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ポケモンランクマでレート1500近辺を彷徨うプレイヤーが1700になるにはなにに気を付けるべきなのか②

先日から複数回、ポケモンに関する記事を書かせていただいています。

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ポケモンランクマでレート1500近辺を彷徨うプレイヤーが1700になるにはなにに気を付けるべきなのか① | 記事編集 | note

 今回は
 ポケモンランクマでレート1500近辺を彷徨うプレイヤーが1700になるにはなにに気を付けるべきなのか① | 記事編集 | note
 の続きとして、1500くらいをさまよう段階のプレイヤーが1700をとりあえず目指すまでに気を付けた方がよいことなどを書いていきたいと思います。
 
 前回の①は、そのなかでも割と全般的な内容について触れましたが、今回はやや絞るというかステップの話として1600から1700の段階で特に気を付けた方がいいかもしれないことを中心としてみます。

〇1700ラインとそれまでのラインでは、使っているポケモンや技にも差が見えることがある

 前置きとしてですが、以前書いた記事のように(〇ポケモン初心者にとっての「レート1700」とはなんなのか?|へる (note.com))、一度1700をハードルと感じないようになると、私の個人の主観を含むとしても、1500台の方と1600台の方の間に明確なレベルはあまり感じません。
 おそらく2000は当然みたいな強い方に言わせれば、私もまたその1人みたいなくくりになってしまうのでしょうが。

 ただ、じゃあ実際に1700を目指すという段階の方にとってハードルとなるのが、例えば1600台の後半くらいになってきたとき、1700にのるかどうかくらいの方(=実際ほぼほぼ1700にのる実力がある)と、普通に1500台後半くらいの方(=そこまでではない方である見込みが高い)といった、結構実力の幅がある方と対戦する機会が多いことです。
 私も実際毎月1700に上げる際には、対戦相手の行動を読んでいく際にどこまで安定行動をとってくるのかといった匙加減に困ることは相応にあります。対戦想定上出せないだろうと思われたポケモンを出せないはずの型で普通に出してこられたりするとそれで負けたこともありますしね。
 しかしこれが初めて1700を目指そうという段階では逆の悩みが出てきます。今まで自分が当たってきた相手より格上に突然当たるのです。それまでは力づくが通っていてそのまま勝てていても、それをかわされるようになってしまう。だからそのあたりから突然勝てなくなってしまう。でもそれがみんながみんなではないものだから、イマイチ差を実感しにくい。

 そういうときにどういうことに気を付けるのか。
 これが今回の話の中心としてみます。

〇「アンコール」を無視しない

 私がいつも感じることなのですが、マスボ上げやレート上げの中で、特に多分1500台くらいかなあという順位の方までは、「上から(先に動いて)ちょうはつ」を撃たれることは特定のポケモンからはあっても、「アンコール」をちゃんと活用されることがあまりありません。
 そしてそのせいか、行動決定の際にもアンコールという技を警戒される動きをされることはあまりありません。

 勿論ですが、ママンボウ構築等にエルフーンがいたらエルフーンを撃たれるし、私の側にエルフーンがいたらアンコールがあると思われることはあります。あまりにエルフーンはアンコールがスタンダードですからね。また、先月の環境上位にアンコールもちが大量に入っていたりしたときも、全体としてはさすがに増える傾向はあります。
 ここでいうのは「カイリュー」や「オーガポン」といった、アンコールが選択肢に普通に入るけどもっているものが多いとはいいにくい場合です。

 例えば成績上位の方が「てっぺき」もちのブリジュラスを使っていて、構築記事で「この環境ではこれが刺さった」的な説明を書いたとします。当然それに間違いはないとして、ただその方が毎回「でもこういう場合アンコールに注意して」とわざわざ書くことはなくても、その方御自身は実際にてっぺきをつんでも大丈夫か、というより積みに行くことを狙ってよいのかといった判断を適切にしているから勝つことができています。
 そして、仮に1500台くらいの方が「ある程度そのブリジュラスの実数がいる環境で」そのパーティーを使ってみると、おそらくですが、そのてっぺきに対して「想定外の」アンコールを撃たれるような状況にはあまりならないと思います。
 しかし、私が普段いるようなあたりであると、そういう環境になっていればそれでも出てくるカイリューはアンコールもちといった、対策をちゃんと積んでいるのがむしろ普通ですし、そうでなくてもアンコールもちカイリューの実数は相応居ます。それはオーガポンも同様です。
 それがなぜかは、これはあくまで私の仮説なんですけれども、初心者の方などは苦手な積みパーティーや受けパーティーを、極端なガンメタの採用でパーティーパワーを落としながら対策する方が中心ですが、ある程度の順位を維持したい場合パーティーパワーを落としたくないので、なるべく普通のパーティーで、範囲としてそういったパーティーを見ようとします。すると、とりあえずアンコールといった技を採用してなんとかしようとするわけです。だから環境に一定数アンコールが存在し続けるんだと思います。

