モンスター討伐に対する金銭的収入の歴史

https://twitter.com/hapimiru_quiz/status/1662286262898925569


ってはぴに言われたので、その辺の経緯をまとめてみようかと思う。

~魔石の概念~

いきなりで申し訳ないのだが、魔石が云々といわれてぱっと思いつくのが「ライドンキング」と「とんでもスキルで異世界放浪メシ」しかないが、この「魔力の塊である魔石なるものが魔物の核になっていて、それを様々な方法で利用するために、人間社会である程度の金額で取引されていて、結果魔物を退治すると金銭的収入になる」というのがどこのラノベで開発されたのかはわからない

残念ながら、ここはもうワタシの範囲外だ。もうしわけない。

~じゃあ何なら知ってるの?~

てわけで、ワタシがこれからお話するのは「モンスターを倒した時の金銭的収入」の話である。昔はTRPGでもワンダリングモンスターなんてものがあって、移動中に突然シナリオと関係ない敵に遭遇して、戦っても何の収入にもならない(経験値すらおまけみたいなもの)みたいなことがあったのだが、当然めんどくさいのでそんなものはどんどん廃れていった
当時のTRPGの主な収入といえば「宝物」だった。魔法のアイテムや高価な美術品、金貨はドラゴンが宝物として蓄えているケースがあったが、それらは「倒して手に入れる」ものでは基本的になかった

~「敵を倒すとお金がもらえる」という「矛盾」~

しかし、ここで画期的な発明が起こる。それは「ドラゴンクエスト」を初めとしたコンピューターRPGだった。


まあなんとなくゴールドマンは金持ってそうだけどね

敵を倒してお金を落とすシステムは、ゲームを進める上では非常に便利であったが、モンスターがなぜお金を持っている必要があるのかは説明がされなかった
そして、この疑問点をして、「J-RPG」という言葉が作られる。これは海外のTRPG愛好家が「日本のRPGと呼ばれるゲームはRPGじゃねえだろ」という皮肉を込めて作られた言葉だ。曰く「主人公に個性があり、自分の思想が反映されない」「ダンジョンが自動的に記録されてマッパーが必要ない」そして「敵を倒してお金がもらえる」というものだった。

~そして産まれた「理由」~

まあそんなJ-RPGなんて蔑称とは関係なく、「敵を倒すとお金がもらえる」というものが定着してきたある日、画期的な「理由」が発明される。おそらく今回の質問の最も核心となる「なぜ魔石という概念が生み出されたか」という「最初の一歩」である。

それは「ドラゴンクエスト~勇者アベル伝説~」である。


夢を信じて生きてゆけばいいさと 君は叫んだだろう

1989年に第1期が放送されたこのアニメにおいて、モンスターが「宝石」を核とし、それに魔力をつぎ込むことで形成された疑似生命体である、と定義されたのである。
これで、モンスターを倒すと宝石がドロップし、それを換金することで生計をたてる「宝石ハンター」という仕事を成立させた。
なるほど。この方式であれば「敵を倒してお金が手に入る」ことを完全に説明することができる。強い敵はより多くの宝石を必要とし、倒せばより莫大な宝石=お金を手に入れることができる

この「宝石モンスター」の発明が、恐らく「魔石」という概念の最初ではないか、と思うのである。

~その後~

そこから後「敵がアイテムを落とし換金することで金銭的収入となる」システムが、MMORPGによって爆発的に広まった。ゴミのようなアイテムでも、売れば幾ばくかのお金になり、それをもって経済を回す。それはTRPGに還元され、「アリアンロッド」や「ソード・ワールド2.0」でもとして「アイテムドロップ表」として実装され、ここに「敵を倒すとお金になる」という、【ワタシは尊敬と敬意を持ってこの表現を使っている】「J-RPG」の概念が、ようやく一般に定着したわけである。

だがはっきり断言するが、「アベル伝説」の発明がなければ、恐らく「魔石」という概念は存在しなかったのではないか、と思うのである。
敵を倒すことによる金銭的収入という問題を、例えば眼や舌、爪などが高値で取引されるというという概念でしか解決できなかったとしたら、魔石ではないまた何か違う形のもので解決されていた可能性は、ワタシは十分にあると思う。

~というわけで~

ワタシは魔石の元祖は「アベル伝説」の宝石モンスターにあるのではないか、という説を提唱するものである。
そしてJ-RPGの頂点だとワタシが信じてやまない「ファイナルファンタジー14」というゲームが存在する。これに関しては書くスペースが全く存在しないので、ぜひフリートライアルをダウンロードして、「J-RPG二本分のシナリオ」を無料で体験していただければと思う次第だ(ノ達)

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