなことにはならないよう、常に手札に1枚は勝負師を温存しておきたい。そしてそうすると余計手札の中で今サポートで吐けるカードの枚数が減っていく…

■全デッキの確定枠

以上の話を踏まえると、

①勝負師はどんなデッキでも3投。
②投手も覚醒が強いので基本3投。先中抑と思うと3×3=9枚。
③野手のメインギミックを担うカードは3投。その野手でAPDP勝負に勝つには覚醒が有効なので。この辺はデッキによって2投でもいいですが、3投する方が引く確率上がるので…

ここまでは割と分かってもらえるのではないでしょうか。投手については下に書く留保があるんですが!

そして、ここまで言及していませんでしたが、ミート+4や強振+4のDPサポートを持つ選手も、1枚で守備サポート2枚分の効果を発揮する為、是非とも3投したいところです。守備で吐くリソースが減れば、相対的に攻撃で吐くリソースが増えますので。

今まで書いた確定枠が、勝負師3+投手9+メインギミック1-2種と思うと6、そこにミート/強振サポ+4が6で…合計24枚。あれ、このデッキって30枚でしたよね…

そう、デッキを組んでキーカードを決める段階で、構築に自由度が全然ない。これがこのゲームの悲しいところです。デッキめちゃくちゃ固定化しそう。

■投手カード

投手については先中抑3枚づつ入れると書きましたが、例外もあります。
例えばダイス-1の常在効果を持つ投手なんかは、その強い効果の為に初期手札の少なさを受け入れたわけですから、1回で降板してたら勿体ない訳です。となると、理想は2回2アウトまで投げて、そこからワンポイントで中継ぎに変えて手札補充、そして3回から抑え、みたいな運用もあるでしょう。そしてその場合、ワンポイントのために投手カードをメインデッキに3枚も入れる必要はないと思いますので、先3-中0-抑3の6枚でいいかな、と思います。

抑えの覚醒は強いので、3枚入れましょう。初手に引いたら遠慮なくマリガンしてください。3回になる頃には山札は余裕で一周してるので、多分引けます。

また、球団によっては先発が弱い代わりに中継ぎが強い球団もあるかもしれず、そういったチームでは、先発をショートスターターとして起用し、中継ぎをロングリリーフで引っ張る場合もあると思います。そうなった場合は先0-中3-抑3で6枚。結局、投手の柱は先or中+抑で最低6枚は使うことになりそうです。その他の投手に1イニング任せるなら+3枚で、1-2アウト取るだけでいいや、という感じなら、0-2枚にする手もあるでしょう。

■野手カード

基本はメインギミック(コスト3とかの中核になっている打者カード)を3投することになりますが、例えば覚醒1ドローなどは、手札リソースが厳しいこのゲームにおいてかなり強い特性になりますので、積極的に起用したいところです。
また、本領発揮+2の捕手も、上の方で説明した対AP4相手にめっぽう効くので、余裕があれば3投をオススメします。

■戦術カード

うーん、勝負師以外は概して弱いので、カードプールが充実すればするほど、既存の戦術カードは使わなくなりそうです。
特に打撃の戦術カード。ミートバッティングもフルスイングも、選手カードと1違う代わりに、選手カードなら受けられるDPサポートや覚醒の機会を失うと思うと明らかに損です。ティーチングツアーで、3裏守備時にフルスイングを引いてきて置物の扱いに困った方は多いでしょう。

これらのカードは入れないか、或いはタッチで採用して相手に3投してると思わせるブラフとしての役割なら採用あるかなぁ、という所感です。

唯一、ブースターで出る値千金については、強振の出目+2がかなり強く、採用の価値ありそうです。シチュエーションとしては、覚醒+値千金で強振HR狙い。値千金自体は強振AP+1なので非常に弱く、やはり覚醒とセットで使うことが前提な気がします。

一方、守備の戦術カードについては、両方ともDP-5ということで、採用の価値はありそうです。上で「選手カードと1しか使わないなら~」と書いたのに一貫してない!と思われるかもしれませんが、強振DP+4などは元々守備要因として採用しているケースが多く、APが4で攻撃時は覚醒しても勝ちが期待できない選手であるパターンが多いです。それなら、どうせ守備要因だし~と戦術カードに入れ替えるのも一手かなと思います。勿論、APサポートが受けられないのは厳しいので、選手カードで十分良いのですが。

■終わりに

以上の考察をまとめると、メインデッキ30枚のうち、

■確定 勝負師×3、打線のメインギミック1-2選手×3
■ほぼ確定 先発or中継ぎ(メインで投げる方)×3、抑え×3
■かなり入れた方が良い DP+4系1-2選手×3、メインで投げない方の×3
■入れた方が良い 本領発揮+2捕手×3

という感じで、残りの3-9枚が自由枠という感じになりそうです。勝負師は何枚あっても困らないので、皆さん、ショップ大会に出てプロモパック貰いまくりましょう。


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