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伝説ルールで使用できる伝説ポケモンの個人的所感メモ(5月頭時点)

先先日から複数回、ポケモンに関する記事を書かせていただいています。
ランクマッチで勝ちたいなら「ダメージ計算」をできるようにしよう!|へる (note.com) 
「初手出し負けリスク」からプレイングで重要なことを学ぼう|へる (note.com)
なぜ飛行ポケモンに対して「じしん」を打てるのか|へる (note.com)
やたら細かい努力値の振り方ができるためにはどうすればいいのか|へる (note.com)
「ダメージ感覚」を身に着けて効率的に上手くなろう|へる (note.com)
なぜ初心者は「過去にだけ流行した型」を使うべきではないのか|へる (note.com)
「新しい型を積極的に作る必要があるプレイヤー」と「そうすべきでない初心者」は何が違うのか|へる (note.com)
僕がでんきだま投げつけるコノヨザルを使いたくない理由|へる (note.com)
ポケモン対戦初心者が絶対に抱えてはいけない「悪い癖」を知ろう|へる (note.com)
どんな人が「ポケモンで対戦環境を気にしない」せいで上達しにくいのか?|へる (note.com)
ポケモン対戦の初心者が自分のプレイングの間違いに気づく方法とは?|へる (note.com)
初心者が絶対に触りつづけるべきではないポケモンやパーティーはなにか?|へる (note.com)
ポケモン対戦の「リスクケア」とはつまりなんなのか|へる (note.com)
ポケモン対戦の初心者が作る構築に一番欠けているものはなにか?|へる (note.com)
ポケモンのランクマッチでは、「十分に勝てていない」パーティーを使い続けないようにしよう|へる (note.com)
なぜポケモンランクマッチで「地雷」調整を使い続ける初心者が勝てるようになりにくいのか|へる (note.com)
ブリジュラスに対する懺悔|へる (note.com)
どうして初心者は対戦相手に自分の構築がバレていることに気づけないのか|へる (note.com)
ポケモン対戦の「選出読み」はどうやってできるようになり、そもそもなぜできる必要があるのか|へる (note.com)
ポケモンランクマッチで、今自分のいるレート帯で勝ちやすいパーティーを考える方法とは何か|へる (note.com)
なぜ初心者ほど特化メタを使って負けがちなのか(ポケモン伝説環境対応)|へる (note.com)
ポケモン対戦における「一撃技の弱さ」「一撃技を連打される弱さ」を認識し、プレイングの質を上げよう!|へる (note.com)

 多くなってきましたのでいくつか削っていますが、もしご興味があれば私の記事履歴をご覧いただけますと幸いです。

*追記
 この記事の派生として、
ポケモンではなぜレート1700になるまで「メタ調整」を考えるべきではないのか|へる (note.com)
 を書かせていただいています。もしこの記事が参考になると思っていただきましたら、よろしければご覧ください。

 なお、あまり詳しくないのですが、「マガジン」という機能で記事をまとめられるらしかったので、一部まとめてみました。よろしければご利用ください。マガジンへの追加を忘れている場合もありますが・・・。タイトルは変えていませんが一応4月の記事まで対応しています。
 その他初心者の方に役立つかもしれない私の記事(202402)|へる|note
 ポケモン対戦初心者が知っておくべきこと編(202402)|へる|note
 ポケモン対戦初心者がすべきでないこと編(202402)|へる|note

 今回のこれはただの現在の個人的所感メモですが、あまり伝説ルールに慣れていない方の参考くらいにはなるかもしれません。
 なので今回は形式も雑な走り書きですが、普段はもう少しましなスタイルで書いているので、ご興味があればご覧ください。

〇S まあやっぱり一番強そうだね

① ビルドアップ以外のコライドン
 まあぬけて強いですね。
 サイクルさせてもほどよくプッこませても強く、物理最強格のコライドンと特殊最強格のハパタクカミを強く使えること・・・もありますが、なにより優れているのは「出せない相手が少ない」ということです。
 これはザシアンが弱い理由でもあるのですがぜ伝説環境において「自分の伝説を出せない場面がある」のは大きなパワーダウンです。「意図的に出さない」ならともかく、「出したら負ける原因になるから出せない」のは擁護しょうがありません。

