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「チームとしてやりたいことがたくさんあります」 | カカリアスタジオ スタッフアドベントカレンダー2021 - Day.22

この記事は「Happy Elements カカリアスタジオ スタッフアドベントカレンダー2021」の22日目の記事です。

今回のアドベントカレンダーでは、Happy Elements カカリアスタジオのスタッフに『カカリアスタジオの仕事』をテーマにインタビューを行っています。様々な職種のスタッフが、どんな仕事を担当したのか、普段どのような考え方でモノづくりをしているのかをご紹介します。

2021年のアドベントカレンダーの22日目は『エリオスライジングヒーローズ』チームのアニメーションデザイナーさんにお話をうかがいました!


【略歴紹介】遊技機系企業で演出や映像制作・ディレクションなどを経験し、2018年にHappy Elements株式会社に入社。現在は『エリオスライジングヒーローズ』にてアニメーションデザイナーとして活躍中。

「自分が好きなものを作っている会社に行ければ、一番楽しくて、おもしろいことができるのでは?」

ー 『エリオスライジングヒーローズ(以下 エリオスR)』のアニメーションデザイナーとして活躍されていますが、弊社に入社されてどれくらい経つんでしょうか?

『エリオスR』の開発中に入社したので、3年ほど経ったかと思います。

この会社に入る以前は、ゲーム業界ではなく『遊技機』業界で新卒から6年ほど働いていました。
そこでは『遊技機』の演出や映像制作をしたり、ディレクションや外部の会社とのやり取りをしたりしていたので、どちらかというと映像系の業界に近い仕事ですね。


ー 弊社に転職された経緯を教えていただいてもいいですか?

前職の時にHappy Elementsのゲームが好きな後輩がいて、私も一緒にハマっていき……。
それがきっかけで、転職先を考えた時に「ハピエレ、受けてみるか!」と……そして今ここにいる感じです。
もともとゲームを作りたかったのと、『遊技機』業界で経験した演出やエフェクト制作の仕事だったら、ゲーム業界でも『道』があるのではと。

その道であれば、今まで学んできたことも活かせて、作ったものを「いいね」と言ってくれる人がいるかもしれないと思ったんです。
中でも 「自分が好きなものを作っている会社に行ければ、一番楽しくて、おもしろいことができるのでは?」と思って応募しました。


ー 遊技機関係の制作会社からゲームの会社に転職されて、雰囲気や仕事などで違いを感じた部分はありましたか?

雰囲気や仕事の仕方などにそこまで大きな差はないのですが、やっぱり作るものが変わったというのが大きかったです。映像や演出の制作から、キャラクターなどのモーションを作る仕事に変わったので。

「厳密な動きを自分で理解できていないと、どこか違和感が出る」

ー 入社して最初にされた仕事は覚えていますか?

覚えてます!エネミーで出てくる四足歩行のワンちゃん……『ハウンド』のモーションです。
このエネミーの待機モーションや攻撃モーションを作りました。
弊社のアニメーションデザイナーはモーションに詳しい方 ──特に動物の動きが好きな方が多くて……動物の骨格などを勉強されていたりするのですが、私はそこまで詳しい方ではなかったので『ハウンド』を最初に作った時はすごく苦戦しました。
それが最初の仕事だったので、時間がかかりながらも何とか完成させたのを覚えています。

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ー 『エリオスR』ではモーションの制作に『Sprite Studio』というアニメーションツールを使用されていますが、前職などでも触ったことあったのでしょうか?

いえ、この会社に入って初めて触りました。
そもそも入社するまではキャラクターを動かす仕事をしたことはありませんでした。
ハピエレに入社した当初は、モーション制作をしながら「映像の中で素材やキャラを動かすのと、ちゃんとパーツがつながっている人体を動かすのはかなり違うな」と日々感じていましたね。


ー 具体的にはどのあたりが違うのでしょうか?

