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「さらに際立たせる「何か」をできないか」 | カカリアスタジオ スタッフアドベントカレンダー2021 - Day.24

この記事は「Happy Elements カカリアスタジオ スタッフアドベントカレンダー2021」の24日目の記事です。

今回のアドベントカレンダーでは、Happy Elements カカリアスタジオのスタッフに『カカリアスタジオの仕事』をテーマにインタビューを行っています。様々な職種のスタッフが、どんな仕事を担当したのか、普段どのような考え方でモノづくりをしているのかをご紹介します。

2021年のアドベントカレンダーの24日目は『サウンドクリエイター』の M.Mさんにお話をうかがいました!

【略歴紹介】M.M/サウンドクリエイター。音楽制作会社、ゲーム会社でサウンド制作を担当し、2018年、Happy Elements カカリアスタジオに入社。『エリオスライジングヒーローズ』を中心に、社内開発タイトルのサウンド業務を行っている。

『サウンドが必要とされそうな会社』に行きたかった

ー M.Mさんは『サウンドクリエイター』職ですが、そもそもHappy Elementsの組織内では「サウンドグループ」自体が比較的新しい部署かと思います。普段どういったお仕事をされているのかご紹介いただけますか?

はい、まず『サウンドグループ』は私を含め4名の部署です。
その中でもマネジメントなどを担当いただいている方を除き、『サウンドクリエイター』としては3名が在職していて、実務面では私がリードを担当しています。

『サウンドグループ』では社内の各タイトルから依頼を受ける形で、BGMやSE、収録音声の整音などの業務を行っています。
中でも、リードである私が元々『エリオスライジングヒーローズ(以下 エリオスR)』チームに所属していたのもあって、『エリオスR』のサウンド制作が現在の主な業務と言えるかもしれません。

『サウンドグループ』
元々M.Mさんは『エリオスライジングヒーローズ』のサウンド担当として入社され、後に横断的なチームとしての『サウンドグループ』が立ち上がりました。


ー カカリアスタジオへはどういった経緯で入社されたんでしょうか?

私の場合、前職は東京にある同じようなスマートフォン向けゲームの開発会社で、そこでもサウンドを担当していました。

当時転職を考えている中で、いわゆる『既存のIP作品*』を作っている会社ではなく、「オリジナルでコンテンツを作っている会社がいいな」という風に考えていました。
世界観に寄り添ったオリジナルなゲームサウンドを作っていきたいと思っていたためです。

『IP』とは
Interllectual Propery(知的財産権)の略称。ゲーム業界において『IPモノ』という場合、知的財産権(≒著作権)を使用したゲームのことで、主に既存のアニメや漫画などを使用した作品を指します。

あとは、『(世界観を盛り上げる演出として)サウンドが必要とされそうな会社』に行きたかったんです。

カカリアスタジオのゲームを一通りプレイしてみたところ、どれも世界観が非常に重視されていて、サウンドを作りこむ意義が感じられる会社であることが分かりました。
しかし、公式サイトの求人やインタビュー記事などを見ていても社内にサウンドクリエイターがいる気配がなく、私が応募した時も『サウンドクリエイター』の求人自体がありませんでした。

なので「とりあえず送るだけなら」と、ダメ元で履歴書を送りました(笑)

これは入社した後で聴いた話ですが、当時サウンドクリエイターの募集を開始するかどうかという話もあったらしく、本当にタイミングが良かったんだと思います。


ー 入社されて、カカリアスタジオの印象や、前職との雰囲気の違いはありましたか?

これまでとはいろんな意味で正反対の会社だなと思いました。

前職はどちらかというと『男子校』のようなノリがある、「勢いのあるITベンチャー」という印象の職場でした。

それと比べてカカリアスタジオは全体的に落ち着いていますよね。
そういう意味で正反対の雰囲気だと思います。

プロジェクトの独立性が強いのと、女性が元気に働かれているなという部分も特徴に感じました。


ー サウンドクリエイターとして最初にした仕事は覚えていますか?

