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ドリームオーダー研究メモ #3 『ドリオ初心者が覚えておくべき10のポイント』

皆さんこんにちは!浜風ゲーマーズのまじっくきゃっとです。
このnoteでは、プロ野球カードゲーム DREAM ORDER (#ドリオ)に関する考察記事やデッキレシピ等をお届けします。

また、本記事の内容はYouTubeでも公開しております。

補足説明も加えつつ喋っておりますので、ご視聴戴ければ幸いです!

■はじめに

このnoteでは、これからドリームオーダーを始める皆さんに向けて、デッキ構築から試合中まで覚えておくべき10個の基本的なポイントをまとめています。発売前に知っておくだけで良いスタートダッシュが切れると思いますので、是非覚えて帰ってください!

一応、筆者は発売前ですが既にプロキシを使って30戦以上しており、ある程度エアプにならないようにポイントを絞っているつもりです。とはいえ、他の皆さんの考察やご意見も伺いたく、是非コメントなど戴ければ幸いです。
(※TCGにおいてプロキシに是非があるのは承知してますが、発売後沢山買うのでお許しを…!)

ちなみに先日から、ドリオを早く楽しみたい皆様と共に盛り上がるべく、ドリームオーダーの対戦や考察ができる非公式discord鯖を開設しました。既にオンライン対戦も実施しており、一足先に遊びたい方は是非ご参加下さい!

さて、それでは基本ポイント10か条を見ていきましょう。
(ちなみに、ルールがまだよく分かっていない方は、この動画をご覧ください!)

■攻撃編

基本① どの打席でも覚醒を狙おう

このゲームにおいて最も強いのは、覚醒です。

例えばこちらの藤原選手。同じカードを1枚出して覚醒するとAPが10になります。

他方、どのカードでもミートはサポート1枚につき+3、強振はサポート1枚につき+2となっているため(24年4月1日現在)、強振では2枚出して+4で合計AP9、ミートでは2枚出して+6で合計AP11となります。

つまり、ミートでも強振でも大体2枚出さないと出てこないような値を、覚醒することで1枚で達成することができるわけです。手札を無暗に消費する必要がなく、非常に有利な動きになります。

しかも、一部カードには覚醒で強い効果を発揮するものがあります。上の藤原選手は覚醒時に1ドロー。このゲーム、カードを引く効果が少ないため、非常に強力です。

という訳で、基本的には毎打席覚醒を狙っていくのが攻撃側のセオリーになります。

ちなみに、手札から同名選手を2枚出して覚醒することもできますが、基本的にはしなくてOKです。

何故なら、このゲームには覚醒を阻止する勝負師というカードがあり、

勝負師は1枚発動すると相手の同盟カードを全てレストエリアに送るため、こちらがダブル覚醒をしたとしても、相手の勝負師1枚で全て弾かれてしまうからです。

ですので、ダブル覚醒を狙うより、「覚醒+ミートor強振サポート1枚」とか、「覚醒+勝負師」と出す方が基本的には強いです。

例外としては、覚醒ドロー系の効果は、2ドローできるとかなり強力なので勝負師覚悟でダブル覚醒しても良いと思います。このゲーム山札が30枚しかない為、2枚引けることのアドは他のTCGよりも大きいです。

基本② 何もなければミート打ちの方が有利

基本③ ダイス+1がついている方で打つようにしよう

こちらについては、詳細は下記記事で分析しているので、まとめだけ。

何もない状態ならミート打ちの方が期待値が高いが、強振+1の出目がついているなら、ミート打ちよりも強振した方が期待値が高い、と考えることができるわけです。

https://note.com/hamakaze_tcg/n/naca04e7f955b

色々計算すると、こうなりました。基本はミートで打つ方がいいんだなぁと思っておいて下さい。勿論、ミートも強振もどちらもダイス+1が付いているときは、ミートの方が期待値が高いです。