 さて、ここでなにが言いたいのかというと。

 勿論常にアンコールを撃たれる想定でいるべきというようなことをいいたいわけではありません。切るべき場面は当然ありますから。ただ、「そこでアンコールをされたらどうしようもない」ような行動をするように立ち回るべきではないという意味で、「アンコールされること」をもう少し考慮しないと、1600台からはそれで落とす試合が出てくるよ、ということです。
 だから、勿論ここで積まないと勝ち目がないなら積むしかないとしても、必要ないなら積みにいかないということを考えるべきだということです。
 まあざっくりいうと、「自分が相手をいいようにしてやろうと思う」のと同じように、「相手も自分をいいようにしてやろう」という準備をしているかもしれないことをちゃんと考慮したほうがいい、ということにもなります。

 実際、私も、あるいは相手からもされることがあるのですが、「ここで相手に剣の舞をされたら負けるしされなければ勝つ」といったことが想定される試合進行をしている場合、普通に「下から(相手の後から動いて)アンコール」をすることも普通にあります。繰り返しになりますが、相手がそこで剣の舞をされないで倒しにきた時点で勝ちがほぼ確定するし、剣の舞をしてきたらそこをアンコールすれば勝ちになるので、読みですらない行動の1つになるんですね。
 先日の(ポケモン対戦の「選出読み」はどうやってできるようになり、そもそもなぜできる必要があるのか|へる (note.com))でも述べたように、試合進行のシュミレーションができるというのはこういうところにも差が出てくるのです。

 こういった点においても、「1500台であたっていた対戦相手」との違いが出てくることがあるので、「1600まではいけてるんだけどなんかそこから勝てないんだよなあ」という方は、気を付けてみてもいいと思います。

〇あまりに目立つ「先月の上位パーティー」をそのまま使わない

 基本的に1700台に乗るようなプレイヤーは、先月の上位入賞パーティーについて一通り把握しています。
 しかし、現実的にすべて認識していたとしても、そのどれが相手の使っているものなのかは流石にわかるわけではありません。

 しかし、中にはあまりに見分けがつきやすいものは存在します。

 ものにもよるのですが、構築記事が存在するほとんどのものは、努力値まで公開されているため、相手は対処法を事前に想定して選出してきており、自分が一方的に不利になります。
 ママンボウ構築が相手の対策に一方的に負けやすいのと同じで、基本的に尖った構築というのはなにがとがっているかを把握された時点で似たようなことになります。そういう意味ではママンボウ構築はその中でもかなりやれるほうなのは間違いなく、すごい構築といえますね。
 要するに、「ギミックパーティーと同じ理由」で、上に行くほど対応されやすいのです。

 ただ、この認識は、最初に1700にのろうとするくらいの段階ではあまり持てていないことも多いかもしれません。というのも、「お互いが1500前後にいるくらいなら、結構長い間妨害されずに通ってしまう」からです。
 だから、大抵の場合、1500台を抜け出すくらいまでは結構勝てるけれど、その先見破られて勝てなくなって1500台に戻り・・・になることが多いです。

 勿論それを織り込んでなお勝てる腕があるのであればそれでも上っていけるのは間違いありません。だから先月成果を出した構築です。また、こういってはなんですが、可能か不可能かだけでいえば、有名なギミックパーティーでも1700以上に上がることは試合数いかんでは不可能ではありません。
 でも、そこに大量のリソースをつぎ込む意味が、初めて1700ラインに乗せようという方にとって意味があるかは疑問です。
 これは毎月の上位構築の記事でよく見る言葉ですが、「〇〇さんの〇〇を参考にした」といったものを結構みかけませんか?一部を参考にすることは勿論有効です。その際には、仕込みがバレないようにいかに工夫するかという点もぜひ一緒に検討してみましょう。
 戦い方の仕込み自体は絶対に弱くないに決まっているわけですから、いかにそれを通すかが重要ということがわかると思います。