一言でいうと 正しい動きがわからなかったんです。
例えば、先程の『ハウンド』で言えば、力を溜めて→しゃがんで→ジャンプ という動きのイメージはできるんです。
でも、もっと厳密な部分で「4足歩行の動物はどの足からどういう順番で動かす」とか「重心がどういうふうに移動しているのか」などを考えきれなかったというか。

フワッとイメージは出来るので『それっぽく』は出来るんですけど、厳密な動きを自分で理解できていないと、どこか違和感が出たりして。
入社したてのときは、製品としての正確さや、その一歩先にある『エモさ』を出すみたいな所にたどり着くまでの階段が多かったので、そこを細かくチェックしてもらって全部直していきました。

特に 『重心』については多く指摘していただいたと思います。

違和感のないモーションには重心の動きが大切なのですが、これが合っていないと「この重心だと転ぶよ?」とか「このキャラ、ちゃんと立ててないよ」とか「踏ん張りきれてないよ」とかはよく言われました。

あとは 『男性的な動き』を表現するのも苦労しました。
キャラの動きを確認する時に、自分で動きを撮影してみるのですが、自分が女性なのもあって、かなり意識しないと動きや立ち姿が『女性の動き』になってしまうんです。
そこをちゃんと『筋肉のついた男性』という意識を持って作らないと、また違和感がでたりして……。これは未だに苦労しています。

「仕事の自由度が高いです」

ー キャラクターのモーションやポーズは全てアニメーションデザイナーさんが考えているんですか?

そうですね。イラストやシナリオから指定がある場合もありますが、基本的にはアニメーションデザイナーが考えています。
こちらで考えたもので違和感やイメージのズレがないか、最後にイラストレーターさんに確認していただいてから制作しています。

特に『エリオスR』の場合はアニメーションデザイナーが提案できることや、仕事の自由度が高いですね。

制作体制も他のゲームのように『SDキャラ』『アニメ』『バトルモーション』『エフェクト』などで担当が分かれているわけではなく、ゲーム内のイベントキャラ単位で担当を割り振っています。
イベントのキャラ担当になった人がそれに関連するアニメーションをほぼ全部考えるような体制になっているので、アニメーションデザイナー同士で「どのイベント担当したい?」と相談したり戦いながら担当を決めています。

なので、担当になった人が「バトルの動きこうしたいです」とか「エフェクトでこんなことしたいです」「今回はカッコよくしたい」「セクシーにしたい」と主体的に提案できますね。


ー アニメーションデザイナーの裁量がかなり大きそうな反面、出来ることが多い分、身につけるスキルや知識もたくさん必要になる気がしますね。

そうなんですよ!
私が『エリオスR』に参加した当時はまだ開発中だったこともあり、やること全部が新しいことばかりで……すごく大変でした。
「1つ仕事を覚えたらまた1つ新しい仕事が!」という感じで(笑)

もちろん今ではそのあたりはちゃんと整理されていて、新しく入って来られた方には、その方の能力も見ながら1つずつステップアップしていけるような体制になっています!
まずは『エリオスR』のモーション制作に慣れてもらうフェーズがあったり、モーションの絵コンテ案を作成していただいたりと、段階的にいろんな仕事をやってもらうようになっています。

ー 最近担当された仕事の中で、こだわったものや印象に残っているものを教えていただけますか?

全部印象に残りすぎて……どれも大変でしたし、私に限らず、アニメーションデザイナーみんながどれもこだわって作っているので!
その中でも挙げるとしたら、『エリオスR 1周年』の時の勝利モーションかなと思います。

『エリオスR 1周年』の時の勝利モーション
『エリオスR』では、バトル後の勝利モーションがヒーローカードごとにそれぞれ専用でついているのですが、1周年では全ヒーローの新規勝利モーションをアニメーションデザイナー全員で分担し制作しました。

1周年の勝利モーションのコンセプトが「司令に向けての感謝」で、普段のモーションだとそういったコンセプトは少ないのですが「1周年なので、ちゃんと司令に感謝を伝えよう!」と思って動きを考えました。

普段は戦闘中なのもありハキハキとした動きが多いのですが、1周年の勝利モーションでは「隣の人に話しかけているような自然な動き」を意識しています。

この「司令に向かって自然に話している感」を出そうとすると、バトルモーション以上に細かく動きを付ける必要があって……みんなで「えっ!すごく難しい!」と言いながら制作していました。