ちなみに、例外としては

こちらのゲッツー能力持ちが相手にいて、かつゲッツーシチュエーションの時です。ただ、この時に必ず強振で打つべきかというとそうでもなく、相手も「ランナー1塁で菊池いるからミートで打ちづらいだろうなぁ、強振でヤマを張るぞ!」と考える部分もあるので、意外とミート打ちが通るケースもあります。この辺りは読み次第の部分もあるので、基本的にミート有利という結論が変わる事はないでしょう。


■守備編

基本④ ミートを読むなら+4、強振を読むなら+3で計算しよう

このゲーム、先ほども説明したように、基本的にミートAPサポートは+3、強振APサポートは+2です。

そして、攻守のAPDPが同値なら、相手にサイコロを振られてしまいます。

以上を踏まえると、相手のミートを警戒するならAP+4、強振を読むならAP+3を目標とすることが第一目標になります。勿論、相手が2枚出しをしたり、覚醒するパターンもあるのですが。

分かりやすく勿体ない例として、こういうシチュエーションがあります。

【相手野手】素のAP5
【自分投手】素のDP6

ここで、ミートDPサポート+2を1枚だけ伏せるのは、完全に無駄です。

相手がミートで打つ段階でミート+3以上が確定しているので、必ず相手にサイコロを振られてしまいます。

これ、理論で分かっていてもやってしまいがちなのですが(手札にサポートがない場合など)、それなら強振読んで強振サポート+2を伏せる方がアウトに出来る可能性が高い訳で、もう一度手札を見渡してみましょう。或いは、ミートサポートをもう1枚出しましょう。

ちなみに、基本的に打線の多くの選手がAP5、先発投手は多くがDP6のため、結構この場面は頻出になります。覚えておきましょう。

基本⑤ サポートはミートか強振かどちらかに固めよう

上の話を見れば分かると思いますが、そもそも多くの場面で「ミートサポート+3以上」か「強振サポート+2以上」じゃないと、1枚では相手を抑えることができません(投手覚醒除く)。しかも、相手が普通にサポートを2枚出して来たり、覚醒することもあります。

そこまで考えると、「ミートサポート+2と強振サポート+1を1枚づつ」みたいな散らしたサポートが非効率的であることはご納得いただけるでしょう。覚悟を決めて、ミートか強振かどちらか読みましょう。

基本⑥ 1回表裏では抑えカードを積極的に切り、2回以降は抑えカードを温存しよう

このゲーム、基本は投手のDPは6なのですが、抑えは3回にしか出せない代わりにDPが7以上になっています。

ブースターでは遂に抑えDP8が登場し、抑え覚醒は驚異のDP16に。AP5の野手がこれに対抗する手段は殆どありません。覚醒時AP+1持ちがダブル覚醒するくらいです。

勿論、勝負師を打たれたら苦しいのですが、それでもかなりの確率で1枚でアウトを取れる強カードです。それくらい抑え覚醒の価値は高く、3回に向けてしっかり温存しておきましょう。

このゲームは平均的なデッキで大体2回途中~3回序盤に山札が1周するため、初回の攻守のタイミングであれば抑えカードを切ってしまってレストゾーンに送っても構いません。むしろ、他の野手カードで攻撃時の覚醒を狙うためにも優先的に使った方が良いでしょう。

他方、2回以降に引いた抑えカードは、可能であれば3回の守備まで温存したいところです。この辺りを頭に入れ、試合中に使うカードを決めて下さい。

■構築編

基本⑦ 戦術カードは多くのデッキで勝負師3枚以外採用しなくてOK、ただし勝負師は3枚必須

ここからは構築編です。基本的にはコチラの記事に書いているのですが、

戦術カードについては下記の通り記載しています。

特に打撃の戦術カード。ミートバッティングもフルスイングも、選手カードと1違う代わりに、選手カードなら受けられるDPサポートや覚醒の機会を失うと思うと明らかに損です。ティーチングツアーで、3裏守備時にフルスイングを引いてきて置物の扱いに困った方は多いでしょう。