〇なるべくテラスタルを切らずに戦えるプランで戦う

 特に対面パーティーで使われる手法ですが、全体的に非常に重要な技術です。そしてここも1700になる過程の途中で結構認識が変わる部分でもあると思います。

 例えば初手飛行テラステラバーストカイリューがあります。これ自体は勿論成果を残しているもので、先月の上位パーティーにもありましたが、うまく通せなかった時点で切り返しの手段を失う手法なわけで、個人的にはあまり使いたいものではありません。
 ただ、それは飛行テラスのカイリューうんぬんという話ではなく、単純に「先にテラスタルを切ることをプランに組み込んでいる」のが嫌だという話です。
 しかし、この使い方は、ある1点においてはちゃんとしたテラスタルの活用といえます。要するに、「相手に切らされたテラスタルではなく自分が切るつもりだった時に切ったテラスタル」だということです。
 SVの対戦に慣れてきた方ならいやでもわかることなのですが、例えば「テラスタルをタテに積む」行動がいかに強いかは、1500を維持できる方ならおわかりになるでしょう。それだけテラスタルの1ターンを有効にどう使うかという点が対戦では重要になります。だから狙ったタイミングどおりに使われたテラスタルは強いのです。

 逆に、相手に無理やりテラスタルをきらされるというのはどういうことでしょうか。初手にスカーフウーラオスを投げたらエナジーカミが出てきた上引き先がなかったとかのように、「もうこれここでテラスタルしないとゲームが続かないな」といったときのように、「そもそもテラスタルを切るかどうかの選択権がない」状況になることです。
 例えば電気テラスタルクリアチャームカイリューの強みは、「本来的に対面不利だからどうせテラスタルは切るけど、そもそもそれが狙ったタイミングであって、かつそこを踏み台に戦える」ことにあります。しかし、ノーマルテラスカイリューの場合、仕方ないからテラスタルを切ってそれなら積むか、としてみたら、電磁波で麻痺したりあまえるでストップされたりして、無理やり切らされただけになることがあります。そういったところが「テラスタルの切り方」の違いになるんです。

 さて、1500台までを戦う段階では、実はここが「わかっているけどできていない」ことが多いポイントになります。初手ギャンブルをしない、といったところにも見えるのですが、「テラスタルをうまく使う」ことをそこまで気にしないでも、たとえば初手にいきなり切って1体もっていくだけでほぼ勝てるような試合展開も多く存在するのが事実です。
 しかし、上がっていくにつれ、さきほどのカイリューのような現象や、テラスタルして剣の舞を積んだらアンコールされたとか、そういった負け方が増えてくることと思います。これは、相手も相応の経験をもって、「どうテラスタルをするのが強いのか」を理解していて、相手がテラスタルを使うところに察しが付くからですね。

 つまり、いかに相手に先に有効ではないテラスタルをきらせるかどうかを考えてプレーする段階には、最上位の方々までいきつかなくても行っており、そういった段階には1700くらいを戦うプレイヤーでも当然に達しているわけです。なので、戦略上テラスタルを切ることが前提になるような動きをしていると、そこを妨害されて負けることが増えてきて、そこでひっくり返せずに負けてしまう、ということがおそらく増えてしまいます。
 このことから言えるのは、「テラスタルはあくまでプラス要素であり、できる限り切らないで展開できるものを使う」ことで、技術がどうのといった次元を超えて、プラン上こういった負け方を減らせるということです。
 そういったものを選ぶことで、結果的に安定行動を繰り返せることも増えますから、その点でもおすすめです。

〇まとめ

 さて、とりあえずこんなもので一度まとめます。

〇初めて1700ラインに挑む時には、1600台後半くらいに自分より順位が上の相手に当たるとき、それまでの相手より明らかに上手い相手にあたると思った方がよい
〇今までは通っていたのに!が通らなくなるのは理由があって、それをどう現場で回避するかの工夫より、元から回避しておいた方が結果として安全
〇テラスタルの切り方で勝負をつける方法は実力差が見えやすいので、テラスタルに頼らないような立ち回りの方がより安全に勝てる

 いかがでしたでしょうか。
 アンコールに限らず、いわゆるからめ手であったり、相手の動きを想定した動きで対応するといったプランを使いこなせるようになるかどうかは理解度によります。
 こういった点を理解するだけでも、「それまでと色々違うんだ」という認識は持てると思いますので、参考になれば幸いです。

 

 


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