最初は当時まだ開発中だった『エリオスR』チーム所属のサウンドクリエイターとしての入社でした。

その時の『エリオスR』はまだアプリにサウンドのミドルウェアを採用するかどうかを悩んでいる段階でした。
そこにちょうど良いタイミングで私が来たので、リーダーやエンジニア陣と相談しながミドルウェアの選定をしたのが最初の頃の仕事ですね。

具体的には検証用にサウンドデータを作って「これならこういう感じになりますよ」「これだと音が劣化しますが、これだと大丈夫そうですよ」みたいなそういうデータ検証をしたり。あとは「データ効率的にこちらだと圧縮効きますが音質的にイマイチですね……」とか、そういう説明をしたりなどですね。

『ミドルウェア』
OSとアプリケーションの中間に位置するソフトウェア。サウンドミドルウェアの場合、ゲーム開発におけるサウンド制御全般の処理や実装、表現などに影響を与えます。

「さらに際立たせる「何か」をできないか」

ー 現在もサウンドグループとしては『エリオスR』チームの仕事が多いと思いますが、最近のもので印象に残っている仕事はありますか?

優劣がつけづらいところではありますが……最近であれば『エリオスR』1周年でしょうか。
アニバーサリー仕様の特殊バトルの隠しボス用に作った曲があるんですが、
それが(バトルシーンにおいて)初めて『トリニティ』の『シャムス』と戦うというものだったので、「これは盛り上げないとな」と思って作りました。

具体的には、部分的に楽器収録を行なっていて、エレキギター、アコースティックギター、ヴァイオリンは生の音を収録しています。

『シャムス』との初戦闘に見合うように、キャラ同士の関係性なども連想できるように細部にこだわったこともあり、ユーザーの皆さんからもそれに見合った良い評価をいただけたのかなと思います。

最近というには少し前の話になってしまいますが、バレンタインイベントも印象深いです。
バレンタインイベント『Sweetな魔法にショコラを添えて』の『フェイス』が投げキッスをするアニメーションだったんですが、このバーストアニメではリップ音を際立たせるために、投げキッスのタイミングにあわせてBGMをスッと落としています。


これは特に最初指定があったわけではなかったんですが、「(求められているのは)これですね?」という感じで提案してみました。

他にも、エネミーがダメージを受ける時に心臓を射抜かれるような解釈もできる表現にしてみたり……そういった部分はユーザーさんが受け取る余白を残すような感じですね。

『フェイス』が音を操るヒーローという特徴を活かした上で、いい感じにまとまったと思います。

リップ音は(毎回収録環境が違うのもあって、)録音データを細かくこだわって調整しています。
ユーザーさんも期待いただいている部分かなと思いますので、もちろん音として「いい感じ」にするというのは当然で、サウンドクリエイターとしては、そこにさらに際立たせる「何か」をできないかなと考えていますね。

これらについては、社内のサウンドクリエイターとしてコンテンツを理解しているからこそ、やるべきことだと考えています。


『エリオスR』以外では、『あんさんぶるスターズ!!Music』において新規ノーツ音を担当させていただいたことが印象深いです。
また、『メルクストーリア』や『ラストピリオド』においても、ストーリー用のSEを担当させていただいたときにユーザーの皆さんから好評を頂けたようで、非常に有難く思いました。


「ユーザーさんの方を向いていないと受け入れてもらえない」

ー サウンドグループはまだ少人数の組織ですが、今後どういったかたに入社いただきたいと考えていますか?

スキル的には現状ですとSEを作れる人が圧倒的に足りていないので、そこが得意な方ですね。

あとは、できれば『ゲームプロジェクト全体を見渡せるかた』に来ていただきたいです。

カカリアスタジオのサウンドの制作体制として、「作品に強く紐づいた制作」が大事だと思いますので、
サウンドグループに所属しつつも、それぞれのゲームプロジェクトの担当として自主的に動けるかたが理想かなと思ってます。

あとクリエイターはどうしても「自分が作りたいものを作りたい」という願望を持ってしまいがちですが、そこをちゃんと業務として見極められるかたが良いですね。
どんなに良いものを作ろうとユーザーさんの方を向いていないと受け入れてもらえないですし……。

マインドとしても、会社の理念としてユーザーファーストで「熱狂的に愛されるコンテンツをつくる」というものがありますよね。
働き方としてそこが合わないかたは弊社で働くのは厳しいのかなと思います。この辺りの言語的なものって建前なことが多いですが、うちの会社の場合は建前じゃないですよね。


ー 最後に、サウンドクリエイターとして、カカリアスタジオに興味をお持ちの方にメッセージをお願いします。

カカリアスタジオは社長の思想として『少数精鋭』と言う部分があって、会社の規模は大きくなってきていても、その根幹にある『自主性』という部分は強く残っているのかなと思います。

自分がどんどん動いて、「こういう事をやりたい」「ああいう事をやりたい」と言えるかたにどんどん入っていただきたいと思います。

(ー M.Mさんありがとうございました!)

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