 その点、このコライドンは「コライドンが処理された後の流れ」を組み立てておくことで、コライドン自体がストップされても後ろで対応できるので、非常に強いですね。
 まあそもそも正直コライドンにニトロチャージは与えたのはバランス崩したと思います。

 ただ一つ気になることが。
 コライドン自身だけでなくハパタクカミを含めて、あまりにもしょうもない同速勝負が多発するので、剣盾でいうしょうもないザシアンミラーみたいなのにならないかが気になりますね。それが気になる方は他の手を探る方がよいでしょう。
 ちなみにビルドアップコライドンを除外したのは、「積んだから解決する」場面が単純になかったのと、晴れが有限ターンなのに耐久積みするメリーットを感じないことですかね。火力がそもそもありすぎて、素早ささえ積めればそもそも大体焼き切れますからね、現状の環境だと。

〇A そこまでコライドンとの差は現時点ではなさそう

①CS基礎ベース黒バドレックス
 単純な初速が強く火力も高く、テラスで4倍弱点、を封じた時点で弱いはずがないものなのですが、個人的にはHSベースと思われる膜想or悪だくみ+ドレキ型はイマイチ気味です。

 というのも、私自身がまだ使ってはおらず、対面で使われたのを攻略していく段階なのですが、まあ、強いは強いのですが、その1タiーンや積めないときの火力の絶妙な不足でこちらが勝ててしまうことがあまりにも多発するというか、要するに積まれでも勝てちゃうというか、負けるときには積まれなくても負けてる時くらいなんですよね・・・。特に膜想型。
 そもそもメタ関係を考えると、物理で殴られることの方が多いはずなので、膜想積んでもなっていうのはそこそこ思いました。

 ただ、例えば受けホウオウみたいなのを使っていると、悪だくみで崩壊することはありえるのでメリットは当然あります。
 スカーフcsにするとニトチャ1発積まれでもコライドンより早いというメリットもあり、単純に火力をたたきつけてなんとかなるうちはそれが一番安定するようには思いますが、個人的にはスカーフ使い方にコツがいるということを剣盾で思い知っているので、打ち分けができる方が安定して勝てる印象があります。


②受けホウオウ
 受け系の中では一番戦えると思いますが、技術的な必要性はやはり高めな印象があります。実際の対戦でも、自分より下の順位のホウオウに当たるとたいてい簡単に崩せて御飯にできるのですが、どうやって崩されるかの知識が足りない人だと結局聖なる炎の運ゲーに頼ったりしがちなので。

 ただ、マスボに行くくらいなら機械的作業で受けきれちゃうかもし
れませんが。個人的には聖なる炎は期待はしてもプランに必須としては組み込まないくらいの気持ちで使ったほうが勝ちやすいと思います

 あと環境的に逆風なのが、剣盾の経験がなかったりでういった「伝説による受け」の崩し方を知らない方が相応数いるのも後押ししているのか、割と一撃技を撃たれる機会があることですね。それをストレスに感じる方は使わないほうがいいかもしれません。


③ ミライドン
 説明がなかなか難しいとζろなのですが、ミライドン単体で見た時には明らかにコライドンや黒パドより強くないと思います。
 しかし、コライドンよろしくフィールドを使った取り巻きの強化、そうでなくてもそもそも眠り無効、エレキシード込の展開が可能、相手のフィールドを削除できる、一般では少ない電気特殊のツワモノであることとといった状況を積み重ねると、総合的には黒バドレベルに強いなという感じがしています。

 要するに、コライドン以上にパーティー構築の難易度が高いけどその分総合的にパーティー単位で立ち回れるのが強い、ということですね。といっても、今自分でも色々試していますが、正直これだ、というパーティーがまだできていないんですよね。オオニューラは結局運ゲーになりがちだし、ツツミも似たような話にならないようにするには工夫がいるし・・・。

 そのため、「伝説のパワーをおしつけてやるぜ!」で、パーティーが終始しているだけだと、コライドンを使う方が普通に強いのですが、きれいに構築してきれいに選出されると、普通にコライドンより強く感じます。

〇B 自分で使う気はしないが相手にすると負けることもある

① 白バドレックス
 自分が使おうとは思わないのですが、トリル使用という特殊性から他伝説と対策の仕方が異なるので、いざ当たってみると普通に負ける機会が普通にあります。
 最大の欠点は、じゅうまんばりきが命中不安ということにつきますね。それだけで負けられます。それだけ見ると他も命中不安技使う伝説おるやん!と思うかもしれないのですが、ホウオウ以外の伝説枠は基本必中技だけで構成できるので、「エースである伝説枠で他にない命中不安で負ける」のがあまりにもデメリットに見えるんですね。
 ホウオウは硬すぎて1回外れただけならリカバリー不能でもないですし。