ちなみに私が担当した中だと 『ディノ』 が印象に残っています。
彼の口癖が「ラブアンドピース」なので、「手でハート」を作るモーションはいつかやりたいなと思っていたんです。
ディノに限らず「勝利モーションを見ただけで、司令が喜んでもらえるようなものにしたい!」 と思いながら制作したので、いつもはあまり見せないヒーローたちの仕草や表情、演出などを楽しんでいただけたら嬉しいです。

ディノ_1周年_勝利モーション


他にも 『サイバーアニマルパニック!』の『ヴィクター』のモーションも印象に残っています。
この衣装、耳が付いているんですよ!「耳が付いているなら動かさないと!」と思って! 最後のポーズもネコの手にしてみたり……。

『ヴィクター』が普段やらないようなポーズではあるのですが、このときはイラストレーターさんなどに念入りに確認して許可をいただけました。

ヴィクター_アニマル_勝利モーション

こうした提案は、キャラクターの印象が大きく壊れなければだいたい聞いてもらえる印象がありますね。
というか逆にイラストレーターさんからも「いいぞ!もっとやれ!」と言われることもあります(笑)

イベントごとに毎回違ったシチュエーションなので、せっかくなら色々させたい!ってなっちゃうんですよね。
ユーザーさんからもアニメーションを良いと言ってくださる方も多く、そこはメンバー全員の励みにもなっています。

もっともっと『エリオスR』のアニメーションを話題にしてくださる方が多くなると我々の力にもなりますので、よろしくおねがいします!!!

「チームとしてやりたいことがたくさんあります」

ー 少し質問を変えまして、普段アニメーションデザイナーとして大事にしていることなどはありますか?

やっぱり自分が「良いな」と思うものを出すことを意識しています。

元々私自身、ゲームや女性向けのコンテンツが大好きでたくさん遊んでいたので、この会社に入って『エリオスR』の担当になったときはすごく嬉しかったんです。

この業界で働いていても、仕事で自分が好きなことに関われる機会なんてめったに無いじゃないですか?
今まで自分が触れてきたコンテンツの中にも「これスキ!」と思ったものがたくさんあったように、『エリオスR』を遊んだ方にもそういう気持ちになってほしいと思っていますし、自分がユーザーの立場だったとして「これスキ!」と感じられるものを作りたいなと思っています。


ー 自分が好きなものを仕事にできるのは奇跡に近いですよね。私も日頃いつも思ってます。
では、『Happy Elements株式会社のアニメーションデザイナーに向いている人』はどういう人でしょうか?

まず弊社に興味を持って仕事内容などを調べていただいている時点で、弊社で働く素質はあると思っています。

「好きなものを仕事にできる機会」は本当にそうないので、アニメーションにしろイラストにしろ挑戦できる技術があるのであれば、一度チャレンジしてほしいです。

アニメーションデザイナーという視点でいうと、『エリオスR』の場合はアニメーションデザイナーとしてやる仕事がとにかく多いです。バーストアニメーション制作とかSDモーションとかエネミーとかエフェクトとか……。

チームのアニメーションデザイナー全員がこれらすべての技術を最初から身につけていたわけではなく、この内のどれかであれば力になれそうというのと、アニメーションからエフェクトまで「こういうものを作ってみたい!」という熱い想いがある人が集まって、作りたいものに向けて試行錯誤している。
これは『エリオスR』チームだけでなく弊社アニメーションデザイナーの特徴かなと思います。

なので、”スマホゲーム”の”アニメーションデザイナー”という職種の見方ではなく 「この部分なら、私アニメーションデザイナーとして力になれるな!」という方はぜひ!応募してほしいです!!

すべてが出来なくても「この部分だったら力をだせるかも!」というところがあれば大丈夫ですし、
「いま力になれそうなはこの部分だけど、最終的には全部やってみたい」という欲がある方も、ハピエレであればより楽しく仕事ができるのではと思っています。

チームとしてまだまだやりたいことがたくさんあるので、ゲーム業界に限らず色んな方に来てほしいですし「自分はゲームのキャラクターアニメーションはやったことないから」程度の壁で、応募するのをためらわないでほしいです。


ー 最後に記事を見ていただいている方にメッセージをお願いします。

まだまだ『エリオスライジングヒーローズ』も成長していきたいので、興味がある方はぜひよろしくおねがいします!

(ー ありがとうございました!)

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