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「誰かの『好き』という気持ちにささるもの」 | カカリアスタジオ スタッフアドベントカレンダー2021 - Day.21

この記事は「Happy Elements カカリアスタジオ スタッフアドベントカレンダー2021」の21日目の記事です。

今回のアドベントカレンダーでは、Happy Elements カカリアスタジオのスタッフに『カカリアスタジオの仕事』をテーマにインタビューを行っています。様々な職種のスタッフが、どんな仕事を担当したのか、普段どのような考え方でモノづくりをしているのかをご紹介します。

2021年のアドベントカレンダーの21日目は『メルクストーリア』チームのアニメーションデザイナー S.Aさんにお話をうかがいました!


【略歴紹介】S.A/アニメーションデザイナー。ゲームの開発会社でアニメーションやエフェクト・演出などの制作を経験し、2019年、Happy Elements株式会社に入社。『メルクストーリア』チームでアニメーションデザイナーとして活躍中。

「どのチームに配属されても楽しそうだな」

ー S.Aさんは入社されて2年半ほどということですが、前職ではどんなお仕事をされていたんでしょうか?

前職もゲーム関係の会社で、主にアニメーションやエフェクトの仕事をしていました。

主に受託業務が中心で、案件ごとにクライアントの環境に合わせたツールを使う必要がありました。例えばUnityとかFlashとか、あとは3D系ですね。「ご要望に合わせてなんでも使います!」という感じで。

実は私は元々学生時代から『SpriteStudio*』がすごい好きで勉強していて、元々はそれを業務で使える会社を志望していたんですが、前職ではあまりその機会がなかったんです。
なので仕事をしながらも「どうしてもSpriteStudioを使いたい!」と思って、それができる会社を探してた中にHappy Elements株式会社がありました。

【OPTPiX SpriteStudio
ウェブテクノロジ社が提供する、2Dアニメーション作成ツール。
カカリアスタジオでは『メルクストーリア』『ラストピリオド』『あんさんぶるスターズ!!Basic』『エリオスライジングヒーローズ』など様々なタイトルで使用されています。


また、SpirteStudioのこともですが「Happy Elementsならどのチームに配属されても楽しそうだな」とも考えていました。

会社によっては「このゲームなら作りたいけど、こっちのゲームはあんまり興味ないな」ということもあるかと思いますが、Happy Elementsの場合はどの作品のチームに所属することになっても楽しく働けそうだなと思っていました。

ー 実際Happy Elements株式会社に入社されて、印象などはどうでしたか?

意見のやりとりが活発な会社だなと思いました。

特にクリエイティブに対してのやり取りが丁寧だなと感じました。
誰か一人が強く意見を主張するような感じではなくて、細かい打ち合わせが多いです。

あとはゲーム会社なので「そこら辺で寝てる人がいるのかも」というイメージもあったんですが、そんな人は居なくて。全然クリーンな会社でした(笑)

ー 入社されて、『メルクストーリア(以下 メルスト)』チームに所属されますが、最初はどういう仕事をされたのでしょうか?

私の場合は入社してまずHRユニットのSDモーションを制作したのと、ちょっとビックリしたものだと「UR(☆5)ユニットのSDイラストを作ってください」というお仕事をいただきましたね(笑)

基本的に新しく入社した人は簡単なものから始めることが多いので、「いきなり最高レアリティのユニットで、しかもSDイラストを担当していいのか!?」と思いましたね(笑)

そんな突然のお話でしたが、寧ろ挑戦させてもらえてありがたいなという気持ちで頑張って制作してました!

あとは、メルスト2000日の記念イベントの演出なども担当しています。
入社して間もなかったですが、大きなものを担当させていただきました。

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【先輩社員の方からの声
普通はもっと低レアリティのユニットのモーションから始めてもらう事が多いですが、S.Aさんは前職などで経験がある方なので大丈夫だと思っていました。また、それまで弊社には『SpriteStudio』専門の人が多く、演出などを経験されているS.Aさんにはそういった新しい表現にも期待していました。


「メルストらしい動きは何だろう」

ー 最近担当されたお仕事で印象に残っているものはありますか?

2021年でいうと『スキル進化』関連で、中でもアニメーションデザイナー視点では『モーションイラスト』が大きかったです。

【スキル進化
2021年から追加された、ユニットの強化システム。
『スキル進化』を行うと、ユニットが強化されるだけではなく、これまで静止画だったキャラクターイラストが動くようになる。そのイラストの動きや演出をアニメーションデザイナーが制作している

『スキル進化』が追加されるとなったときに、アニメーションデザイナー側から何が出来るかを考えて「イラストを動かすのはどうでしょうか?」と提案したのがモーションイラスト制作の始まりでした。

「イラストが動く」こと自体は最近のゲームでは珍しくなくなってきていますよね。
なので、ただ動かすのではなく「『メルスト』らしい動きは何だろう」「どんな動きならユーザーさんに喜んでもらえるだろう」ということを考えて試行錯誤をしていました。