https://note.com/hamakaze_tcg/n/n193adae7ecb6

一方、守備の戦術カードについては、両方ともDP-5ということで、採用の価値はありそうです。上で「選手カードと1しか使わないなら~」と書いたのに一貫してない!と思われるかもしれませんが、強振DP+4などは元々守備要因として採用しているケースが多く、APが4で攻撃時は覚醒しても勝ちが期待できない選手であるパターンが多いです。それなら、どうせ守備要因だし~と戦術カードに入れ替えるのも一手かなと思います。勿論、APサポートが受けられないのは厳しいので、選手カードで十分良いのですが。

https://note.com/hamakaze_tcg/n/n193adae7ecb6

というわけで、守備固め用に内野警戒/外野警戒を入れる手はあるが、野手覚醒の方が優先なので、基本入れなくてよいです。
但し、勝負師は3枚入れましょう。覚醒を防ぐ能力は明らかに壊れています。

基本⑧ 覚醒ドロー/山札を掘るカードを優先的に採用しよう

このゲーム、先に書いた通り山札枚数が薄い上にドロー手段に乏しいので、覚醒1ドローや、ファイターズ奈良間選手のような「山札の上1枚を捲って~~なら手札に、そうでなければレストゾーンに…」というような山削りカードは非常に強いです。

山を削る速度が速ければその分早く2周目の山札を引くことができ、これはつまり勝負師を使える回数が増えます。最強カードを使う回数が増えるのだから当然強い。

また、当然手札リソースが増える事で取れる選択肢も増えるため、ドロー効果持ちは積極的に採用しましょう。手札が細ってくる中盤あたりでリソース回復用に引くパターンと、序盤から手札枚数を増やしてより効率的な選択を取れるようにするパターンがあると思いますが、個人的には後者の方が試合トータルで見た時により効率的に手札リソースを使えるように感じるため、覚醒ドロー持ちは現状1番に置いています。人によっては6番あたりに置くケースもあると思います。というかそちらの方が一般的かも。

基本⑨ AP4はなるべく採用を見送ろう

こちらも先の記事に理由を詳しく書いていますが…

結論:AP4は弱い。抑えのDP8とかありますよ?そんなん何しても勝てないじゃん…手札リソースが厳しいこのゲームで、手札以外のリソースまで厳しいと流石にかなり無理をする必要が出てきます。メインデッキを組む際は、可能な限りAP5以上を採用しましょう。

https://note.com/hamakaze_tcg/n/n193adae7ecb6

基本的に投手DPは6~8なので、素のAPDPで2以上差がついた状態から巻き返すには、基本的にこちらが手札を2枚吐かないと厳しいです。しかも、覚醒してもAP8なので、DPサポート+3で簡単に返されてしまいます。勿論、コスト上の都合などもあると思いますが、基本的にはAP5以上のカードを優先的に使うようにしましょう。

基本⑩ ミートDP+3以上、強振DP+2以上を優先的に採用しよう

基本④を見れば分かる通り、投手のDPが6、野手のAPが5と考えたとき、ミートDP+3/強振DP+2が1つの基準となってきます。守備に沢山リソースを吐かされると攻撃にも支障が出るため、なるべく1枚あたりのDPサポートの平均値を上げてデッキを組みましょう。

■終わりに

というわけで、基本の10か条をまとめると…

基本① どの打席でも覚醒を狙おう
基本② 何もなければミート打ちの方が有利
基本③ ダイス+1がついている方で打つようにしよう
基本④ ミートを読むなら+4、強振を読むなら+3で計算しよう
基本⑤ サポートはミートか強振かどちらかに固めよう
基本⑥ 1回表裏では抑えカードを積極的に切り、
     2回以降は抑えカードを温存しよう
基本⑦ 戦術カードは多くのデッキで勝負師3枚以外採用しなくてOK、
     ただし勝負師は3枚必須
基本⑧ 覚醒ドロー/山札を掘るカードを優先的に採用しよう
基本⑨ AP4はなるべく採用を見送ろう
基本⑩ ミートDP+3以上、強振DP+2以上を優先的に採用しよう

こちらになります。デッキを組んだり試合をする際、是非頭の片隅に入れておいてください。

そして、ここまで読んで実際に対戦したくなった方、是非discordで一緒に対戦しましょう!招待リンクを再掲しておきます。

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