②コスモパワームゲンダイナ
 あんまりこういう表現は読み手によい印象を与えないのはわかっているのですが、一番わかりやすい表現をすると、「一定ラインまでの機械的格下狩り」 には向いているかなと思いました。具体的には本当にただの作業でマスボに上がりたいとか。
 反感覚悟であえてはっきり書くなら、このムゲンダイナが強いのではなく、このムゲンダイナの対策を全くしていない相手が強くないというのが現状の評価です。というのも、このムゲンダイナ、「対策を考えていない人」にはめっぽう強いんですよ。ムゲンダイナだけで詰ませられるほどに。でも、対策がわかっていたり、ホウオウ軸メタにしれっと入った絶対零度で、運で負けられる的なほぼ「システムjなので、実力が一定ライン以上でちゃんと対策を考えている人とかに勝てないんですよね。
 例えばホウオウのような受け軸が環境にいなくなったりして、そもそも受け傾倒がこのムゲンダイナのみとかになれば、少なくとも一撃技は減るだろうし、そういう「隙間での有利」局面が生まれでもおかしくないんですが、そうでないならよほど上手な人でないと勝ち抜けなそうな気がします。

ということで、このムゲンダイナ+メタモンとかの構築になすすべなく負けているぜ!という方は、剣盾環境の記録とかでもいいと思うので、まずは対処法を学びましょう。


③ スカーフアタッカーホウオウ
 冗談抜きでなめてるとガチ負けするんですが、ふいにあたって上からブレパとか聖なるほのお叩き込まれつつ再生力を生かして何度も繰り返されるみたいな攻めホウオウサイクル、構築が難しそうですけど普通に強いんですよね。受け偽装に数回あたって普通に負けました。元が堅すぎてアタッカーにしても普通に一撃は耐えてくるんですよね。最大の問題はステロなので、自分でっかうには環境の見極めが難しそうなんですが、はまったらやたら強いと思われます。
 なお、チョッキは「堅すぎて笑えるけど総合的にはブーツでいいな」という感じです。回復技撃てないしステロくらいますからね。


④ めいそうテラパゴス
 自分で使う気がしない(一応使いましたが)のは弱点、が変えられないことやコライドンに強くならないという明確な理由があるのですが、思ったよりポテンシャルはあったかなとは感じています。

 まあジガルデの方がテラスタルがあれば100倍強い気がしますが。

 いやほんといなくてよかったですねジガルデ。
 ジガルデ、ダメ、ぜったい。

 正直すごい徽密に計算された努力値調整とかが出てくると化ける気はします。黒バドにタイプ上明確に強いですし、発想段階でミライドンにも強い(まあブリキサンタのアンコールに弱いですが)のもあるので。ウーラオスが減ってコライドンも落ち着けばワンチャンありそうには思いました。

 ただ使ってるとどうしても劣化ジガルデ感が否めないんですけどね。

〇C よほどメタが転ばないと使うのはもはや趣味な気がするが、半分勝つまではできそう

①allカイオーガ
 自分が潜っている中で、順位を落とすことに貢献した伝説ナンバーワンです。弱すぎる。
 臆病CSベース(スカーフやたま)から控えめHCベース(たまやチョッキ)等、結構色々試したのですが、まあカイオーガを使う利点はほぼないですね。
理由は「コライドンとミライドンに弱い」「アイデンティティのしおふ
きが空気」この2点につきます。

 まずコライドンは、お互いが普通に立ち回っただけでコライドンが有利すぎて心が折れそうになります。また、ミライドンもイナズマドライブの効果のせいでいくら特防が高くても「・・・で?」になるし、素早さが低すぎてSをふってもスカーフを持たせないと先に殴れず、スカーフをもたせるとコライドンより早くなるもんだから初手で対面してしまうと晴れにされてしまい、いざスカーフで殴ろうとするとしんそくとかで削られてしまうので、
しおふきなんて打てないよになるんですね。