『メルスト』のイラストの特徴の一つに「ヴィネット表現」があり、キャラクターの後ろに背景があるのでそこが他のゲームとの違いであり強みかなと思っています。そこで「背景込みで空間を演出する」ということに視野を向けてアニメーションの方向性を考えました。

また、『メルスト』ではSpriteStudioを使用して制作することが多いのですが、今回はチームからも「新しい挑戦をしてほしい」というお話があったので、Unityを使って制作をすることになりました。

制作していたアニメーションデザイナー達も、Unityでのアニメーションやパーティクルの作り方を学びながら進めるという状況だったので、みんなで上手くいったところと上手くいかないところを共有し合いながら取り組んでいました。

試作を練る段階から関わらせていただいて、他の職種の方々と一緒にどんな風にしていくかを考えて、結果今のような形でリリースすることができたので、とても嬉しかったですし、印象に残ってますね。

「全員の認識を合わせることが大事なんです」

ー 『メルスト』のアニメーションの制作フローをご紹介いただけますか?

ユニットのSDアニメーションのフローを例にお話ししますね。

例えば何かのイベントのユニットですと、最初にイベントの『読み合わせ会』という、関係者でシナリオやユニットの設定を共有する会があります。

そのあと、担当になったイラストレーターの方々がイベントの各キャラクターのデザインを制作されます。
デザインラフができた時点でそれを持ち寄り、シナリオライター、アニメーションデザイナーと一緒に『ユニットデザイン相談会』を行います。
その時にアニメーションの方向性も一緒に決めることが多いですね。

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アニメーションデザイナー側から「この設定ならこういう動きはどうですか?」と提案をしたり、「AとBとCのパターンの動きを考えてみたんですが、どれがイメージに近いですか?」や、「この武器だとこういう動きをさせたいんですが、いいですか?」などの確認もそこで行います。

特に最近はシナリオやユニットの設定がより細かくなってきているので……一人で決めるのではなく、関係者全員で話して決めている感じです。

その後も、ゲームデザイナーさんと一緒にユニットの「攻撃距離」や「属性」とモーションのイメージが一致しているかを確認したり、また別の会議では『スキル進化』のモーションをどういう動きで、パーツはどう分割してとかを話したり……。


ー 色んな職種の方が頻繁にやりとりをして作っていく現場なんですね。

『メルスト』の場合は新しいユニットがどんどん追加されるので、全員の認識を合わせることが大事なんです。

たまに強い意志やこだわりを持ったかたがいて「この子は絶対こういう感じにしたいです!」という話をいただいたりすると、みんな一緒にその方向に突き進んで制作したりするので、そういうがあるのも楽しいですよ!


ー その他に最近の仕事でこだわったものはありますか?

なんだろう……大体の制作物はこだわりまくっているので……(笑)

その中でも1つ挙げるなら、最近担当したもので楽しかったのは『シャルドネ』ですね。

シャルドネ_攻撃

ポイントは腰の振り方です!
私『バブリーダンス』が大好きで動画をよく見てたんですが、この『シャルドネ』の設定をもらった時に『バブリーダンスみたいな感じで』と記載があって「きた!!」ってなりました(笑)

シャルドネ_モーション案_

SDモーションで体の柔らかい動きを作るのって塩梅がすごく難しいのですが、『メルスト』のSDモーションで表現できる範囲の極限まで腰の振り方にこだわりましたよ(満足気な表情)

特にこの『シャルドネ』の衣装は『ダイヤ購入特典ユニットスタイル』という既存ユニットの衣装替えになるので、少し遊び心があってもいいかなというところもありましたね(笑)

ー S.Aさんがアニメーションデザイナーとして意識していることはありますか?

モーションとしては「見ていて気持ちいいもの」を意識しています。
「ん?」とひっかかる部分があると見ていて楽しくなくなっちゃうと思うので。

あとは「誰かの『好き』という気持ちにささるもの」を意識してます。
「この子はここが好きって思って欲しい!」と考えて作ったところがちゃんと届くかはいつも考えてますね。

スチルアニメーション

ー S.Aさんが考える「カカリアスタジオのアニメーションデザイナーに向いている人」はどういう方だと思いますか?

いろいろあるとは思うんですが、『クリエイティブに前向きな人』ですかね。「良いものを作る気持ちが原動力になる人」というか。

実は私は元々、自分の意見を言うのがあまり得意ではなかったんです。
でも良いものを作ろうと思ったら自分の意見も言わないといけないですし、そういうことをちょっとずつやっていくことで、自分の意見を言える人にいつの間にかなっていました。

なので自分にとって苦手なことがあっても、クリエイティブに対して前向きであれば、制作を続けていく中でスキルだけでなく、いつのまにか人間としてのスキルも上がっていくんじゃないかなと思います。


ー 最後に、アニメーションデザイナーを目指されている方にメッセージをよろしくおねがいします。

ちょっとでも興味があればやってみてください!
できないことでも、やっていればいつの間にかできるようになります!

(ー S.Aさんありがとうございました!)

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