 HCチョッキとかの耐久ぶりにすると、頭がおかしいくらい特殊方面が堅くなるんですが、そうはいっても2体抜きできるほどの堅さともいいがたく、こんげんのはどうという命中不安技を使わないと2アタック必要になる場面も多いので、まあ総じて「なんでカイオーガ使ってるんだろ」的な状態に陥ります。
 雨パでなんとか!みたいなのも本当はメリットなんですが、コライドンがトップメタまっしぐらなうえに使いやすいせいで単純に数が多く、雨パが椅麗に立ち回るには相当な技量が必要そうには見えますね。

 なお、個人的にはですが。
 ホウオウ軸とかならまだわかるのですが、コライドンパーティーにわざわざカイオーガメタを入れている方は、多分立ち回りをもう少し見直すべきだと思います。普通に立ち回る限りカイオーガ側が不利なので、コライドン側が特定メタを入れる必要は多分ないと感じています。現状は。
 まあ結論として、カイオーガ使って勝てる方は黒ノfドならもっと簡単に勝てる気がします。

② ブラックキュレム
 龍の舞が舞えたら強い。それは事実なのですが、ありていに言うとコライドンが無理ですね。対面すると単純に竜の舞よりニトチャで十分とかになってそもそも積むわけにいかないですし、積まないなら上からたたきつけられるだけなので、基本的にどこかで先に積む必要があるのですが、そこでふと思うんですよ。

「これ、コライドンなら対面からニトチャでいし当んだよな」

 って。

 ただ、例えばへイラッシャがあまりに環境にはびこるとか、「かたゃぶり」が環境にすごい刺さっているような状況になると明らかに個性が出るので、評価が激変するかもしれません。ただ、結構プレイングの最低要求値は高いと思います。壁張って積めばいいんだろ的な構築は、立ち回りで大体ひねりつぶせてるので・・・。あと身もふたもないことを言えば、壁はって積んで、殴るんだったら別にキュレムじゃなくていいんで、単純に壁ないと積めないぜって言ってるようなもんですしね・


③ めいそうルギア
 電磁波
 没収
 最高
 一一一一一一一一一一一一一一一一一一一一一一一
 
 実際当たると詰むパーティーは詰むし、それは普通に自分にもあり得るので、パカにはできないんですが、自分で、使う勇気はあんまりないです。遂行ターンがかかりすぎて事故引きそう感半端ないですし、アンコールの魔の手もあるので。ただ、遂行速度を考えると案外テラパゴスでいいんじゃないか感もなくはなくて・。

〇D その他

 正直その他の伝説は、見かけたり自分でダメ元で、使ってみても、メリットを感じるものはほぼ現状ありませんでした。
ムゲンダイナもアタッカーとして使うと全体的に中途半端すぎるし、メテオビームは外すデメリットもあるし、S130族の価値があまりに下がりすぎたんですよね。いやがらせミュウツーは当たると面倒なんですけど、ゆうてこれ伝説でやることか?感が強く、ディアルガはポリ2で剣盾よろしく封殺して虚無でしたし、「これ伝説より準伝説とかパルキア一家の方が強くないか?」みたいなのが多く感じます。
 ゼクロムは電磁波が刺さらないメリットはあるんですが、結局電気ドラゴンのままだとミライドンのほうがスタートが速く、テラスしないといけないならブラックキュレムでいいんですよね。グラードンは対面で、戦ってみると、なんというか思っていたよりやれそうなんですけど、あえて数ある伝説からグラードンを選ぶのは、ミライドンが多くなったとかでないとどうかなあくらいな試合内容が多いですね。ただ、概ね「それ伝説でやること?」的なことしかやっぱりされないんですが。

日食ネクロは、「結局特性生きないんだな」という感覚が強いです。積むために結局テラス切らされてる感があって、だったら違う伝説のほうが・・・と思いながら、大体普通に立ち回るだけで勝ててしまうんですよね、特にメタとか意識しなくても。ルナアーラは、なんというか、どう努力値調整をすれば最も積めるのかの回答が得られれば化ける気がしますが、結局ただ害悪を振りまくだけになりそうな気がしますね。

まあこれが今の雑感です。

〇まとめ

 というほどのまとめはないのですが。
 まあ実際これがどうひっくり返るかは私も楽しみなのですが、どうなっていくのでしょうか。自分としてもわからないところです。
 皆様も自分なりの評価を積み重ねていただき、みんなで研究していきましょう。

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